Análisis

ANÁLISIS | Fire Emblem Warriors: Three Hopes es un gran musou y un gran juego

Intelligent Systems se une a Omega Force y Koei Tecmo para convertiruna de sus franquicias más icónicas, Fire Emblem, en un musou... ¡y lo hace muy bien!

Hace ya unos años que el género musou se coló en la agenda gamer adaptando el estilo de “yo contra el mundo” que planteaba la saga Dynasty Warriors con franquicias grandes del rubro. Hyrule Warriors (2014) fue el primer videojuego que hizo lo suyo y adoptó el mundo de The Legend of Zelda bajo esta modalidad, y después llegaron al universo de la clásica franquicia de RPG táctico con Fire EmblemWarriors (2017).

Pero fue puntualmente con Persona 5 Strikers (2020) y Hyrule Warriors: Age of Calamity (2020) donde el estudio Omega Force pudo mostrarnos todo lo que este género tiene para mostrarnos: no sólo utilizar el mundo que plantean las franquicias y sus personajes, sino implementar mecánicas, mezclar géneros, apostar a algo diferente e incluso narrativamente darle un condimento que sea nutritivo a la franquicia más allá del crossover en sí mismo. Fire Emblem Warriors: Three Hopes es quien termina desarrollando la fórmula hasta la última ecuación y nos brinda la suma de un excelente musou con un gran Fire Emblem. ¿El resultado? Un excelente videojuego.

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El título, que hace referencia a la última entrega numerada de este TRPG, nos sitúa en el mismo universo que Fire Emblem: Three Houses (2019). En esa obra, donde nos poniamos en la piel de Byleth para decidir el futuro de un Fódlan completamente devastado por una guerra entre las tres casas que gobernaban el continente, arrancabamos la aventura encontrándonos con Claude, Edelgard y Dimitri en un bosque. En Three Hopes, nos ponemos en la piel de Shez (que puede tener un aspecto femenino o masculino, al igual que Byleth, según lo que decidas) y es en ese mismo lugar donde nos enfrentamos a Byleth y terminamos encontrándonos con los tres líderes de cada casa, cambiando los hechos de la historia y planteando un what if que se desarrolla hasta el último segundo, haciendo diferente la forma en la que el pueblo sufre este gran conflicto bélico..

En este sentido, Age of Calamity hacía lo mismo por el universo de Breath of the Wild y, junto a Three Hopes, nos sitúan frente a una paradoja en la cual las cosas son canon y no canon a la vez. Los hechos se desarrollan en la misma historia, sí, pero no influyen para nada en los títulos principales. Me quedó un gusto agridulce por este motivo, porque la historia me gustó tanto que ya arranqué mi replay de Three Houses pero siento que la fórmula de “what if” agota muy rápido si siguen haciendo uso de ella. Me gustaría que, a futuro, esos proyectos secundarios de Nintendo se la jueguen un poco más y que nos ofrezcan otro tramo de la historia. ¿Por qué no podría Shez ser un personaje nuevo dentro del rompecabezas que es Three Houses? ¿por qué no ver desde otra óptica las batallas físico políticas que se desarrollan en Fódlan? No nos confundamos: la historia de este título es increíble, y posiblemente no se animen a hacer lo que planteo ya que gran parte del público lo rechazaría, pero me gustaría que estas propuestas tengan la potestad de ser tan grandes como las originales y no la limitación de un simple “qué pasaría sí…”

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Es muy difícil que una historia se luzca narrando frente a una batalla de multitudes gigante que hay que desaparecer golpe a golpe y nos requiere toda la atención, por eso, lo que apoya este fuerte peso del relato son las cinemáticas que se van mechando con un gran nivel de animación y un voice acting que encaja perfecto con los personajes y deja muy mal parado a aquellos que actualmente no lo tienen (sí, te estoy mirando a vos, Pokémon). Así, la música, los gráficos, la interfaz, los diálogos, y las voces componen un gran bloque de historia que complementa los momentos de batalla y hace que sea un peso fuerte dentro de un género que, siendo sinceros, nunca se destacó por su aspecto narrativo.

Los momentos musou son muy entretenidos y muy pulidos, resultado de años y años desarrollando y ampliando esta fórmula. Hay una gran cantidad de personajes a utilizar y todos tienen sus propias habilidades y sus propias armas. La jugabilidad nunca agobia y siempre presenta alguna novedad desde el primer momento del prólogo hasta los últimos segundos. No es fácil encontrar esa frescura en un juego que, básicamente, propone lo mismo de principio a fin y es un aspecto súper destacable. Por otro lado, todas las batallas se complementan con un lado táctico sacado directamente de Fire Emblem donde nos presentan una condición de victoria (vencer a tus enemigos, conquistar algún punto, etc…) y una condición de derrota (se muere uno de los protagonistas). Así, podes comandar con órdenes a todos tus personajes para que vayan haciendo lo que vos quieras y también podes generar estrategias previas a las batallas. Todo se complementa perfecto cuando entra el condimento RPG y podes levelear a los personajes o cambiar sus clases para que tengan otras skills diferentes. Si sos fanático de la saga, vas a sentirte completamente dentro de un Fire Emblem, y si sos del palo de los musou te vas a sentir en casa. Es muy difícil lograr este balance, y creo que Omega Force lo perfeccionó hasta conseguirlo en esta nueva entrega.

