Análisis

ANÁLISIS | Half-Life: Alyx viene a revolucionar la Realidad Virtual

Con Half-Life, su saga insignia, Valve cambió el mundo de los FPS para siempre y ahora busca revitalizar y darle al mercado del VR su primer gran juego

Pasó más de una década para que la empresa liderada por Gabe Newell volviera al mundo de Half-Life. Luego de esperar durante años que sucediera algo con las aventuras de Gordon Freeman, quien fiel a su estilo está sumergido en una profunda stasis, Valve jugó la carta que muchos sospechábamos: como no se les ocurría una manera de reinventar el mundo de los videojuegos tradicionales y en primera persona con Half-Life 3 (o Half-Life 2 Episodio 3, llámenlo como quieran) decidieron revolucionar el terreno de la Realidad Virtual. Si a esto le sumamos cómo Valve se ha metido de lleno en este mercado primero con el HTC Vive y ahora con el Index, el terreno estaba dado para que ese sea el formato en el que los Headcrabs nos saltaran a la cabeza nuevamente.

Half-Life: Alyx Announcement Trailer

Lo que quizás no todos pensábamos era que este nuevo título iba a ser una precuela y que iba a tener como protagonista a Alyx Vance, nuestra fiel compañera durante Half-Life 2 y sus episodios. Alyx siempre fue un personaje por demás carismático y que generaba una conexión instantánea con el jugador mostrando cada vez más valentía para comandar junto a Gordon la resistencia frente al Combine. Alyx siempre sabía darnos una sonrisa en un mundo donde la esperanza no abundaba, era nuestro cable a tierra y quien ponía un poco de cordura y sentido común a la locura que estábamos viviendo. Argumentos para protagonizar su propio juego siempre le sobraron pero hasta jugar Half-Life: Alyx no sabíamos cuánto realmente estábamos necesitando una aventura suya y cuán bien le iba a hacer a un universo que se siente más fértil y expandido que nunca.

Esta nueva aventura nos sitúa cinco años antes de la llegada de Gordon Freeman a City 17, lo que desata los hechos de Half-Life 2 en ese famoso “Red Letter Day”. Vamos a jugar como Alyx, en una versión más joven e inocente, que un día vuelve a su departamento para encontrar a las fuerzas del Combine llevándose detenido a su padre, Eli Vance. Con la ayuda de Russell, un excéntrico mecánico/científico que ayuda a la resistencia, vamos a idear un plan para rescatarlo. En el medio nos vamos a enterar de por qué se lo llevaron detenido y cuál será el verdadero objetivo de nuestra aventura, pero honestamente prefiero no dar más detalles. Es una historia que realmente tiene mucha tela para cortar y que merece su propio análisis con spoilers para ver qué significa para el universo de Half-Life y especular con qué va a hacer Valve de ahora en más.

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Más allá de lo interesante de la trama, es sumamente destacable la maestría con la que se nos va planteando giro tras giro y cómo esta historia nos va atrapando con mucho misterio y con momentos que van pasando por un abanico completo de emociones y climas. Pero lo más interesante es que el juego asume perfectamente que es una precuela; lo sabe muy bien y juega constantemente con eso, asumiendo que el jugador conoce este universo. Así es como con ciertas frases, palabras o simples guiños, se nos da información que nos dispara mil preguntas de manera instantánea y a las pocas horas de juego vamos a estar confirmando algo que podía ser una duda antes de probar este nuevo capítulo de la saga: “Alyx” es mucho más que un spin-off o un experimento; es un Half-Life con todas las letras. En pocas palabras, Valve finalmente nos dio, de una u otra manera, un tercer Half-Life.

Como alguien fanático de esta saga, como una persona que tiene tatuado el Lambda en su pantorrilla derecha, ver la manera en que este universo se ha expandido es bastante emocionante. Este juego nos plantea una versión de la ocupación del Combine muy distinta a la que vimos en Half-Life 2 y sus episodios; vemos más del día a día de una sociedad que ya estaba oprimida y que ya sufría los embates de una fuerza alienígena fascista pero que todavía podía tener momentos de cotidianidad y de aparente libertad. Vamos a explorar nuevas zonas, ver nuevos tipos de edificaciones, nuevas clases de enemigos… es regresar a un lugar que visitamos incontable cantidad de veces pero con una mirada completamente distinta y renovada.

