Análisis

ANÁLISIS | Hyper Scape: Buenas ideas que no alcanzan

El nuevo Battle Royale de Ubisoft llega a un género superpoblado con mecánicas frescas pero la lucha por la corona es feroz y difícil de ganar

Meterse de prepo en un género que está en alza y cuya “moda” comienza a convertirse en la nueva normalidad, nunca es fácil. A veces esos intentos no suelen dar buenos resultados y dan la sensación de partir más de una necesidad comercial forzada que de una auténtica curiosidad y deseo de explorar la creatividad de un estudio. Pasó con los FPS a principios de los 90, con los MOBA en el comienzo de esta década y ahora con los Battle Royale. Ya pasaron Radical Heights, Darwin Project, Realm Royale (todavía sigue activo pero con poca relevancia), Battlefield 5 intentó tener su propia versión y pasó sin pena ni gloria, Call Of Duty tuvo que pifiarla con Blackout para luego brillar con Warzone, Danger Zone de CSGO fue un intento bastante vergonzoso, Cuisine Royale fue una joda y quedó, Ring Of Elysium gozó de un éxito moderado para luego entrar en una meseta, hasta Fallout 76 tuvo un modo Battle Royale por más que nadie lo recuerde.

Hyper Scape: Season 1 Launch Trailer

Al final del día son pocos los que sobreviven en la búsqueda por dominar el género multiplayer por excelencia de la actualidad siendo Fortnite, Warzone, Apex Legends y PUBG los cuatro más instalados, junto a títulos mobile como Free Fire (en una plataforma donde este tipo de juegos free to play son un éxito rotundo). En ese contexto Ubisoft llega a esta fiesta tres años después de que se desatara el boom de los Battle Royale y lo hace con Hyper Scape, uno de los juegos de este estilo con ideas más frescas de los últimos tiempos pero con el que no termino de conectar con aquello que más importa: su jugabilidad.

Es difícil ponerse a analizar un juego cuando esto sucede. Casi que uno piensa que está siendo “injusto” con el título o con el equipo de desarrolladores porque simplemente no logra tener química con cómo se siente al jugarlo, olvidando todo aquello que sí hace de manera correcta. En otro tipo de juego esto incluso podría no ser un problema tan grave; quizás la historia lo salva o sí conectás con los personajes, hasta puede que llegues a disfrutar mucho de ciertas misiones y su diseño o mínimo puede que te gusten sus cinemáticas. Ni siquiera sería una preocupación tan grande en otro tipo de modo multiplayer, es decir, en un team deathmatch donde podemos ganar sin siquiera haber aportado mucho a nuestro equipo y el hecho de respawnear baja nuestro umbral de frustración considerablemente.

Hyper Scape - Temporada 1 Pase de Batalla | Tráiler

La gran desventaja que tienen los battle royale es que si no te sentís a gusto con su jugabilidad la naturaleza misma del género hace que cueste mucho cambiar de opinión. Caer en una partida en un lugar con varias personas, no conseguir el loot adecuado y morir apresuradamente para volver al lobby y tener que esperar muchos minutos hasta volver a intentarlo es un loop que incluso puede ser molesto para usuarios que sí disfrutan de cómo se juega dicho battle royale. Pero para los que no se sienten tan a gusto, puede que no haya vuelta atrás. Hyper Scape para colmo padece de largas esperas entre partida y partida por no contar con una base de usuarios demasiado grande (por lo menos en la versión de PC donde estuve probando el juego); por lo tanto varias de mis partidas individuales duraron una décima parte del tiempo que pasaba en el lobby esperando.

Claramente alguien podría decirme la clásica frase/meme “git gud”, pero va más allá de perder frecuentemente. Hyper Scape no se termina de sentir bien a la hora de enfrentarse con otros jugadores. Por un lado busca ser un FPS con alta movilidad al contar con doble salto, barridas con mucha velocidad y la posibilidad de treparse a prácticamente todo con mucha facilidad. Eso lo hace sentirse casi como un “arena shooter” de vieja escuela que puede ser atractivo para cierto tipo de jugador. Por otro lado es un tipo de movimiento que genera enfrentamientos por demás caóticos al punto en el que resulta bastante difícil determinar qué está sucediendo. En un juego como Quake 3 Arena quizás tampoco vamos a entender muy bien qué está pasando a nuestro alrededor por la velocidad a la que todos juegan, pero en ese clásico juego volvemos a la acción instantáneamente; en Hyper Scape no.

