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ENTREVISTA | Mila Pavlin de God of War Ragnarök: «accesibilidad es una categoría mucho más vasta que dificultad»

God of War Ragnarök es el God of War más accesible.

En los últimos años, estudios de PlayStation como Insomniac Games (Ratchet & Clank) y Naughty Dog (The Last of Us) tomaron el compromiso de volver realidad la frase “Play has no limits” (“Jugar no tiene límites”) que se repite en sus publicidades, incorporando a sus juegos un arsenal de opciones de accesibilidad con el objetivo de que más personas puedan disfrutar jugar a lo que quieran y cómo quieran, sin importar su contexto.

Y ahora se suma Santa Monica Studio con God of War Ragnarök, la entrega más reciente que dará cierre a la saga nórdica de Kratos y Atreus, y que comenzó con God of War en 2018. Con más de 70 opciones de accesibilidad, además de la posibilidad de customizar el combate y la forma de interactuar con el mundo, es el God of War más accesible desde sus inicios en 2005.

Para hablar sobre ese aspecto (uno de los más importantes de esta entrega), desde Malditos Nerds entrevistamos a Mila Pavlin, la desarrolladora líder de experiencia del usuario y accesibilidad en Santa Monica Studio.

Cuando God of War salió en 2018, no tenía muchas opciones de accesibilidad. Pero God of War Ragnarök tiene más de 70, además de la posibilidad de personalizar la experiencia de juego y los sistemas de interacción. ¿Cómo fue el proceso de construir la tecnología para sumar todas estas características en un juego no-lineal como God of War Ragnarök?

Es una fantástica pregunta. Empezamos a construir la tecnología de accesibilidad para God of War Ragnarök desde el primer día en el que comenzamos a trabajar en el juego. Revisamos el juego de 2018 y nos dimos cuenta de que faltaban muchos componentes, cosas que simplemente no estaban disponibles para los jugadores y que les estaba impidiendo jugar. Así que buscamos a los jugadores, a integrantes de la comunidad de todos los contextos de la vida, y les preguntamos qué obstáculos les estaban impidiendo jugar.

Conversamos con consultores, y armamos una lista de características en base al feedback de jugadores y consultores que ayudaría a los jugadores a seguir jugando. Lo pensamos como cuando horneas una galletita de chips de chocolate: si querés ponerle chips de chocolate, tenés que ponerlos desde el principio, en la masa, no podés esperar a que estén cocinadas, porque no podes ponerle chips en ese momento.

Queríamos asegurarnos de construir estas opciones desde el primer día, y empezamos con cosas como el tamaño del texto, y las fuimos escalando para permitir una mejor lectura, asegurándonos de tener mejores subtítulos; y trabajamos en toda la ingeniería central para las diferentes características, como la posibilidad de reconfigurar los controles. Probablemente conocen la posibilidad de reconfigurar el teclado en la versión de God of War de PC de 2022. Ese fue un gran paso adelante para nosotros, y nos enseñó un montón sobre cómo el motor funciona en cuanto a la estructura para reconfiguraciones del control, para asegurarnos de estar completamente preparados para Ragnarök.

Mencionaste en otra entrevista que algunos jugadores con disminución visual expresaron sus deseos de jugar en la dificultad Dame God of War, que es la más alta en el juego, pero que no les era posible hacerlo debido a su contexto. Mirando todas las opciones disponibles en Ragnarök, se puede ver que vos y tu equipo se esforzaron mucho para proveer muchas posibilidades para que todos puedan jugar.. ¿Cómo te las ingeniaste para incluir todas estas características y hacer que el juego sea más accesible pero al mismo tiempo desafiante?

Acerca de la pregunta de cómo podemos mantener el desafío en el juego cuando hablamos de accesibilidad, esto fue central en nuestra filosofía de diseño. Siempre quisimos estar seguros de que la experiencia que estás teniendo sea un desafío que cumple con tus expectativas y necesidades. Pensamos en accesibilidad desde el punto de vista de cómo le proveemos más información al jugador y cómo removemos barreras que no se relacionan a un desafío.