Gracias al avance de la tecnología, City 17 está más detalladas y vibrante que nunca. Por un lado el Combine todavía no había terminado de dominarla a nivel arquitectónico, entonces podemos observar más edificaciones urbanas que no han sido alteradas. Siguiendo una estética muy de europa oriental, vamos a pasar por varios tipos de escenarios que nos recuerdan a momentos de juegos anteriores pero que tienen muchísimo más trabajo puesto encima. Uno de los puntos más altos está en el hotel llamado Northern Star donde la estética soviética y setentosa se choca tanto con el Combine, como con varios elementos alienígenas dignos de Xen. De hecho el juego parece tomar mucho más de Xen a nivel visual que títulos anteriores de la saga, con esporas coloridas flotando a nuestro alrededor y con hongos que crecen en cada pared rompiendo y modificando estructuras; cada nuevo lugar al que entramos nos va a maravillar con lo elaborado que es; cada elemento del escenario se siente palpable como si fuera un objeto real y físico que podemos tocar y sentir.

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La capacidad de Valve para contar una historia y desarrollar un universo narrativo con recursos que no son simplemente una cinemática o un documento que nos hace pausar el juego para tener que leerlo, brilla en Alyx y nos recuerda por qué revolucionaron la forma de contar historias en un FPS hace ya más de veinte años. Su estilo, la precisión para poner momentos de humor y alivianar la tensión, lo rico de los diálogos, lo impecable de las actuaciones de voz, el ritmo que propone cada misión y cada capítulo de esta aventura son de lo mejor que vamos a encontrar en cualquier juego singleplayer; ese es un aspecto que no se devaluó para nada con el paso a la realidad virtual. Gran parte del equipo original que hizo a Half-Life una saga icónica trabajó en Alyx pero a la vez se sumó el talento de la gente de Campo Santo y su mano se nota particularmente en lo naturales que ahora suenan los diálogos (algo que supieron demostrar con creces en Firewatch). Lamentablemente ya no forma parte del equipo narrativo Marc Laidlaw, pero siento que quienes llevaron adelante la historia le hicieron más que justicia.

Pero con una narrativa excelentemente fabricada no alcanza como para revolucionar un formato como la realidad virtual. Así como en 2004 Half-Life 2 marcó el camino para el uso de físicas en los videojuegos, Alyx busca hacer lo mismo para el VR y lo logra casi en un 100%, aunque desnuda un poco el hecho de que para lograr experiencias totalmente inmersivas el hardware todavía no está donde lo necesitamos. Antes de explicarles qué se siente jugar este nuevo Half-Life, quiero aclarar que el juego fue analizado con un casco HTC Vive standard y con los controles que trae dicho casco; no he podido probarlo en un Index que, claramente, es la mejor manera de experimentar esta historia. Sin embargo, se puede jugar con un amplio abanico de modelos de cascos y tipos de control.

Lo más importante a destacar es que aquello que viene a aportar Half-Life: Alyx es una evolución en la manera en que podemos interactuar con los elementos del escenario en un juego de realidad virtual. Si estamos frente a un gabinete con distintos cajones, vamos a poder ir abriendo uno por uno de manera realista, interactuando con su física de una manera que no rompe la inmersión y engaña a nuestro cerebro. Vamos a agarrar un cajón de madera y poder ver qué tiene por dentro para así agarrar un item que de otra forma no sabíamos que estaba ahí; vamos a correr elementos de un estante para así agarrar unos cartuchos de escopeta (algo que habíamos visto en los trailers y que realmente se cumple); vamos a sentir que estamos en un mundo con la escala, el detalle y los elementos a interactuar dignos del mundo real en el que vivimos. Esto es algo que muchos otros juegos han intentado pero no con este grado de precisión y propósito.

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Es el mayor grado de inmersión que he experimentado hasta el momento en cualquier videojuego, en cualquier tipo de formato. La increíble calidad visual de los entornos y las texturas de los ambientes rozan lo fotorrealista por momentos y nos transportan a esta versión distópica del planeta Tierra. Levantar cualquier lata o botella es poder leer todo tipo de detalles; nos vamos a quedar viendo cuadros en las paredes, notas en un escritorio o vamos a maravillarnos con lo detallado de cada escenario y cómo nos va contando porciones de esta historia.