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¿Cuál es la consecuencia de buscar este ritmo de combate? Que la mayoría de la gente prefiera más escapar que combatir. Somos tan rápidos y podemos trepar a tantos lugares que es bastante fácil huir de un enfrentamiento; el miedo a perder es tal que la sensación que queda es que no vale la pena intentar descifrar el pastiche de dobles saltos en el que vamos a estar involucrados. La vida regenerativa también juega un papel fundamental en estos escapes; si bien es algo que ayuda a bajar los niveles de frustración al no necesitar buscar vendas o medkits para curarnos, al mismo tiempo es una mecánica que nos incita a escondernos y recuperarnos para seguir sobreviviendo en la partida.

Pero más allá de estos detalles, el aspecto que hace que no me encuentre cómodo jugando Hyper Scape es cómo se sienten las armas. Ninguna parece hacer realmente daño, las balas parecen de sebita y varias armas están basadas en proyectiles (nuevamente apoyándose en ese espíritu de arena shooter) pero ninguna parece impactar como corresponde o ser del todo poderosas; ni siquiera las escopetas se sienten del todo potentes. Para colmo la latencia que muchas veces sufren las partidas hace que nos encontremos fallando tiros que no deberíamos estar errando. Todo este combo de mecánicas y decisiones provoca que el famoso “time to kill” (tiempo que lleva eliminar a otro jugador) sea altísimo, algo que seguramente vaya cambiando con el tiempo y ajustándose al clamor de los usuarios pero que en estos momentos genera la sensación de no estar dañando con contundencia a nuestro rival.

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La verdadera lástima es que detrás de una jugabilidad con movimiento preciso pero caótico y con armas que nunca se sienten divertidas de usar, se esconden muchas otras mecánicas y conceptos novedosos para el género de los battle royale que probablemente sean tomadas por prestado por otros gigantes de la escena. Una de las principales tiene que ver con el hecho de poder levantar en el escenario ciertas habilidades especiales y utilizarlas. Estas pueden ser de todo tipo: ofensivas, defensivas, de soporte, de movimiento, etc. Podemos encontrar una para curar a nuestro equipo, otra para poner un muro, una para recibir armadura, otra que nos permite colocar una mina explosiva, una para volverse invisible, hasta una que nos convierte en una bola gigante que nos hace rebotar por todos lados y no recibir daño, entre varias otras. Son bastante creativas, interesantes y divertidas de usar. Realmente se siente bien colocar un muro en un momento clave y hacerle la vida imposible a nuestro rival, o caer desde las alturas dando un puñetazo en el suelo como si fuéramos un superhéroe. Ninguna es del todo devastadora ni rompe por completo el juego, pero siempre son interesantes de usar y nos dan la posibilidad de crear buenas estrategias de manera improvisada. No tengo dudas que con el tiempo se pondrán todavía más creativos con las habilidades y veremos algunas otras todavía más disparatadas.

Otra de las novedades que trae Hyper Scape es una que soluciona el problema de qué hacer cuando el loot se repite. En general en un battle royale encontrar la misma arma que tenemos equipada genera más frustración y desencanto que otra cosa. En cambio en Hyper Scape encontrar el mismo, por ejemplo, rifle de asalto que tenemos equipado nos da la posibilidad de fusionarlos y subir de nivel ese mismo rifle. Esto sucede con todas las armas y con todas las habilidades. Por lo tanto abrir cajas o explorar edificios siempre puede ser útil ya que quizás encontramos otra escopeta para fusionar; esta quizás sea la razón por la cual las armas ni bien las levantamos no se sientan poderosas ni satisfactorias de usar. El leveleo de las armas es una buena idea pero hasta no llegar a su punto máximo no se sienten lo suficientemente útiles; son las dos caras de una mecánica que definitivamente es interesante y que tiene mucho potencial.

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Pero las vueltas de tuerca de Hyper Scape no terminan acá y una de ellas tiene que ver con qué sucede cuando somos eliminados de una partida mientras estamos jugando en un escuadrón. Desde la llegada de Apex Legends que los battle royale han tenido reglas más laxas en cuanto a la posibilidad de reaparecer en una partida. Warzone metió el Gulag y el hecho de poder pagar para que vuelva un compañero, Fortnite tiene las tarjetas y las camionetas de respawn totalmente copiadas de Apex y ahora Hyper Scape busca ir un paso más allá. Cuando morimos, nos convertimos en una especie de fantasma (un eco) que se puede mover por todo el escenario como si todavía estuviéramos vivos. Eso nos da la posibilidad de marcar puntos de interés para nuestro equipo como armas o habilidades y, sobre todo, decirles dónde hay enemigos cerca o qué están preparando. Además tenemos la posibilidad de regresar al combate si nos posicionamos en el mismo lugar donde acaba de ser eliminado otro jugador. Una vez activado ese casillero de reanimación, debemos esperar a un compañero/a para que termine de revivirnos. Así es cómo podemos volver al combate, aunque sin el equipamiento que teníamos anteriormente.

