Noticias

Por qué Google puede haber condenado a Stadia, aún antes de que salga

El próximo martes debuta el servicio juego por streaming de Google y ni siquiera los desarrolladores sienten que es un buen lanzamiento.

Google Stadia es un proyecto que, extrañamente, se siente como muchas otras iniciativas del gigante de internet: un experimento para tantear la viabilidad de obtener ganancias a corto plazo en un terreno que le resulta completamente ajeno. Muchos lo comparan con algunas aplicaciones como Allo, servicios como Hangouts o hardware como Daydream o el celular modular Ara; todas comparaciones válidas. Sin embargo, en lo personal prefiero crear un paralelismo entre Stadia y la compra (y posterior venta) de Boston Dynamics.

Boston Dynamics es una de las empresas de ingeniería y robótica más importantes del mundo, enfocada en la investigación y el desarrollo de androides de servicio en colaboración con la agencia DARPA, la rama de desarrollo tecnológico del ejército norteamericano. Puede que no conozcan en profundidad su trabajo, pero seguramente habrán visto videos de sus robots cuadrúpedos o bípedos corriendo, saltando y haciendo parkour.

La empresa fue adquirida con bombos y platillos por Google en 2013, y el continuó trabajando allí durante cuatro años, hasta su venta a la multinacional japonesa Softbank Group en 2017. El video publicado más arriba es de septiembre de este año, lo que significa que el equipo no se tiró panza arriba a descansar en el infinito dinero de Google sino que desarrolló su tecnología para hacerla cada vez más viable para el mercado. ¿Qué pasó entonces?

Según un reporte de Bloomberg News cuando Andy “soy un abusador sexual y aún así me dieron 90 millones de dólares” Rubin dejó la compañía, Boston Dynamics se quedó sin su gran defensor y comenzó a sufrir los embates de una administración que demandaba resultados. El líder de Replicant, la división dedicada al desarrollo de robótica, le habría dicho a la empresa que “un emprendimiento de su tamaño no puede gastar más de 30 por ciento de sus recursos en cosas que pueden tomar 10 años.”

“Hay un cierto período en el cual necesitamos empezar a generar ganancias que cubran los gastos y eso tiene que suceder en los próximos años.”

"Un emprendimiento de su tamaño no puede gastar más de 30 por ciento de sus recursos en cosas que pueden tomar 10 años.”

Nadie puede negar que los robots son el futuro de la industria armamentística, de la construcción y, más lejano en el tiempo, del consumo hogareño (aunque la Roomba podría catalogar como tal). El problema no es que Google no quiera apostar al futuro, sino que los ejecutivos no están interesados en desarrollar planes a una década que no generen ganancias reales en los primeros dos o tres años.

De igual manera nadie niega que el streaming es parte del futuro de la industria de los videojuegos, pero no hay forma de saber si Alphabet va a ser fiel al proyecto cuando el costo de mantenimiento de la infraestructura y el desarrollo de producto supere ampliamente a los ingresos durante varios años seguidos.

En una reciente entrevista con CNBC Phil Harrison dijo que Google Stadia es la evolución natural para la empresa después de 20 años de innovación en la tecnología de los centros de datos. “Hicimos una inversión de varios miles de millones de dólares construyendo nuestra infraestructura de red,” explicó. 

“Ese conocimiento y comprensión de la manera básica en la que la información se mueve en internet es una de las habilidades fundamentales de Google. Somos una de las pocas empresas que tiene la capacidad de construir algo así.”

Harrison no miente. Google es una de las tres compañías (junto a Microsoft y Amazon) con el capital y la infraestructura necesaria para un proyecto de esta envergadura, y la empresa no solo invirtió millones en la tecnología de streaming, sino también en hardware, la producción del nuevo joystick, y la fundación de estudios internos que trabajen en proyectos exclusivos del servicio.

"Somos una de las pocas empresas que tiene la capacidad de construir algo así."

