Análisis

ANÁLISIS | Help Will Come Tomorrow nos fuerza a sobrevivir en un mundo hostil

Los bosques de Rusia de 1917 reciben a un grupo de supervivientes que necesitarán de toda nuestra ayuda para resistir al frío desafío de Help Will Come Tomorrow

Existe un sub-género de juegos que abarca una temática especial que no está ligada estrictamente a su jugabilidad, sino a la sensación que causa en el jugador. Estamos hablando de los juegos que a mí particularmente me gusta llamar “depresivos”, esos en los que el jugador sufre junto a los personajes bajo su control, tratando a cada momento de encontrar la menos peor de dos o más decisiones importantes. Es una noción extraña—quizá hasta sádica—pero estos juegos han encontrado un amplio público entre la multitud. No hay un género mayor específico para este tipo de juegos, sino que pueden abarcar muchas ramas del gaming, por ejemplo; por mencionar un par de casos; Hellblade: Senua’s Sacrifice, Frostpunk, This War Of Mine y, más apropiadamente, el concepto original de Gods Will Be Watching. A través de esta última temática se mueve el nuevo juego para hacer sufrir a la gente: Help Will Come Tomorrow, de Arclight Creations, distribuido por Klabater.

Help Will Come Tomorrow - Gameplay Trailer

Las cosas se están poniendo pesadas en la Rusia de 1917. La estabilidad política pende de un hilo. La revolución es inminente. A bordo de un tren en el trayecto transiberiano los helados bosques pasan a la vista de las ventanillas cuando los pasajeros son sorprendidos por un ataque de un grupo revolucionario que hace descarrilar el vehículo. Aquellos que consiguen sobrevivir son ejecutados por los misteriosos atacantes, pero un pequeño grupo logra escabullirse en las espesuras de los bosques gélidos. Están solos, helados, hambrientos y asustados; y sólo se tienen los unos a los otros para sobrevivir a todo lo que los rodea, esperando contra todo pronóstico que la ayuda llegue al día siguiente. Pero para eso primero hay que llegar a Mañana.

Help Will Come Tomorrow es, en su núcleo, un juego de administración de recursos. Nuestro grupo de cuatro supervivientes debe organizarse y utilizar sus limitadas habilidades para obtener materiales, erguir un básico campamento y aprender a confiar en sus semejantes para hacerle frente a una adversidad mayor. Cada día se divide en dos partes: la primera durante el día, cuando utilizamos los escasos Puntos de Habilidad de cada personaje para realizar tareas, y la segunda durante la noche, cuando aquellos todavía conscientes se reúnen junto al fuego para charlar y potencialmente hacer planes para la jornada siguiente. Suena fácil, hasta que empezamos a jugar.

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Hace frío en Rusia

Hace frío en Rusia

Ya de entrada el juego nos encaja cuatro personajes al azar entre nueve posibles supervivientes. Cada personaje posee una Afiliación (Revolucionario, Aristócrata o Neutral) que afecta cómo ven y son vistos por los demás. También cada uno cuenta con características ocultas que se van revelando a medida que realizamos acciones específicas, y que alteran un poco las reacciones del individuo afectado durante el resto del juego. Por ejemplo, un personaje que guste Cocinar tiene la posibilidad de no perder Puntos de Habilidad al realizar la acción, mientras que otro personaje Sediento requerirá beber mayor cantidad de agua que sus compañeros de desgracia.

Todos empiezan el día con un máximo de tres Puntos de Habilidad que habrá que repartir entre las tareas diarias: construir y reparar estructuras, cocinar, fabricar objetos y salir a explorar los alrededores, entre otros deberes. Ya de entrada este máximo de Puntos puede variar dependiendo de la condición de nuestros mártires durante el día anterior. Aquellos que pasaron la noche enfermos, con frío, hambre, sed u otras incomodidades verán su total de Puntos disminuido de un día para el otro, y pasar de 3 a 2 puntos es una brecha inconmensurable en un juego en el que toda acción adicional es más que bienvenida.

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Campamento, dulce campamento

Campamento, dulce campamento

La mayor parte del juego transcurrirá en nuestro campamento; en un principio un montón de montículos de nieve que habrá que quitar para instalar las comodidades básicas: una fogata para dar calor, un refugio para descansar, una mesa para construir herramientas, una empalizada para resguardarnos de las inclemencias del clima, y hasta un rincón que funcione de enfermería provisoria para curar heridas y sanar otros males. Cada una de estas construcciones requiere de un número de materiales para ser erguidas, y una vez en funcionamiento podremos mejorar el proyecto con elementos adicionales, como un filtro de agua para la fogata o más opciones de construcción para la mesa de trabajo.