La posibilidad de seguir en actividad aunque sea como fantasma es una herramienta super inteligente en más de un sentido. No sólo nos hace sentir útiles aunque hayamos sido eliminados, sino que además nos mantiene involucrados con la partida y con la acción haciendo que no nos desentendamos de lo que le está ocurriendo a nuestros compañeros. Pero sobre todo soluciona un aspecto que ya mencioné y es aquel de la frustración. Incluso si no estamos disfrutando mucho de su jugabilidad o no entendemos bien por qué acabamos de perder, esta mecánica extiende la vida útil de nuestra partida y baja un poco nuestra bronca acumulada por no encontrarle la vuelta al combate. Es mucho más que un modo espectador, es una herramienta que ojalá otros battle royale imiten y la principal razón por la cual recomiendo buscar partidas en equipo y no en solitario.

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Hyper Scape también propone algo distinto con su estilo de escenario. En una entrevista que pude realizar con Chris Pope, uno de los desarrolladores principales del juego, me explicó que buscaron crear un battle royale con un espíritu mucho más urbano y no tanto de descampado como se suele ver en el género. Eso es algo que vuelve bastante distintivo a nivel artístico y visual a este título de Ubisoft, ya que con una fuerte inspiración en la arquitectura francesa y en el planeamiento urbano parisino, han creado un mapa distinto a todos. Más allá de algunos edificios repetidos, el resultado es una ciudad llena de pasillos pero que a la vez presenta una verticalidad enorme al poder subirnos rápidamente a lo más alto de cualquier casa o locación. Al no haber daño de caída vamos a estar saltando de cuadra en cuadra sin mucho miedo a pifiar y generando una sensación falsa de parkour que incluso podría ser todavía más explotada.

La mayoría de los enfrentamientos se van a estar dando en los techos, pero la facilidad para escaparse hace que rápidamente estemos bajando a las calles donde se terminará de definir quién sobrevive y quién no. Si no es en alguna de esas dos locaciones, vamos a estar peleando en algunos de los lugares que intentan ser los más representativos e icónicos del mapa pero ninguno realmente me resulta distintivo o memorable. Mientras que la arquitectura general y estilo visual del mapa me parece genial, rápidamente comienza a sentirse monótono y repetitivo con zonas no muy diferencias en cuanto a paleta de colores o tipo de terreno. Si bien es más coherente que los collage de biomas que suelen ser los mapas de los battle royale más populares, evidentemente hay una razón por la cual son tan eclécticos y es la de crear una sensación de frescura constante que Hyper Scape no puede sostener luego de varias horas.

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Donde sí se siente fresco este battle royale es a la hora de definir la partida. Porque el objetivo no es ser el último equipo o jugador de pie; sino conseguir una corona y poder quedarnos con ella una cierta cantidad de tiempo para ganar la partida. Cuando llegamos al último sector del mapa, aparece en el campo de batalla una corona y todos los jugadores o equipos restantes van a intentar quedarse con ella. La adrenalina que genera ese momento de la partida es muy particular, porque incluso podemos ganar sin necesariamente ser los mejores. Si agarramos la corona y sabemos bien cómo escapar, vamos a ser victoriosos. Además se pueden crear situaciones bastante especiales, donde un jugador que hasta hace unos minutos era un rival ahora puede volverse un potencial aliado. ¿Cómo es eso? Bueno, cuando otro jugador agarra la corona, se le avisa al resto de los usuarios dónde está y ahí comienza una cacería furiosa para evitar que esa otra persona sea la ganadora. Si todos son inteligentes, van a dejar de dispararse entre sí para concentrarse en ese jugador (spoiler, no siempre pasa). Es una dinámica distinta a la del resto de los momentos definitorios del género y es de lo mejor que Hyper Scape tiene para ofrecer.

