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Antes de Doom: los 10 juegos que dieron vida a los FPS

Estamos todos de común acuerdo en que Doom es el juego de acción en primera persona que catapultó el género al éxito absoluto, nombrando a los que le siguieron "Clones de Doom"; pero lo cierto es que, más allá de todas sus virtudes, la aventura de nuestro querido Doomguy no es el primer juego del género en sí. Hubo muchos otros juegos previos a nuestras andanzas por las lunas de Marte que ayudaros a darle forma no sólo a la obra maestra de id Software, sino además a todo el género del que forma parte.

Hagamos un viaje al pasado, entonces; más allá del lanzamiento del primer Doom; y descubramos las piedras fundacionales para uno de los géneros más populares del mundo gamer.

Maze (1974)

Maze (1974)

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Maze (1974)

Todo comienza en algún lado y, según dicen los que saben, Maze War, o simplemente "Maze", bien podría ser el primer ejemplo de un juego de acción en primera persona y, a los fines del tema que nos toca, el primer eslabón de una cadena que seguiremos a través de los años.

Su versión original parece datar de 1973, programada por Steve Colley en una Imlac PDS-1, en el Centro de Investigación Ames de la NASA, en California. La idea era desarrollar un programa para navegar laberintos desde una perspectiva en primera persona, pero este concepto por sí sólo demostró ser bastante aburrido... hasta que alguien tuvo una idea reveladora: "añadamos gente al laberinto". Entusiasmados, Colley y sus compañeros conectaron una segunda Imlac utilizando los puertos seriales para enviar y recibir información respecto a la posición en el mapa de cada usuario, y de repente podían verse dos jugadores en el laberinto. La idea de poder dispararse uno al otro no tardó en aparecer, lo que convirtió a Maze en el primer juego de tiros en primera persona. Pese a las severas restricciones de la época y su tecnología, el juego evolucionó a lo largo de múltiples iteraciones y fue una de las principales inspiraciones para muchos proyectos que siguieron.

¿Quieren otro detallito? Colley fue el responsable de la primera versión de la tecnología utilizada en el Explorador de Marte y, según sus propias palabras, la perspectiva 3D que utilizó en Maze fue muy útil para el proyecto.

Qué capo.
Spasim (1974)

Spasim (1974)

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Spasim (1974)

A mediados de la década de los '70, Jim Bowery le echó mano a los sistemas informáticos PLATO (no, no era una pieza de vajilla; PLATO viene de "Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Automática", en inglés), originalmente desarrollados por la Universidad de Illinois, y terminó desarrollando Spasim, un "Simulador Espacial" (de ahí el nombre) en el que hasta 32 jugadores--sí, 32 usuarios en simultáneo--navegaban a lo largo y ancho de cuatro sistemas planetarios; un máximo de ocho jugadores por sistema.

Es el primer ejemplo documentado de un juego multijugador en 3D poligonal, y sus consecuentes iteraciones servirían de importante inspiración para el desarrollo de verdaderos clásicos de la industria; como por ejemplo...
Battlezone (1980)

Battlezone (1980)

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Battlezone (1980)

Bien a principios de la década de los '80 apareció en las salas de arcade un juego que sorprendió a todos por su estética y concepto. Battlezone, desarrollado y distribuido por Atari e inspirado por una iteración de Spasim llamada "Panther", nos subía a la cabina de un tanque y nos lanzaba a un mundo virtual generado en base a mallas de vectores, lo que en aquella época era un flash impresionante. No sólo eso, la versión de arcade tenía que ser vista a través de un periscopio, lo que hacía que el jugador se sintiese mucho más inmerso en la acción, lo que además lo convierte en uno de los primeros juegos en considerarse de realidad virtual.

El juego en sí es un combate entre tanques virtuales en 3D, debiendo destruir a las unidades enemigas y evitando ser alcanzada por los disparos del bando opuesto. La presencia de algunos obstáculos, formas geométricas básicas en el campo de juego, permite resguardarnos del fuego enemigo. Así de básico, pero así de genial para un género que apenas estaba empezando.

