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Grandes películas, olvidables videojuegos: adaptaciones que no fueron afortunadas

Malas decisiones, negocios, marketing, lanzamientos apurados. Todo es consecuencia de todo, cuando la película es muy buena, y el juego, no, teniendo todo para serlo. Te dejo un par, quizás, los que más me indignaron en su momento.

No hay mucho para hacer cuando el capitalismo furioso afila sus colmillos y quiere salir a devorar dinero de cualquier lugar que sea posible, sin importarle a quien destruya en el camino. Así es como muchas veces, grandes películas son adaptadas en formato videojuego y son un total desastre. ¿Por qué? Por la misma necesidad de explotar ese producto al que se le está dando mucha publicidad. Es una forma de colgarse de esa publicidad, y tener un poco de exposición gratis.

El problema, incluso, no son los desarrolladores, que es el primer lugar donde se apunta. Muchas veces, todo es cuestión de negocios. Antes de que la idea del juego llegue a los desarrolladores, a la gente encargada de crear ese juego, todo pasa por manos de abogados, especialistas en marketing, CEOs, CTOs, y un montón de gente que, quizás, no tiene la más pálida idea de lo que es hacer un videojuego.

Fight Club: The Game (2004)

De este modo, se plantean tiempos ridículos, alcances de proyectos que no tienen ni pies ni cabeza, documentos que no se van a poder cumplir, y obviamente, la demanda de calidad siempre es al 100%. La empresa que maneja a la “marca” (en estos casos, la película pasa a ser una marca, un producto), exige tiempos y compromisos. Pero, quizás, la gente involucrada en el proyecto no es suficiente, quizás el tiempo no es suficiente, y se termina haciendo lo que se puede, con lo que se tiene.

Otras veces, claro está, son solo malas decisiones que llevan a que un videojuego basado en una gran película sea, simplemente, de baja calidad por decisión propia. Intento ver el lado bueno de las cosas, pero a veces no puedo. No es mala predisposición de mi parte, sino que mi costado empático no logra conectar con la búsqueda del tesoro si primero no encontramos el amor al arte. Y sí, no soy ingenuo, entiendo que hay que pagar impuestos, alquileres, empleados. Pero todo tiene un equilibrio. O bueno, debería tenerlo. Y es en ese punto, donde estos títulos que voy a comentar a continuación, me dejaron más del lado de la queja que del aplauso.

Total Recall (1990)

Si bien no soy fanático de Harry Potter, las películas me gustan mucho. Desde la primera a la última, la narrativa de las mismas, cómo te llevan por el mundo fantástico que plantea y todo lo que se genera, me resultó siempre más que llamativo y entretenido. El crecimiento de los personajes, el levantamiento del villano. Entre tantas películas, los juegos que se basaron en ellas tuvieron sus altibajos, pero fue cuando llegó Harry Potter and the Deathly Hallows (parte 1 y 2) que todo se fue al abismo.

Como dije en un principio, acá el problema es estrictamente una cuestión de papeleo. El apuro por sacar ambos títulos en el mismo momento del estreno de la película tuvo sus consecuencias. Ambos títulos salieron con varios problemas de rendimiento, bugs, e incluso en algunas consolas el gameplay se veía totalmente perjudicado por una cuestión de controles y mecánicas de juego un poco toscas. La decisión de utilizar un punto de vista diferente a los juegos anteriores fue un detonante y generó críticas de las que no pudo escapar.

Transformers fue una película que aniquiló taquillas, fue como un golpe en la melancolía para los fanáticos de la serie animada y logró manejar lo mejor de los efectos especiales para esa época. La idea de que varios robots estén diseñados pieza por pieza para que la transformación sea completamente real era una locura. Pero Transformers: The Game aniquiló, también, toda esperanza en los jugadores ansiosos.

El juego tenia, en contraparte con la película, gráficos de consolas de generaciones anteriores, texturas tristes y un diseño de misiones completamente repetitivos. Ibas a un lugar, peleabas, ibas a otro lugar, peleabas, y así de principio a fin, sin alma. Los movimientos de los personajes, el control de los mismos, todo era un gran desastre que hizo que este juego haya tenido criticas durísimas desde todos los rincones del mundo.