La capacidad de interactuar con prácticamente todo lo que tenemos a nuestro alcance se choca con un par de paredes que, según cómo te afecten, pueden llegar a bajar considerablemente tu consideración sobre este juego. La primera y principal tiene que ver con las limitaciones técnicas de los controles que tenemos a disposición en el mercado de realidad virtual. Si bien el Index promete un nivel de precisión mayor y de uso de nuestros dedos muy superior al de, por ejemplo, el del HTC Vive, hay cosas que ningún control todavía puede transmitir. El peso de los objetos es nulo porque todavía la tecnología no está ahí para poder representarlo. Cuando corramos o arrojemos barrilles enormes con nuestras dos manos y tengan el mismo peso que un pedazo de telgopor, la inmersión se va a romper un poco. Insisto, todavía no tenemos controles hápticos que nos puedan transmitir esas sensaciones, quizás cuando ese sea el caso Alyx sea un producto todavía mejor.

Otra limitación recae en la decisión de que la física no sea un arma más dentro del juego, es decir, no vamos a poder matar enemigos arrojando barriles o pegándoles con pedazos de madera que encontramos en el piso. Esta es una decisión que tomaron los desarrolladores para enfatizar otro tipo de combate y que no estemos agitando nuestros brazos de una manera poco elegante y poco realista como muchos otros juegos de realidad virtual basados en combate melee terminan resultando. Aquí es donde la elegancia le gana a la inmersión y termina tirando un poco por la borda el efecto que genera el detalle de los entornos o cómo sí interactuamos con, por ejemplo, una puerta. Sí creo que hay un uso de la física increíble y extremadamente ingeniosa a la hora de usarla como herramienta defensiva. Si bien no vamos a poder atacar mucho a nuestros enemigos con elementos que levantemos del entorno, sí los podemos usar para detener, por ejemplo, a un headcrab que se arroja a nuestra cara. Así es como la tapa de un tacho de basura de repente es un escudo o como una silla nos sirve para frenar en el aire a un enemigo; podemos bloquear su acceso a lugares, ocultarnos atrás de ciertos objetos, etc. A la hora de defendernos sí podemos ser mucho más creativos y encontrar una jugabilidad mucho más rica.

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Algo que definitivamente no esperábamos encontrarnos cuando se anunció Alyx y cuando nos pusimos a jugarlo por primera vez, fue el hecho de que este juego es en gran parte un survival y uno con muchos elementos de horror. La munición escasea, los momentos de tensión son muchísimos, la opresión que generan ciertos ambientes es enorme y nunca vamos a estar tranquilos porque siempre puede haber un enemigo que nos sorprenda a la vuelta de la esquina. Sobre todo en la primera mitad, Alyx es un juego que nos propone ir por las profundidades de City 17 surfeando los muchos zombies y headcrabs que está ansiosos por hacernos la vida imposible. Es, sin dudas, el Half-Life con más énfasis en la supervivencia y el terror; si bien siempre tuvimos secciones como Ravenholm y momentos donde los juegos de Valve nos ponían incómodos y nos generaban estrés, Alyx lo lleva a otro nivel. Este efecto es logrado no sólo con la obvia inmersión que genera el hecho de estar en realidad virtual, sino también con la creatividad con la que van diagramando las misiones y los niveles para generar la sensación de tener que estar alerta permanentemente.

Incluso cuando vayamos mejorando nuestras armas o tengamos acceso a un arsenal mayor de posibilidades para atacar, siempre vamos a sentir que estamos cortos de munición o que cada bala puede ser la última y ser sumamente importante. Un efecto con el que el juego nos agrega toneladas de tensión se apoya en cómo funciona el sistema de recarga de nuestras armas. Para nuestra pistola, por ejemplo, tenemos que apretar un botón que suelta el cartucho, con el otro control sacar balas de nuestra espalda, colocar ese nuevo cartucho en la pistola y luego apretar un botón para sacarle el seguro. Cuando se nos viene encima un zombie, este proceso se vuelve lo más adrenalínico que vamos a hacer en el día y genera momentos de película donde nos salvamos en el último segundo. Lo mismo sucede con la escopeta donde a veces vamos a tener que ir agregando bala por bala; aquí sí el juego consigue un buen grado de realismo e inmersión y no se ve afectado por falta de ningún tipo de tecnología. Puede ser un poco engorroso al principio y hasta darnos bronca que requiera tantas acciones algo que en un juego tradicional se soluciona con una tecla o botón, pero el efecto tensionante que genera vale la pena.