Pero el verdadero paradigma es que el servicio plantea soluciones para el proveedor pero sin ofrecer beneficios o ventajas reales para sus clientes en esta primera etapa. Stadia, como hemos dicho en varias oportunidades, es la respuesta a la pregunta que nunca hizo nadie. Su desempeño depende de una serie de factores fuera del control de Google, que se imagina un planeta lleno de potenciales usuarios sin considerar las barreras fundamentales que separan a la gran mayoría de este tipo de experiencias.

No vamos a volver a hablar de cuestiones técnicas fundamentales como la velocidad promedio de descarga, los planes con límites de datos en países del primer mundo, la proximidad de los centros de datos, los factores que intervienen en la latencia o las técnicas que la empresa está implementando para reducirla. No vamos a mencionarlas porque aún superadas todas esas dificultades, Google tiene que luchar contra el que ahora ha sido su peor enemigo: su departamento de marketing.

En la actualidad cuando pensamos en un “servicio de suscripción” pensamos en Netflix, Disney +, Xbox Game Pass o Spotify. Es decir, en una cuota mensual que le permite al usuario acceder a una cantidad limitada de contenido para disfrutarlo a gusto. Nadie pensaría en Xbox Live Gold o PlayStation Plus como servicio de suscripción aunque lo sean: en la mente del consumidor tiene que haber un objeto de consumo vinculado porque de otra forma ¿cuál es el servicio? ¿Y dónde está el cambio en el modelo de negocio si hay que seguir comprando los juegos a precio completo?

Los ejecutivos de Google Stadia tuvieron que aclarar meses (y varias decepcionantes presentaciones) después del anuncio inicial que los 10 dólares mensuales no ofrecen acceso a un catálogo de juegos, sino a la posibilidad de utilizar mayor resolución de imagen y calidad sonido, y a uno o dos juegos gratuitos por mes (que requieren la suscripción para ser activados). Eso evidencia una pésima estrategia de comunicación, en particular cuando ni siquiera está dirigida al público masivo sino a un sector más “especializado” de la población, al que se le puede hablar en términos más técnicos y menos vagos — no por nada Google Stadia se presentó en la GDC.

No sería la única decepción. El joystick oficial, fundamental en esta primera etapa, sólo funcionará de forma inalámbrica con el receptor Chromecast Ultra, lo que significa que el limitado lanzamiento (disponible en el Chromecast y en teléfonos Pixel únicamente) se volvió todavía más precario antes del debut. El triste listado de juegos del día uno no hacen más que sumar nubes negras.

La lista de juegos de lanzamiento | Imagen: Google

Stadia es un proyecto en Early Access, que se sostendrá sobre la confianza de una base instalada de usuarios que apostaron a la Edición de Fundadores y se convertirán en conejillos de india durante los próximos meses. Todos ellos superarán con creces los requisitos mínimos de conectividad, pero a la vez es probable que la gran mayoría ya haya comprado el 90 por ciento de los juegos, porque justamente son el público que ya proviene de la PC o las consolas. 

Será interesante ver si alguno de los estudios revela el número de ventas de esta primera etapa porque ¿a qué precio debería ofrecerse la trilogía Tomb Raider para resultar atractiva?

Si tuviera que augurar un ranking de ventas de esos juegos, Red Dead Redemption II, Thumper, Mortal Kombat 11 y Glyt estarían entre los cinco primeros, pero por razones que poco tienen que ver con el atractivo real de cada uno como producto sino más bien como prueba de la viabilidad y las posibilidades del servicio:
 
Glyt por ser el primer exclusivo de la plataforma.

Red Dead Redemption II porque debería ejecutarse en la mejor configuración posible a 60 cuadros por segundo, algo que ni siquiera la placa más cara de Nvidia puede hacer en la actualidad. Google nos vendió que su tecnología era escalable, por lo Stadia debería ofrecer la mejor versión posible de un juego ya de por sí demandante sin despeinarse.

Thumper porque es un juego rítmico en el cual la mínima latencia afecta su correcta ejecución. A diferencia de la porquería de Just Dance, Thumper vive y muere en la precisión de los movimientos.