Un detalle más: Battlezone tuvo una versión especial llamada "The Bradley Trainer" ("El Entrenador de Bradley") y fue desarrollada para el ejército de los Estados Unidos, para entrenar a sus soldados a apuntar y disparar desde un tanque Bradley.
Freescape y Driller (1987)

Freescape y Driller (1987)

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Freescape y Driller (1987)

La década de los '80 fue una mina de oro en lo que refería a innovación en la rama de los videojuegos, y uno de sus elementos más significativos fue la creación de Freescape, un motor diseñado para generar juegos en 3D mediante el uso de polígonos sólidos. Incentive Software fue el responsable de este motor y también los distribuidores del primer juego comercial creado con el mismo: Driller; también conocido como Space Station Oblivion en los Estados Unidos.

Este juego propone una misión bastante peculiar. No se trata estrictamente de derrotar a todas las unidades enemigas o de llegar al final del nivel, sino de instalar una serie de sistemas de taladros a lo largo y ancho de la superficie de una luna cuyos gases internos están a punto de hacerla estallar, por lo que debemos ventilar esa presión para salvar la estructura del cuerpo celeste y las instalaciones que se posan en su superficie.

El juego fue muy bien recibido y le dio al motor Freescape un gran prestigio, lo que impulsó a varios entusiastas a hacer sus propios experimentos con esta tecnología, culminando en el lanzamiento de otros grandes clásicos, como Dark Side (1988) y Castle Master (1990).
Midi-Maze (1987)

Midi-Maze (1987)

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Midi-Maze (1987)

Ya mencionamos al clásico Maze en un puesto anterior. De aquel surge la inspiración para el eventual lanzamiento de Midi-Maze, un juego de acción en primera persona cuyo objetivo consistía en explorar laberintos y dar cuenta de los personajes enemigos; en este caso, enormes caritas "Smiley" flotantes.

El desarrollo del juego estuvo a cargo de Xanth Software F/X y distribuido por Hybrid Arts, originalmente para la Atari ST, pero luego porteado a múltiples sistemas. El juego se destacó especialmente por ser uno de los primeros grandes ejemplos de Deathmatch en multijugador. El "Midi" del título se refiere a que para lograr esta conexión multijugador para hasta 16 jugadores era necesario utilizar los ports MIDI de entrada y salida, y había que hacer bien la conexión, de lo contrario el juego tendía a relentizarse hasta niveles injugables con apenas cuatro jugadores.

Entre los ports del juego se destaca Faceball 2000, una versión para GameBoy que permitía jugar contra otros jugadores mediante el uso del Cable Link, volviéndose uno de los títulos más interesantes de la primera portátil de Nintendo.
Spectre (1991)

Spectre (1991)

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Spectre (1991)

Tomando inspiración de Battlezone, Peninsula Gameworks diseñó Spectre, un juego de acción en el que controlamos un tanque y debemos recorrer los niveles recolectando banderas para consagrarnos vencedores. Podemos elegir entre tres tipos de tanques pre-definidos, cada uno con diferentes niveles de velocidad, energía (escudo) y munición, más un cuarto tanque que podemos personalizar con valores propios.

El juego cuenta con tres tipos de cámara, aprovechando su diseño en base a vectores muuuuuy básicos. Una de estas vistas es en primera persona, aunque también podemos optar por una cámara en tercera persona y otra con vista cenital. Más aún, este es uno de los primeros grandes ejemplos de juegos con opción multijugador con múltiples modos de juego; más precisamente tres: Arena (todos contra todos), Flag Rally (recolectar banderas) y Base Raid (destruir la base enemiga). Spectre tuvo un gran éxito entre críticos y jugadores, lo que le valió una secuela en 1993 (Spectre Supreme) y una versión mejorada en 1994 (Spectre VR), llevando su legado hasta tiempos más recientes, con Spectre: Cybertank Wars lanzado en 2010 para dispositivos iOS. Ahora necesitamos una versión VR posta. Dale, no debería ser tan complicado.
Ultima Underworld (1992)

Ultima Underworld (1992)

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Ultima Underworld (1992)

Con todo un legado de juegos de rol a los hombros, la franquicia de Ultima sorprendió a su público con algo verdaderamente original: una nueva aventura de rol... pero ahora en 3D, siendo esta una de las primeras (si no LA primera) experiencia de rol en un ambiente semejante.