Todas estas sensaciones se elevan a la enésima potencia cuando dejamos de pelear con zombies y nos enfrentamos a los soldados del Combine. Aquí es cuando el juego nos invita y nos exige ser más dinámicos que nunca y no parar de movernos. Nos vamos a estar agachando en la vida real para estar en cobertura, disparar al aire por encima de ella, arrojar granadas que tengamos en el inventario, flanquear a los enemigos y sorprenderlos; cada combate cobra una intensidad tremenda y las estrategias que podemos usar son super amplias gracias a enemigos que nos exigen ser ingeniosos y que se compartan de manera realista y no estática. No es una galería de tiro este juego ni algo que busca simular la experiencia de un “light gun” de los arcades; es un shooter con su propio estilo y eleva la vara de lo que hay disponible no sólo en realidad virtual sino en todo el mercado, transmitiendo sensaciones que otros juegos no pueden dar en un plano más tradicional.

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A pesar del increíble efecto que logra el combate de Half-Life: Alyx, no se puede negar el hecho de que quizás termine resultando, para algunas personas, una experiencia por demás intensa al punto de alejarlos del juego. Todo en realidad virtual se multiplica y si no sos de aquellos que disfrutan ni de experiencias de horror ni de momentos tensionantes, entonces Alyx quizás no es el juego para vos. Lo muy inmersiva que es la experiencia y la alta fidelidad gráfica hacen que sintamos que estamos realmente dentro de ese universo y no todo el mundo va a disfrutar cuando un headcrab les salte encima o cuando un zombie se les venga a la carga; menos cómodos se van a sentir cuando los soldados del combine empiecen a flanquearlos. Hay varios modos de dificultad para seleccionar pero no pasa por cuán fácil o difícil nos resulta el juego, va más por el lado de las sensaciones que nos transmite y cómo nos pueden afectar. Quizás estuviste 13 años esperando jugar un nuevo Half-Life y de repente a este no lo podés soportar; en lo personal toleré su intensidad y de hecho me gustó, pero mentiría si no dijera que me costó jugarlo en sesiones prolongadas. No tanto por los efectos o el cansancio que puede generar estar con un casco de realidad virtual, sino por lo exhausto emocionalmente que quedaba después de cada sección. Necesitaba tomarme un respiro antes de seguir con el próximo capítulo.

Como cada persona soporta la realidad virtual de maneras distintas y no se puede establecer un veredicto absoluto sobre cuánto te marea un juego o no, Alyx toma la decisión de darnos varias formas de movernos por el mundo, de rotar a nuestro personaje y de interactuar con el juego. Vamos a poder teletransportarnos instantáneamente a un lugar en un parpadeo, vamos a poder desplazarnos como si de un “dash” se tratara al lugar donde apuntemos (esta fue la forma que elegí para jugarlo) o vamos a poder apostar por un control de movimiento total como si se tratara de cualquier otro FPS (aunque honestamente este modo me mareó muchísimo). Al mismo tiempo vamos a poder seleccionar la cantidad de grados a la que queremos que nuestro personaje gire (30, 45, etc) dando entonces buenas variantes para hacer de nuestra experiencia lo más amena posible. En lo personal, una vez que elegí mi modo de locomoción favorito, no tuve problema alguno con el juego; de no haber sido por esas pausas que necesitaba después de tanto headcrab volador, podría haberlo jugado durante horas seguidas.

Otra manera en la que me tomaba un descanso pero sin sacarme el casco, era con lo mucho que me quedaba admirando todo lo que había a mi alrededor. Half-Life: Alyx es un juego hermoso, lleno de detalle y color; me atrevería a decir que es el título de la saga más impactante a nivel visual y con mejores escenarios. Estuve muchos minutos prestando atención a los posters en las paredes, a las pintadas que había, a los carteles en las estaciones de subte; pasé mucho tiempo (más del que querría admitir) observando los modelos de personajes con los que interactué y combatí durante tantos años pero que ahora están recreados con más definición y pulido que nunca. Agarrar un headcrab y poder ver qué tiene por dentro o en su “panza” es algo que para el fanático de este universo es impagable; por momentos me sentía en un museo de Half-Life donde pude dimensionar cuánto realmente mide un soldado del Combine o cómo es exactamente su casco, ver los detalles en su armadura, etc. Quizás para el recién llegado a esta saga no es algo que le vaya a cambiar la vida, pero si alguna vez te emocionaste junto a Gordon Freeman, esto es un deleite. Ni hablar cuando nos detenemos a pensar en el hecho de que durante muchos años pensábamos que nunca íbamos a volver a jugar un Half-Life.

