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En Construcción: Minion Masters: Forced to Duel

En Marzo de 2016, casi-casi a la par de Clash Royale, BetaDwarf lanza Forced Showdown, una nueva aventura de acción en arenas de combate, pero ahora con un giro de tuerca: todo parece ser parte de un espectáculo cuasi televisivo en el que los participantes arriesgan sus vidas en desafíos que van en aumento, potenciando sus poderes y habilidades con naipes mágicos que les otorgan más fuerza. El juego sube la barra de calidad con respecto al Forced original, y sus elementos Roguelike, sumados a las características aleatorias de poderes y escenarios, lo volvió una experiencia que había que jugar una y otra vez.

Por eso es que cuando BetaDwarf lanzó la primera versión de Minion Masters muchos nos sentimos genuinamente interesados. Se trataba del mismo concepto de Clash Royale, pero traído a PC por un estudio que ya había demostrado una considerable calidad en sus productos. Entonces… ¿qué podemos decir de Minion Masters: Forced to Duel?

En su superficie, el juego sigue los estándares del sub-género creado por el original para dispositivos móviles: cada jugador posee un personaje principal que invocará criaturas, edificaciones y magias diversas mediante un sistema de naipes. Cada naipe requiere un valor de maná para ser invocado, que es substraído de nuestro medidor de maná, que está siempre acumulando. Imaginen la idea de HearthStone pero, en lugar de jugar por turnos, ambos jugadores invocan sus criaturas en tiempo real.

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El campo de juego consta de dos áreas unidas por un par de puentes. Los jugadores pueden invocar a sus criaturas dentro de su propia área y éstas avanzarán automáticamente hacia el área enemiga, deteniéndose para luchar con unidades adversarias o para destruir edificaciones, siendo su última prioridad (y objetivo principal) el podio enemigo. Destruir el podio anuncia la victoria del destructor. Nosotros no podemos controlar directamente a nuestras unidades; sólo elegir el punto de nuestra área en la que serán invocadas. Simple, ¿verdad?

Sí y no. Hay una serie de elementos adicionales que pueden ser clave para inclinar la balanza del juego a nuestro favor. Cada jugador ha de elegir a un héroe/personaje principal para su podio, y cada uno de estos personajes posee habilidades únicas que alteran nuestro estilo de juego. Por ejemplo, la Marine Especial Settsu tiene la habilidad de bajarse del podio para entrar ella misma al combate, proveyendo a nuestras unidades de un gran poder ofensivo pero dejando el podio desprotegido ante posibles ataques; mientras que Volco y su poder candente puede causar Furia entre sus esbirros, aumentando su poder de ataque.

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Cada héroe tiene tres niveles de habilidad que se activan al obtener suficientes puntos de experiencia durante el combate. Esto se acelera notablemente al capturar los puentes que unen ambas arenas. Bastará con hacer que uno de nuestras unidades camine sobre un puente para capturarlo, pero el enemigo también puede hacer esto, así que buena parte de la estrategia está en ver quién mantiene el control de los puentes durante más tiempo.

Luego hay que hacer notar la enorme variedad de cartas disponibles en la versión actual del juego. Éstas se dividen en esbirros, estructuras y magias, y de nosotros dependerá elegir la combinación perfecta para la victoria. Sólo podemos llevar diez naipes en cada mazo, que irán apareciendo de a cuatro durante la partida. Conseguir un balance entre naipes de bajo costo de maná (usualmente criaturas débiles, pero fáciles de invocar) y de valores más altos (más fuertes, más lentas) es un desafío en sí mismo; más aún cuando muchas de estas cartas pueden afectarse mutuamente. Un temible Guardián de 6 maná puede usar su poder de escudo para defender a un grupito de esbirros de 2 maná; pero esperar a tener los 8 maná necesarios para efectuar el combo puede ser nuestra perdición.

Un añadido reciente al juego son los combates 2-Contra-2 en los que, como ya dedujeron, dos héroes se enfrentan a otros dos; ya sean completos extraños elegidos al azar o amigos que invitamos a jugar. Esto hace de las batallas algo todavía más caótico y genial; en especial si podemos coordinar con un amigo para hacer combos entre ambos mazos.

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Quizá el único verdadero impedimento del juego, al menos en esta etapa, es que es pago en su período Early Access. BetaDwarf promete que el juego será Free To Play en su versión final, financiado con microtransacciones, pero si queremos jugar ahora tenemos que pagar la entrada. ¿Vale la pena? No es un precio desorbitante (68 pesos al momento de escribir este texto) y es mucho más meritorio durante las frecuentes ofertas de Steam. Dado el historial del estudio y lo que nos ofrece hasta el momento, el precio me parece bastante justificable; pero eso depende de la vara con la que mida cada uno.

En su núcleo, Minion Masters es un clon más de Clash Royale… pero para PC y con algunos agregados que lo vuelven bastante tentador. Hay muchos motivos para darle una oportunidad ahora mismo; desde la calidad actual del producto hasta la consideración de los trabajos previos de su desarrollador; pero es posible que muchos de ustedes no quieran pagar por algo que, eventualmente, será gratuito. El que decida pagar tendrá acceso a un juego simple de entender, difícil de dominar y extremadamente difícil de abandonar. Son partidas rápidas y frenéticas, y siempre nos dejan con ganas de más, ganemos o perdamos; y eso no lo logra cualquier juego.

Ustedes decidan. Por lo pronto, seguiré jugando. ¡Hasta la próxima!