Lamentablemente hay un aspecto donde este nuevo juego de Ubisoft no logra marcar diferencia sobre otros títulos y es en el “lore” (historia, contexto, personajes) que trae, el cual involucra un futuro donde una empresa crea un headset de realidad virtual que te transporta al Hyper Scape. En este mundo virtual la gente puede hacer de todo y una de las actividades es una competencia llamada Crown Rush, que es lo que nosotros estamos realmente jugando. Esa especie de meta competencia recuerda bastante a lo que propone Apex Legends y por ahora no resulta demasiado atractiva la premisa; lo que sí permite el hecho de ser un mundo virtual es que en vez de que se cierre un círculo, ciertos sectores van “desapareciendo” y colapsando de manera digital en un efecto medianamente bien logrado y que no es tan predecible como todos los otros battle royale.

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A un lore no muy inspirado se le suma el hecho que los “campeones” (personajes que elegimos usar) son uno más genérico que el otro con diseños totalmente olvidables y con cosméticos que no parecen valer la pena en absoluto. Honestamente no sé cómo se va a sostener a nivel económico Hyper Scape al ser un juego totalmente gratuito que de por sí no está siendo un éxito arrasador pero cuyo gran talón de aquiles es que realmente me cuesta mucho encontrar una razón por la cual poner dinero en este juego. Su pase de batalla es totalmente insulso con skins para personajes y armas que no llaman la atención en absoluto. Para colmo en la versión gratuita de ese pase de batalla, la mitad de las recompensas son sólo para aquellas personas que también tengan Twitch Prime. Ese tipo de maniobras de marketing medianamente sucias, sumadas a la catarata de denuncias de abusos de todo tipo y de ambiente laboral tóxico que hay en todos los estudios pertenecientes a Ubisoft y que involucran a sus cúpulas directivas, no invitan a los usuarios a ser benevolentes con esta empresa y, aunque sea, a comprar el pase de batalla como para apoyar el proyecto. Seguro que hay muchos desarrolladores que nada tienen que ver con estos hechos detestables y merecen su reconocimiento, pero ni el contexto ni la oferta de cosméticos, ni los desafíos diarios y semanales que propone el juego empujan a gastar dinero en un pase de batalla o en un skin.

Sin embargo, la carta que se juega Hyper Scape para mantenerse relevante es la de aliarse a fondo con Twitch como principal plataforma de streaming. Porque otra de las formas en las que intenta ser innovador, es en cómo la audiencia puede interactuar con el juego mientras ve a su streamer favorito/a. Con ciertas extensiones vamos a poder ver el equipamiento y las habilidades que tiene el streamer en ese momento, su posición en la partida, entre otras estadísticas. Además la gente puede votar ciertos eventos que afectan el encuentro y a todos los jugadores como, por ejemplo, gravedad reducida, munición infinita, salto extra, golpes cuerpo a cuerpo letales, etc. Incluso vas a poder ir subiendo de nivel en tu pase de batalla con tan sólo ver el juego en Twitch, si tenés asociada tu cuenta.

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¿Son estas herramientas suficientes para mantenerlo relevante? Los números parecen indicar que no. No sólo no hay una cantidad de jugadores abrumadora siendo un juego free to play ya disponible en PC, PS4 y Xbox One, sino que en Twitch (la plataforma donde se supone que tiene que ser rey) no suele figurar entre los juegos más vistos. Si un streamer de renombre no lo está transmitiendo, los números de visualizaciones son realmente bajos y eso no es una buena señal sobre todo cuando se lo compara con otros títulos multiplayer. Le pese a quien le pese, para ser un shooter exitoso en la actualidad también tenés que lograr generar interés en plataformas de streaming; no alcanza con lo que sucede dentro de tu juego o con la experiencia que tengan los usuarios dentro de cada partida.

El tiempo dirá cuál será el destino de Hyper Scape. ¿Morirá pronto como Radical Heights? ¿Ubisoft podrá darle buen soporte y recuperar el interés como lo hizo con Rainbow Six Siege? ¿O simplemente se instalará como una alternativa battle royale para las personas que extrañan shooters con una velocidad extrema y con un tipo de jugabilidad más old school? Voy a estar atento a ver cómo evoluciona Hyper Scape, pero la primera impresión no ha sido del todo buena incluso cuando al tomar distancia puedo apreciar muchísimas propuestas interesantes, frescas, originales y que pueden hacer evolucionar al género. Simplemente me cuesta disfrutar del minuto a minuto, del loop de jugabilidad que es tan fundamental a la hora de disfrutar cualquier shooter. Hyper Scape demuestra que con ideas originales a veces no alcanza y es una lástima enorme.

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HYPER SCAPE

11/08/2020 (PC/PS4/XBOX ONE)
6.0

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