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Hace 21 años, Capcom lanzaba el legendario Resident Evil 2

Como Resident Evil 4 redefinió el género de acción en 2005, un día como hoy en 1998, lo hizo la segunda iteración de la serie. Un proyecto encabezado por una nueva generación de desarrolladores japoneses que rompieron el molde de lo que era Survival Horror y además de tensión, le dio al género, adrenalina. En ese año, Capcom inspiró en la industria el esquema de terror y acción que Infogrames no pudo hacer con Alone in the Dark seis años antes. Pero claro, mucho más lindo, más rápido, más ágil y más inteligente.

Resident Evil, el original, fue un proyecto pasión del legendario diseñador Tokuro Fujiwara, creador de Ghosts ‘n Goblins, Commando y Bionic Commando. El juego originalmente había comenzado como una remake para SNES de su clásico Sweet Home, pero terminó metamorfoseando en un título para PlayStation, dirigido por su aprendiz, Shinji Mikami. En su lanzamiento, el juego fue un éxito, y el sueño de Fujiwara de lograr una experiencia de terror cinematográfica en PlayStation había sido cumplido.

Poco después del lanzamiento ocurrió lo impensado, Fujiwara dejó Capcom. En realidad, en la última parte del desarrollo de Resident Evil, el histórico productor apenas iba a la oficina, dejando la recta final en las capaces mano de su protegido, Mikami. Y como dijimos, fue un éxito. Casi que le entregó la serie en una bandeja de plata. La historia habla por sí sola: Cuando pensamos en el inventor de Resident Evil, no es el nombre de Fujiwara el que nos viene a la mente, sino Mikami, Director del primero y Productor de Resident Evil 2, el juego que cimentó la serie y su fama.

Con el éxito del primero a cuestas, ahora era el trabajo de Mikami, de encontrar a su propio sucesor, mientras él ocupaba el lugar que dejó vacante su mentor. En el medio, creó el prototipo Resident Evil 1.5, que ofrecía una versión cruda de lo que terminaría siendo el juego final, con otro arte, pero la presencia de Leon Kennedy en su forma final, y un nuevo personaje jugable, Elza Walker, quien terminaría inspirando a Claire Redfield en la versión final. Mikami tenía claro lo que había que hacer: Retener el miedo del original, introduciendo un protagonista inexperto con quien el jugador se pudiera identificar, y agregar nuevos elementos que no habían podido ser integrados al juego por limitaciones de tiempo o tecnología.

Los fondos estáticos permitían mayor nivel de detalle.

A la hora de encontrar su sucesor, Mikami notó a un joven de 25 años recién llegado a Capcom, que mostraba gran potencial. Ese no era otro más que Hideki Kamiya. Una vez le dijo: “Vos sos un tapado de los nuevos reclutas. Vas a fallar espectacularmente o ser un gran éxito.” Pero Kamiya, aunque joven, no venía de ningún lado. Tenía un récord impecable, y era un perfeccionista. Además, había participado del desarrollo del juego original, aunque sus créditos no vayan más allá de un ambiente en el Spencer State, y darles nombres a personajes como Jill, Chris y Wesker, entre otros. Con un equipo conformado mitad por nuevos miembros y la otra mitad del equipo que participó del primer juego, Mikami y Kamiya confiaban que la nueva atmósfera de trabajo, diera buenos resultados.

Aunque el desarrollo no estuvo sin complicaciones, al final el conflicto fue para mejor. Al principio, Mikami quería tener demasiado control sobre el proyecto, pero terminó dando un paso atrás, dejando a Kamiya concretar su visión. Por su parte, el director no era un gran fan del género terror y decidió darle un giro más hollywoodense a la presentación, terminando con un juego más bombástico.

Al final del día, Tokuro Fujiwara y su visión pueden haber sido el origen a la serie, pero fue el trabajo de Mikami y Kamiya en la secuela que cimentó la serie y un estilo que se vería repetido incontables veces a lo largo de los años. No por nada, tomaría el regreso de Shinji Mikami para reescribir el género de acción con Resident Evil 4, pero ese ya es otro aniversario.