Mortal Kombat 11 porque el género es uno de los más discutidos en su adaptación al streaming. Si bien son preocupaciones de la escena competitiva casi exclusivamente, será sujeto a análisis impiadosos. 

Google promete expandir el catálogo durante el resto de 2019 anticipando el lanzamiento de la versión gratuita del servicio en algún momento del año que viene (que de todas maneras requiere de la compra de los juegos a precio completo), pero ninguno parece demasiado atractivo o que se beneficie de un servicio como Stadia.

El lanzamiento en Early Access puede haber funcionado bien para GMail (que estuvo en beta durante años), pero para un producto tan específico, que requiere una inversión inicial relativamente alta, es inaudito más allá de los conocidos como “early adopters” (aquellos usuarios que suelen apostar a las primeras generaciones de los nuevos productos). Google dice que Stadia es una inversión a largo plazo, un proyecto a 10 años o más, pero los primeros juegos que harán uso real de las posibilidades del servicio y (se espera) serán system sellers, llegarán por lo menos en dos o tres años considerando que recién a finales de octubre Jade Raymond anunció la apertura del primer estudio interno.

Ni siquiera los desarrolladores parecen tener confianza real en la propuesta de Google, y consideran Stadia como una oportunidad desperdiciada de expandir la industria más allá de los juegos. Hablando con el portal Games Industry la Gwen Frey, desarrolladora de Kine, uno de los juegos de lanzamiento del servicio, argumentó que “las mejores plataformas para juegos tienden a ser cosas que no sólo tienen juegos,” citando la PlayStation 2 por su reproductor de DVD y los dispositivos móviles por su condición de teléfonos.

“Stadia podría cambiar las conferencias, por ejemplo,” continuó. “Rami Ismail realizó una conferencia este año en la que todo fue transmitido en vivo en ocho idiomas diferentes. Se podría hacer de forma mucho más sencilla con un sistema como Stadia. Esto no es sólo acerca de juegos, es acerca de cualquier cosa interactiva, que sea transmitida en video. Hay formas de pensar acerca de esto que es van mucho más allá de los juegos.”

Esa no es la dirección en que Google ha tomado con Stadia. Creo que Google está presentando Stadia como competencia de las consolas, y creo que competirá con las consolas,” se lamentó Frey, destacando uno de los grandes problemas con los que se encontrará un servicio nuevo y complejo como este: “En el corto plazo va a estar disponible en territorios en los que hay muchas consolas y en las que la internet es muy buena, por lo que no creo que alcance todo su potencial.”

"Hay formas de pensar acerca de esto que es van mucho más allá de los juegos."

Al respecto del lanzamiento, Frey admite que es flojo pero imagina que es parte de un plan más grande de Google para escalar lentamente y ver cuál es el nivel de adopción. Pero donde disiente con el público y sus colegas es en el temor de que la empresa de baja el servicio súbitamente.

La mayor queja entre los desarrolladores tiene que ver con el miedo de que Google lo cancele. Nadie dice ‘no va a funcionar’ o ‘el streaming no es el futuro’. Todos aceptan que el streaming es inevitable. La mayor preocupación es que Stadia no exista. Y si pensás en eso, es algo tonto.”

“Sí, Google ha cancelado muchos proyectos. Pero también tengo un [teléfono] Pixel en mi bolsillo, estoy usando Google Maps para moverme y llegué acá gracias a que Google Calendar me dijo que viniera y me avisó en GMail. No es que Google cancela todo lo que hacen.

“Esto es tecnología. La situación por defecto es el fracaso. Pero esto es muy copado y podría cambiar las cosas.”

Google Stadia debuta el martes próximo con 12 juegos en una cantidad limitada de regiones. Sólo se podrá jugar utilizando el control oficial a través de un Chromecast Ultra y teléfonos Pixel 3 y 4, y a través del servicio Stadia Pro de 10 dólares al mes que ofrece resolución hasta 4K y sonido 5.1, además de una copia de Destiny 2 que incluye el juego original y la reciente expansión Shadowkeep.

Dejá tu comentario