Por ejemplo, características como la recolección automática, la sumamos al juego como una forma de permitirles a los jugadores recoger loot del suelo. Levantar loot del suelo no es un desafío enorme en una pelea de jefe. Es una actividad que el jugador simplemente realiza mientras recorre el nivel. Al automatizar las tareas más pequeñas, liberamos al jugador para que pueda realizar las más complicadas. Mientras recorres el juego, vas a notar que muchas de nuestras opciones de accesibilidad van simplificando estas acciones extra, como subir una cornisa, escalar, levantar algo, o disminuyendo el número de veces que tenés que presionar un botón para un mini juego particular. Estas cosas ayudan a reducir la presión para que cuando el jugador llegue a las partes difíciles, tenga la energía y el entusiasmo para enfrentar el desafío.

También en combate, si por ejemplo hay una señal visual, como un aro amarillo alrededor de un jefe o enemigo que indica que sólo podés desviar un golpe, que no podés bloquearlo, o un aro rojo que indica que salgas del camino, que ese enemigo te va a lastimar mucho, cuando ese tipo de cosas suceden, tenemos características de accesibilidad que son señales auditivas con diferentes sonidos, para que el jugador pueda entender desde un punto de vista auditivo en lugar de visual. También podemos hacer eso con los controles hápticos, para que el jugador sea capaz de sentir lo que está sucediendo en el mundo, que no podrían entender por medio de un sonido o visualmente. Al agregar estas capas de accesibilidad, creamos una forma para que los jugadores puedan entender el mundo de una forma diferente de la que pudieron previamente.

Esto no significa que no tenemos opciones de dificultad, porque ciertamente tenemos. Expandimos nuestras opciones de dificultad, incluyendo el nuevo modo Dame Honor, que es apenas más difícil que el modo Historia y apenas más fácil que el modo Equilibrio desde la perspectiva de combate. Y del lado de los puzzles, también sumamos unas barras deslizantes que te permiten ajustar cosas como el tiempo para resolver los puzzles. Así, si tenés problemas por ejemplo con los puzzles de las campanas, te da un poco más de tiempo para que lo resuelvas.

Entonces, hay formas en las que podemos ajustar tanto si alguien necesita un pequeño ajuste en la dificultad para poder pasar un puzzle en particular, como también si alguien quiere incrementar la dificultad. De hecho, algunos de nuestros jugadores con disminución visual expresaron que realmente les gusta jugar en la dificultad más alta, que quieren ese desafío, que quieren seleccionar el modo Dame God of War y jugar de esa manera. Así que si podemos proveer esas capas de información sin ajustar el desafío, entonces les estamos dando la experiencia que realmente quieren, sin interferir en el modo en el que quieren jugar el juego, devolviéndole la elección al jugador.

Muchas veces cuando se habla sobre accesibilidad en redes sociales, la discusión se reduce a igualar la accesibilidad con un modo fácil. Teniendo en cuenta que Ragnarök demuestra que es mucho más que eso, ¿Qué significa la accesibilidad para vos?

Definitivamente quiero establecer que accesibilidad es una categoría mucho más vasta que dificultad, y que la discusión de modo fácil versus accesibilidad es muy superficial porque desestima todas estas características en las que trabajamos, que no tienen nada que ver con dificultad y está más relacionado con cómo conectamos con el jugador. El rol de UX (diseño de la experiencia del usuario), que es a lo que me dedico, es sobre conectar al jugador con el juego. Creamos la interfaz entre el jugador y el juego, y nos aseguramos de que el jugador pueda entender el mundo. Y accesibilidad tiene mucho que ver con esa idea de conectar.

Cuando tenemos a un jugador que puede usar solo una mano, por ejemplo, tienen que usar eso como ventaja y atravesar el juego de una forma que les permita jugar y usar una combinación de botones. Así que si les damos una forma de cambiar la combinación de botones para usar diferentes botones para diferentes cosas, y les damos un poco de asistencia para asegurarnos que no se queden estancados, puedan jugar y puedan hacerlo en la dificultad más alta. No es necesario un modo fácil para volver al juego accesible. De hecho, muchos de nuestros jugadores son el completo opuesto, quieren el desafío, realmente quieren experimentar las dificultades más altas. Pienso que esa discusión es mirar el tema desde una perspectiva insuficiente, y necesitamos entender que la accesibilidad es mucho más amplia que eso. 