Notable era, además, que el protagonista podía mover la cámara no sólo hacia los lados, sino además hacia arriba y hacia abajo, permitiéndole mayor libertad a la hora de explorar mapas. También fue uno de los primeros juegos en contar con un robusto sistema de combate en primera persona, aunque era algo tosco, limitado por la tecnología de la época... Dicho de otra forma, estaría buenísimo una remake del juego con tecnología moderna. ¡Qué buena idea! ¿Quién es el dueño de la franquicia? Hay que decirle que--Ah... eh... Es Electronic Arts. No, dejá, no toques nada; dejá las cosas como están.

En todo caso, y pese a que en un principio el juego no fue demasiado popular, su influencia fue clave en todo lo que vino después. Cualquier juego de rol en primera persona debe buena parte de su historia a esta verdadera joyita del pasado.
Catacomb 3-D: The Descent (1991)

Catacomb 3-D: The Descent (1991)

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Catacomb 3-D: The Descent (1991)

Basado en su Catacomb original, un juego en 2D con vista cenital, John Carmack en colaboración con John Romero, Tom Hall y Jason Blochowiak dieron vida a uno de los proyectos más importantes en su camino hacia Doom. Catacomb 3-D: A New Dimension, luego rebautizado como Catacomb 3-D: The Descent, nos lleva a un mundo de fantasía en el que exploramos una serie de catacumbas y nos defendemos de las hordas de enemigos gracias a nuestros poderes mágicos. Este es el primer juego que muestra la mano del jugador dentro del campo visual al momento de disparar, dando la sensación de que toda la acción transcurre desde nuestra perspectiva.

No es el primer juego en 3D de id Software, habiendo probado antes con Hovertank 3D. La diferencia aquí es que Catacomb 3-D utilizaba texturas en las paredes, mientras que Hovertank 3D se valía de paredes con colores sólidos. Se dice que la inspiración para desarrollar paredes con texturas provino de Ultima Underworld, que se estaba desarrollando por esa misma época.
Wolfenstein 3D (1992)

Wolfenstein 3D (1992)

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Wolfenstein 3D (1992)

Ya hemos hablado mucho sobre este juego y me sorprendería que alguno de ustedes no lo conozca, pero demos una breve descripción: básicamente es el punto en que id Software la pegó en serio, habiendo pasado por un par de iteraciones de menor calibre; Hovertank 3D y el Catacomb 3-D que mencionamos en el puesto anterior. Ahora nos alejábamos de mundos de fantasía para acercarnos a un enemigo al que es mucho más fácil odiar: los Nazis. Así, tomando como concepto el original "Escape from Castle Wolfenstein"; un juego de sigilo en el que había que huir del castillo que da título al producto; John Romero, Tom Hall y John Carmack nos dieron la historia de B.J. Blazkowicz y su cruzada para escapar de su prisión y cobrar venganza a las fuerzas enemigas.

Controversial aún en estos tiempos modernos, el juego fue un exitazo y todavía hoy se disfruta jugarlo. De aquí en más el camino hacia Doom es más o menos en línea recta, pero hagamos un pequeño alto en una parada adicional...
Ken’s Labyrinth (1993)

Ken’s Labyrinth (1993)

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Ken’s Labyrinth (1993)

El "Laberinto de Ken" refiere literalmente a su creador, Ken Silverman. El juego se ve y se siente extremadamente similar al Wolfenstein 3D de id Software, pero bastante más tosco. La historia del juego es ridícula y, si vamos al núcleo del asunto, el juego en sí no es gran cosa excepto por un par de detallitos interesantes.

Uno de ellos es que Ken añadió sistemas de interactividad dentro de los niveles, más precisamente una especie de sistema de dinero en el que podíamos comprar ítems desde máquinas expendedoras, o utilizar nuestras monedas para probar suerte en maquinas tragamonedas. Para aquellos años esto era un gran avance que, lamentablemente, no fue plenamente utilizado en el proyecto.

El otro detalle de interés es que estamos hablando de Ken Silverman, quien luego de crear este juego se mandó a diseñar el Motor Build durante su paso por 3D Realms, que fue utilizado en clásicos como Duke Nukem 3D, Shadow Warrior (el original) y Blood.

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