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En el medio de todo esto, tenemos momentos de exploración que funcionan de “lobby” en el campamento donde se sitúa nuestra escuela. Al principio vamos a elegir en qué casa nos quedamos y a qué líder seguimos, y eso nos proporciona diferentes personajes con los cuales podremos entablar relación y llevarnos mejor o peor. Para esto, tendremos que hacer actividades juntos, hablar con ellos o simplemente pelear lado a lado, agregando un condimento de… ¿dating sim? Algo que también estaba presente en Three Houses.

El único factor contraproducente que para mí lleva esta experiencia radica justamente en esto: usar los puntos de actividad o de entrenamiento llevan mucho tiempo de realización y tiene tutoriales bastante extensos, lo cual es ridículo porque es una mecánica que aporta poco y nada. Pasé todo el modo principal prácticamente sin hacer uso de estas cuestiones y no sólo no me afectó sino que sentí que perdí tiempo cada vez que hice uso de ellas. Si hablamos de horas o rejugabilidad, tampoco aporta necesariamente un punto fuerte en esto, ya que hay cientos de misiones secundarias para realizar y las tres historias a elegir son diferentes, por lo que le veo poco sentido.

Más allá de todo lo secundario que se presenta en cada batalla, existe una modalidad de “desvíos”. Durante toda la campaña, la historia se centra íntegramente en los personajes protagonistas y antagonistas. Estos desvíos nos llevan hacia historias que protagonizan todo el roster secundario de nuestros personajes y aportan un montón de frescura. Demoré unas 17 horas en terminar todo, pero hice muy pocos desvíos y estimo que si hubiera acudido a esos llamados me habría llevado el doble de tiempo. Si quisiera conocer la historia de las tres casas, tendría que hacer el recorrido tres veces.

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Así que si te interesa, podes dedicarle casi 100 horas sin aburrirte ni recurrir a lo mismo. Y hay otro factor importante: sin entrar en spoilers, en el capítulo 10 un cartel te va a indicar que “tus acciones en esta batalla tendrán un gran impacto en el resultado de la historia”. Depende qué decidas hacer en esa batalla, la historia terminará en el capítulo 15 o unos cuantos episodios después, dejando algunos cabos sueltos y obligándote a elegir bien para saber el final de ciertos personajes. Todo en Three Hopes está armado para que sientas que estás jugando una batalla trascendental a cada segundo, y eso es lo mejor que podría pasarle a una experiencia que es básicamente ir batalla tras batalla.

Cuando das al botón de “comienzo” se te presentan diferentes opciones por las cuales hay que optar antes de empezar nuestro camino. Para empezar, la dificultad: fácil, normal o difícil. Por otro lado, el estilo: casual, o clásico. En el clásico, cuando un personaje muera, no podes volver a utilizarlo en el resto del juego. Algo muy icónico de esta saga. Por último, te dan a elegir si querés una experiencia rápida, o una experiencia meticulosa. En la primera, algunas cuestiones tácticas se desarrollan automáticamente y no te muestran varios tutoriales mientras que en la meticulosa te explican absolutamente todo, y tenes que hacer todo de forma manual. Esta review, que disfruté muchísimo, la hice eligiendo la dificultad normal, el modo clásico y la experiencia meticulosa.

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Cuando se anunció esto, con fecha de lanzamiento entre un clásico aclamado como Mario Strikers y nuevas entregas de franquicias en auge como Xenoblade Chronicles o Splatoon, no podía estar menos entusiasmado. No me parecía que un musou pudiese aportar mucho a lo que fue Three Houses y me parecía que el estilo podría estar agotándose después de vivir Age of Calamity o Persona 5 Strikers. Me alegro mucho de haber estado equivocado porque Fire Emblem Warriors: Three Hopes es el mejor musou que jugué hasta la fecha y el que mayor supo aprovechar su fórmula para entregarnos un gran Fire Emblem. Ojalá a futuro estos juegos, que seguramente volverán a aparecer de la mano de Nintendo, tengan más peso narrativo y no se reduzcan a un potencial que nunca más va a tener injerencia en la saga. Mientras tanto, voy a sumergirme nuevamente en las tierras de Fódlan que tengo algunos asuntos que resolver con Byleth.

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FIRE EMBLEM WARRIORS

THREE HOPES (24/6/2022, NINTENDO SWITCH)
8.0

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