Si tenés un edificio con escaleras, significa modo difícil para alguien en sillas de ruedas. Si tenés una rampa, ¿es eso modo fácil? No, es acceso. Significa colocarlos en una posición desde la cual pueden ser independientes, que son capaces de utilizar los sistemas por sí mismos. Y en eso queremos focalizarnos, en darle a los jugadores la mayor cantidad de elecciones y poder de decisión para acceder al juego de la misma forma que cualquier otro jugador. Esa es la filosofía que nos motiva cada día, es en eso en lo que realmente nos focalizamos: en lograr que tengan una experiencia al mismo nivel que cualquier otra persona.

¿Hay alguna característica de accesibilidad que te gustaría incluir en juegos a futuro? ¿Cómo ves el futuro de la accesibilidad en videojuegos?

Cuando pienso en el futuro de la accesibilidad en Santa Monica, creo que nos encantaría poder continuar empujando las fronteras en cuanto a disminución visual y ceguera, porque esos jugadores tienen un mundo entero que quieren explorar, y nosotros recién estamos rascando la superficie de lo que se puede hacer.

Cuando miras juegos como The Last of Us Part II, cuando empezaron a introducir cinemáticas descriptivas, cosas como esas ayudan a ampliar el entendimiento del juego. Tuvimos un maravilloso intercambio con un grupo llamado “The Transcribing Games Project” (El Proyecto de Transcripción de Juegos”), quienes de hecho transcribieron cada escena de God of War de 2018 verbalmente, diciendo por ejemplo “esto es lo que sucede en esta escena”.

Para mi ese tipo de esfuerzo nos muestra a nosotros como industria dónde podemos realizar mejoras. Me encantaría llegar a un punto en el cual un jugador con disminución visual o ceguera puede explorar y tener esa alegría de entender cada momento en nuestro juego a ese nivel de profundidad. Como industria, tendremos que trabajar para construir la tecnología, construir la base tecnológica para asegurarnos de que pueden hacer eso.

Hay definitivamente lugar para mejoras. Pero también pienso que en comparación con 2018, en God of War Ragnarök introdujimos muchos avances y estoy muy entusiasmada de ver cómo los jugadores los disfrutan y qué eligen usar.

¿Cuál es la característica de accesibilidad de la que estás más orgullosa?

La característica de la que estoy absolutamente más orgullosa es la asistencia de navegación. Asistencia de navegación era una opción que añadimos que permite al jugador girar su cámara en dirección a la dirección del compás. Y aunque suena muy simple, es una de las características más importantes para jugadores con disminución visual. Así, cuando estás recorriendo el mundo, si alguna vez te perdés, podés presionar un botón y te va a girar en la dirección de dónde tenés que ir. Ayuda un montón a guiar a las personas en el camino y darles un poco de claridad, especialmente en un mundo tan grande que estás explorando.

A veces uno dice “bueno, solo necesito un poco de ayuda para ver hacia dónde tengo que ir”. Siento que muchas veces con la asistencia de navegación estamos actuando como una guía fuera del juego a la que el jugador puede preguntarle por un poco de ayuda, es sólo un pequeño giro. Y no estamos haciendo mucho, sólo te giramos en dirección al pequeño compás arriba de la pantalla, te alineamos, y podes seguir avanzando en tu camino. Pero para mi, ese fue una de las características de accesibilidad más difíciles en las que trabajamos, porque significó tanta dedicación y tanto tiempo para lograrla, pero al final es lo que le está permitiendo a jugadores con disminución visual y ceguera la posibilidad de completar el juego, lo cual es muy emocionante verlos atravesarlo y tener esa experiencia tan sólo gracias a ese pequeño giro de la cámara.