Si no hay suficiente material podemos optar por construir una versión “rápida” de estos elementos, pero así no recibiremos algunas bonificaciones especiales y, además, la resistencia de la edificación tampoco será la mejor. Cuando los materiales escasean, sin embargo, las decisiones deben ser más severas. Siempre es posible Reparar las edificaciones para aumentar su estabilidad ante el paso del tiempo y los menesteres del clima, y además una estructura más sólida aumenta también la Moral total del campamento.

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Construyendo el rancho

Construyendo el rancho

Otra importante actividad diaria es salir a explorar los bosques. En solitario o con un compañero, nuestros personajes abandonarán el campamento para obtener datos y especialmente materia prima de las áreas circundantes. Nuestras incursiones no sólo ofrecerán materiales para trabajar, sino además la posibilidad de cazar algunos animales (especialmente si contamos con las herramientas apropiadas) y de cumplir algunas misiones que van surgiendo a medida que las charlas nocturnas junto a la fogata se van sucediendo. Tal vez es una buena idea regresar a los restos del tren para buscar pistas, o quizá sea conveniente movernos hacia el norte para examinar el río que corre allí cerca. Eso sí, debemos cuidarnos de no perdernos en la espesura, por lo que debemos prestar atención a las condiciones del clima y a las habilidades de nuestros excursionistas.

Pero el mayor peligro siguen siendo los misteriosos atacantes que descarrilaron el tren. Siguen allá afuera, buscando entre los árboles, y nosotros debemos procurar que no den con nuestro campamento. Mantener un perfil bajo es muy difícil cuando intentamos sobrevivir al mismo tiempo: debemos mantener la hoguera suficientemente encendida para no morir congelados, pero también lo suficientemente baja como para no llamar la atención. Mejorar nuestra empalizada y aprovecharnos de las tormentas de nieve ayuda a ocultar nuestra posición, pero no lo garantiza al 100%. Si no tenemos mucho cuidado podemos amanecernos con hombres armados en nuestro campamento, listos para darnos un Game Over inmediato; y he allí el punto más delicado del juego: su extrema dificultad.

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Salimos a explorar

Salimos a explorar

No es tan sorprendente ya que todos los juegos de este género de depresión suelen mostrar una predilección por los desafíos considerables. Help Will Come Tomorrow nos permite encarar la aventura en tres niveles de dificultad, y les aseguro que incluso en su modo más fácil demostrará ser un hueso duro de roer. Las otras dos dificultades aumentan la facilidad de que ocurran problemas y eventos inesperados, así como también nos hacen empezar el juego con personajes más y más maltrechos. No es inabordable, pero sí diré que se preparen para reiniciar la partida varias veces hasta empezar a acostumbrarse a las mecánicas centrales y a las necesidades de los protagonistas.

Parte de esta dificultad está en los eventos que ocurren de tanto en tanto. Son secciones narrativas de texto puro que en el mejor de los casos nos permite tomar alguna decisión, pero que en general avanzan una trama o terminan con todo nuestro progreso. Una partida completa (siguiendo la historia central) consta de unos 25 días en la intemperie hasta que llega la famosa ayuda… pero si para ese entonces no logramos cumplir con ciertos requisitos de la trama, es Game Over automático. Es necesario armarse de paciencia y volver a probar, esta vez teniendo en cuenta errores pasados para no volver a repetirlos.

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Charlas nocturnas

Charlas nocturnas

Por lo demás, Help Will Come Tomorrow cuenta con un lindo apartado audiovisual, aunque la gran mayoría de los gráficos de nuestros personajes se limitan a personas sufriendo en la nieve, con la banda sonora llevando el ritmo de las lágrimas. No es exactamente el mejor juego para aquellos propensos a la depresión pero, como dijimos, hay todo un grupo de usuarios que gusta de estas experiencias. Si es así, Help Will Come Tomorrow es una experiencia interesante, a veces brutal, que nos desafía a salir con vida de una situación desesperante, día tras día, hasta que o bien lleguemos a la salvación esperada… o bien sucumbamos ante la precaria situación en la que nos vimos envueltos, esperando la ansiada ayuda a la mañana siguiente.

…si es que hay un Mañana.

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HELP WILL COME TOMORROW

21/04/2020 (PC, SWITCH, XBOX, PS4)
8.0

He sufrido con Help Will Come Tomorrow durante poco más de 10 horas, habiendo perdido cuatro grupos de supervivientes por motivos diversos en todos los niveles de dificultad. Es un juego lento que puede volverse brutal con tan sólo un error de nuestra parte; y si bien no es mi estilo de juego, sí puedo ver a mucha gente admirando lo que Arclight Creations ha hecho aquí. Los que gusten de este tipo de experiencias la van a pasar muy, muy mal… O sea, les va a encantar.

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