Pensemos solo en Alien y Aliens, en esas dos entregas. Dos de los mejores exponentes de terror y ciencia ficción de la historia. Ahora pensemos por qué se hicieron tantos títulos que no dieron lo que deberían dar para ser “parte” de esta franquicia en el inconsciente de sus fanáticos. Aliens: Colonial Marines fue un intento de remontar una franquicia de videojuegos que estaba muerta en un momento donde se empezaba a hablar mucho de continuar con la franquicia cinematográfica. El problema, otra vez, fueron los apuros y las malas decisiones.

Este mismo juego, había comenzado a ser desarrollado tiempo atrás, pero fue cancelado por Fox Interactive. El juego iba a tomar lugar entre Aliens y Alien 3, pero a la Fox no le terminó de convencer la idea y mató el proyecto. Años después, retomó otro proyecto con el mismo nombre, aunque el juego en sí no tenía similitud alguna con el anterior. Y quizás habrá sido ese el error, querer expandir un universo que estaba, cinematográficamente hablando, reposando. Burocracia por todos lados.

El desarrollo hizo tanto hincapié en contratar a artistas conceptuales que fueron parte de Aliens para recrear muchos de sus diseños, que dejo de lado todo el resto de los apartados. Así fue que cuando salió, los gráficos del mismo (más allá de sus diseños) ya eran viejos, y la jugabilidad totalmente tosca, siendo lo peor de esta la inteligencia artificial de los enemigos. En resumen: sacaron un juego que deberían haber sacado cinco años antes, o más.

Con todo lo que a mí me gusta este personaje, debo admitir que el juego Thor: God of Thunder fue otro fracaso estrepitoso de malas decisiones burocráticas. El juego comenzó su desarrollo tarde, con fechas que no coincidían con el alcance del proyecto. En el camino, hubo que quitar cosas, rehacer otras, simplificar diseños y convertir lo que podría haber sido un gran hack and slash, en un juego de acción simple.

Y digo acción simple porque la única dificultad que te proponía el juego era presionar un solo botón para poder avanzar. Todo se centraba en ese único botón con el que prácticamente hacías todo. Y no solo ese era el problema, sino que todo estaba diseñado para que eso sea efectivo. Por ende, la dificultad del juego era nula, los diseños de niveles, simples a más no poder, los desafíos… ¿había desafíos? No los recuerdo. Otra pérdida de tiempo, otra franquicia arruinada.

Sería muy injusto hablar de juegos como E.T. The Extra-Terrestrial para Atari 2600, porque si bien es un caso del que ya se habló hasta el cansancio, puedo entender un poco más las exigencias de esos momentos, con la capacidad tecnológica de la época. Y aunque parezca algo que no está conectado, en realidad tiene mucho que ver. Las posibilidades de testeo y desarrollo que hay hoy en día, con la cantidad de profesionales que pululan la industria, hace que el margen de error se comprima muchísimo más que en aquel entonces. Hay dimensionalidad en estos errores, y justamente el de E.T, tiene más que ver con la burocracia y la necesidad de negocio, que con sus desarrolladores.

Creo que este tipo de ejemplos merecen un buen análisis. Las cosas no son buenas o malas porque a nosotros nos gusten o nos dejen de gustar. Hay un debate que debería existir a la hora de sentarse a hacer un juego. Al menos, debería haber cierta responsabilidad, más aún cuando se trata de una franquicia que, a nivel cinematográfico, recaudó millones y es amada por casi todo el mundo. Un buen ejemplo es Back to the Future para NES, un juego tedioso, incoherente, donde Marty recolectaba relojes (claro… por el tema de viajar en el tiempo…) y moría tanto por un disparo como por el contacto con un globo. Los escenarios eran repetitivos, la música podía quemar neuronas por ser un pequeño loop que se repetía hasta el hartazgo y no tenía historia. No tenía demasiada coherencia, en realidad, y acá no era culpa de la consola, porque la poderosa NES demostró que podía regalar juegos como The Legend of Zelda, Dragon Quest o Final Fantasy, por solo nombrar algunos ejemplos.

Siempre creí que hay que dejar las cosas en manos de los que saben. Pero el mundo me demostró, y me sigue demostrando desgraciadamente, que la cosa no siempre funciona así. El capitalismo intenso, como un dios rencoroso hambriento de dinero y esperanzas ajenas, suele destruir a todos estos títulos por dejar que las decisiones principales, incluso muchas veces, decisiones creativas, pasen por manos de gente que maneja números, datos duros, cuestiones de dinero o publicidad. Quizás hagan muy bien su trabajo, pero sus búsquedas son otras.

El amor al arte, por más utópico e idealista que suene, es algo que todavía me mantiene vivo.