IMPRESIONES: Child of Light

Después de algunas horas con el nuevo juego de Ubisoft, Fichinescu nos cuenta qué opina de este fichín de rol ?a la japonesa?.
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Por: Ignacio Esains

No voy a negar que esperaba con ansias “Child of Light”, pero tambien me ponia un poquito incomodo lo que Ubisoft estaba mostrando en sus videos. Al fin y al cabo, la prensa (“nosotros”) es la que jode con que no hay ideas originales, que todos los juegos se ven iguales, que hay que inspirarse mas en Japon… y Child of Light parece ser exactamente eso: un juego de rol occidental a la japonesa, de llamativo estilo visual tipo cuento infantil y mecanicas innovadoras de juego cooperativo. Justo lo que pedimos… ¿o no?

Despues de cuatro horas con este hibrido de RPG y juego de plataformas, me doy cuenta de que la respuesta es un poquito mas compleja. Child of Light incorpora mecanicas de los mas clasicos Final Fantasy, pero su estructura no se parece ni un poco a los juegos de rol del antiguo (‘90s) Japon. El control de nuestro personaje, Aurora, es de un juego de plataformas, y aunque no combatimos directamente con enemigos, todo lo demas esta ahi: exploracion, saltos, puzles ambientales. Child of Light es un Metroidvania con combate de rol. Y nada de malo hay con eso.

Otro preconcepto que se rompio casi de inmediato: Child of Light casi no tiene historia - y es una suerte porque el cuentito es bastante chato, y sus personajes secundarios casi intolerables. Aparte de un par de breves cutscenes y conversaciones con Igniculus, el fuego fatuo que acompaña a la protagonista, casi no pasa nada en la historia. El 95% del juego consiste en exploracion y combate - por lo que es una suerte que el combate sea tan adictivo como un balde de pochoclo en una maraton de peliculas de Kung Fu.

A simple vista, Child of Light ofrece un sistema tipo el “Active Time” de Final Fantasy, con turnos para nuestro equipo y turnos para los enemigos. La cosa se complica con distintos hechizos y modificadores que alteran la velocidad, ademas del uso de Igniculus para ralentizar a uno de los enemigos. La barra de tiempo tiene una larga zona amarilla donde esperamos nuestro turno, y una roja en la que preparamos nuestro ataque. Si nos atacan mientras preparamos el ataque, perdemos el turno, pero tambien podemos hacer lo mismo a nuestros enemigos. El sistema esta simplificado al maximo, y a la vez permite bastante estrategia, combinando el uso de elementos y distintos tipos de magia. Quizas los caminitos evolutivos de los personajes podrian ser un poco menos predecibles, pero dentro de todo el combate cumple su objetivo.

Habia leido en foros que era imperativo jugarlo en modo “dificil”, y es la verdad - hay un verdadero desafio en el combate, y aunque todavia no vi la pantalla de Game Over, si tuve que huir de mas de una batalla. Hay un contraste entre la narrativa absolutamente infantil (al punto de que los personajes hablan en rima) y el esfuerzo real que hay que poner en la estrategia, que hace que todavia no entienda para que publico esta apuntado Child of Light.

El trabajo estetico esta a la altura de cualquier titulo 2D de Ubisoft, y usa el mismo motor Ubiart de Rayman Origins y Legends. Los efectos son impactantes, y los niveles bellisimos, pero la mezcla de 2D y 3D en las animaciones de los personajes a veces resulta chocante, en especial cuando la camara se acerca a la accion.

Por ahora, Child of Light es un placer, pero me gustaria que en las proximas horas diera algun giro, en narrativa o jugabilidad, que haga a la experiencia un poquito mas profunda. Pronto, una critica detallada en este mismo sitio.