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Esto no quiere decir que sólo se apoye en la nostalgia, de hecho me sorprendió que hay varios tipos de enemigos nuevos e incluso de headcrabs con una especie de pinches a modo de armadura que hacen que tengamos que eliminarlos de una manera específica. Destaco en particular a un cierto tipo de enemigo escurridizo y electrificante que propone momentos casi stealth y de estar jugando a las escondidas que realmente le dan un sabor diferente al combate. Muchas locaciones son nuevas, hay nuevos soldados del Combine y también tenemos el reemplazo de la Gravity Gun en forma de Gravity Gloves. Estos guantes de gravedad son la manera principal con la que vamos a levantar objetos del ambiente. Si bien no nos permiten usar estos objetos de manera ofensiva como sí lo hacía el arma insignia de Half-Life 2, atraer a nuestro cuerpo un cartucho de pistola y agarrarlo en el aire para colocarlo en nuestra arma justo cuando nos habíamos quedado sin balas es una sensación hermosa y algo que nunca deja de ser divertido. Si bien cuesta un poco acostumbrarse a qué objetivo está seleccionando nuestro guante para ser atraído, al poco tiempo de usarlo ya no vamos a tener problema y se siente como un modo de interacción bastante intuitivo.

La gran pregunta fue, es y seguirá siendo si Half-Life: Alyx está a la altura del status mitológico que ha cobrado la saga creada por Valve y si la espera de tantos años valió la pena o no. Esta es una pregunta que no puede ser respondida sin tener en cuenta en qué formato está disponible este juego. Si no estuviera pensado íntegramente para realidad virtual sería un título totalmente distinto. ¿Alcanza con los combates y las secuencias que fueron creadas en Alyx para igualar lo realizado en otros Half-Life? Por sí solos quizás no, pero la manera en que nosotros estamos interactuando con el mundo, el entorno y los enemigos, eleva cada secuencia y cada sección de jugabilidad ya sea un puzzle, un momento de exploración o el combate más intenso y frenético. Lo que sí está más que a la altura es su historia, sus personajes, sus diálogos, sus giros y sus revelaciones. De hecho por momentos es el Half-Life más atrapante y mejor narrado, quizás por el hecho de que esta vez nuestro personaje sí habla y tiene algo para decir sobre cada cosa que sucede.

La otra gran pregunta es si Alyx es una justificación suficiente para apostar por un casco de realidad virtual. Desde mi perspectiva e incluso con lo muy satisfecho que estoy con el juego, siento que el resto del mercado todavía no está al mismo nivel y sigue siendo difícil recomendar hacer semejante inversión. Si bien es un título que se puede jugar hasta con un Oculus Quest conectado a nuestra PC, vamos a necesitar tener una máquina lo suficientemente potente para correrlo a una cantidad de cuadros por segundo alta y estable. ¿Es un juego elitista? Sí, como cualquier otro exclusivo de realidad virtual y hasta se podría decir que la verdadera manera de experimentarlo y disfrutarlo requiere un casco que cuesta mil dólares. Pero lo que sí creo que Alyx representa es el próximo paso para los juegos en este formato; es el primer gran título de VR que no tiene nada que envidiarle a ningún otro juego tradicional, que no es una experiencia de sólo un par de horas y en rieles y que en muchos momentos logra transmitirnos sensaciones que un juego visto en un monitor nunca podrá lograr. Con cada Half-Life, Valve buscó revolucionar la industria y llevarla hacia adelante. Con Alyx dieron el puntapié inicial para una nueva era en el mundo del VR y una que ojalá nos dé juegos tan impactantes y elaborados como este.

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HALF-LIFE: ALYX

23/03/2020 (PC)
9.0

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