El sábado 3 de diciembre de 1994 Sony se sumaba a la guerra de las consolas con la PlayStation original, una consola que nació de un acuerdo fallido y definió el futuro de la industria destronando a Nintendo de su posición dominante.
Ya contamos cómo la existencia de la PlayStation fue en gran parte producto de las “diferencias creativas” entre Sony y Nintendo. Lo que comenzó con una colaboración para producir un sistema que pudiera ejecutar cartuchos de Super Nintendo y juegos en CD-ROM terminó con una traición que el legendario Ken Kutaragi capitalizó un año después.

Cuando la consola llegó al occidente en septiembre del año siguiente la consola ya se estaba establecida como un verdadero fenómeno que definió la filosofía de la empresa a futuro. Sin dudas el salto de los sprites 2D de la Super Nintendo y la Mega Drive / Genesis a los gráficos poligonales de la era de los 32 bits fue el más importante de la historia de la industria, pero PlayStation también ofrecía funciones multimedia, como la reproducción de CD-ROMs de música con una rústica pero funcional interfaz de usuario. El concepto de la consola que sólo ejecutaba juegos había quedado en el pasado, una estrategia que Sony repetiría con PlayStation 2 y PlayStation 3, en sus tiempos los reproductores de DVD y Blu-Ray más económicos del mercado.
No importó que Nintendo 64 fuera una plataforma más poderosa, porque la decisión de la gran N de no migrar a la nueva tecnología de discos se pagó cara: empresas históricamente vinculadas a Nintendo como Square Enix no tuvieron problemas en cruzar de vereda y rendirse ante la capacidad de almacenamiento y los bajos costos de los CD-ROMs, aunque ello implicase un sacrificio en los tiempos de carga. Las escenas pregrabadas con actuaciones de voz y sonido estéreo y los juegos compuestos por varios discos se convirtieron en la norma en PlayStation.
El apoyo de los estudios externos resultó fundamental, dado que Sony no tenía experiencia de ningún tipo en el desarrollo de videojuegos. Por eso no solo ofrecía acuerdos mucho más jugosos para los estudios sino que no evitaba aprobaciones previas (el viejo “Sello de Calidad de Nintendo”) y estaba completamente abierta a cualquier tipo de contenido, sin importar lo violento, sexual o complejo que resultara. Nintendo decidió mantener aquella imagen familiar que había funcionado tan bien en tiempos de 8 y 16 bits, pero el público que creció con esas consolas había madurado también (bueno, no del todo) y esperaba juegos de otro calibre.
SEGA, por su parte, venía de varios fracasos de hardware, como los accesorios 32X y SEGA CD, por lo que apostó fuerte por una consola muy poderosa que resultara disruptiva. Pero su CPU de doble núcleo y sus polígonos y sprites cuadrilaterales, aunque técnicamente superior, resultaron intimidantes para los desarrolladores, que en lugar de explotar todo el potencial del hardware priorizaron la versión de PlayStation en los juegos multiplataforma. Resident Evil y Tomb Raider son dos grandes ejemplos de este síndrome (que Sony sufriría décadas después en tiempos de PlayStation 3).
El clavo en el ataúd fue el inédito lanzamiento de la Sega Saturn en los Estados Unidos. Sumidos en el pánico, los ejecutivos de la empresa decidieron realizar un lanzamiento sorpresa en una serie limitada de cadenas, por lo que en la pequeña conferencia de la E3 en mayo de ese año Sega anunció que la consola ya estaba disponible a 399 dólares. Horas después el jefe de desarrollo de PlayStation Steve Race se subió al escenario durante la conferencia de Sony, dijo las legendarias cifra “299” y todo había terminado para Sega antes de empezar.
El éxito de PlayStation se debió, sin dudas, a una combinación de situaciones extraordinarias: la llegada de una nueva tecnología, la extrema confianza de la competencia en la inexistente fidelidad de marca, y la era dorada de estudios japoneses como Namco, Konami, Square Enix y Capcom, sostenida por estudios occidentales nuevos como Psygnosis, Insomniac Games y equipos veteranos como Naughty Dog, que encontraban en la apertura de Sony un espacio fértil para desarrollar sus ideas.
La consola que nació por un capricho se convirtió en un imperio que ya lleva vendidas más de 450 millones de unidades a través de cuatro generaciones y tiene colgada la medalla de la consola más vendida de la historia por las 150 millones de PlayStation 2 en todo el mundo durante sus 12 años de vida.