Análisis

PRIMERAS IMPRESIONES | Elden Ring es una promesa cumplida

Pudimos probar de manera anticipada la gran épica de From Software y todo apunta a que será una de las mejores experiencias de 2022.

Desde su anuncio, Elden Ring no paró de ser noticia. Primero porque no sabíamos nada de él más allá del hecho de que George RR Martin haya escrito su “lore ” y que Hidetaka Miyazaki lo dirigera; estuvimos casi dos años sin ver nuevas imágenes más allá de algunas filtraciones, todo era misterio y confusión. Nuevos detalles aparecían y empezábamos a entender que se trataba de un juego de mundo abierto con muchos elementos de los títulos más icónicos de From Software (Dark Souls, Bloodborne y Sekiro). Cuando hace unos días vimos 15 minutos de gameplay el hype estaba por las nubes y una pregunta/promesa se empezaba a formular: ¿qué puede aportar el grupo de desarrolladores que redefinieron los RPG de acción durante la última década al género de mundo abierto? La respuesta es mucho más de lo que nos imaginábamos.

ELDEN RING - Gameplay Preview

Si venís jugando a cada uno de los juegos que From Software ha desarrollado desde la salida de Demon’s Souls, la primera vez que salís a la inmensidad de las Tierras Intermedias (nombre de la locación en la cual va a suceder esta aventura) va a ser un momento más que especial. Después de un breve tutorial donde se nos enseñan todos los movimientos a nuestra disposición, vamos a abrir una puerta y nos vamos a dar cuenta que los “Souls” cambiaron para siempre. En parte es el meme de Skyrim de “¿ves esa montaña? La podés escalar” y también es la misma impresión que nos generó ver Breath Of The Wild por primera vez; se trata de mundos abiertos que realmente cumplen esa fantasía y que otorgan una verdadera sensación de descubrimiento. Elden Ring no propone un mapa formulaico con puestos que capturar o bases enemigas repetidas hasta el hartazgo.

No se trata de escalar una torre y revelar cientos de íconos con objetivos triviales por cumplir. El mundo abierto creado por From Software cumple la promesa de liberarnos y dejarnos ir para donde queramos, lo que sucede después está en nuestras manos y tendremos que aceptar las consecuencias (es decir, es muy probable que nos comamos una brutal paliza por ir a una zona repleta de enemigos potentes). Es un área de juego que invita a la exploración porque cada recompensa puede ser clave pero también por la propia curiosidad y necesidad de saber qué se le ocurrió poner al equipo de From Software en cierto lugar del mapa. Nada parece improvisado y todo tiene un propósito deliberado.

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Con sólo ver un grupo de enemigos a la distancia vamos a tener ganas de ir a investigar qué puede haber ahí; quizás es la entrada a un nuevo dungeon, quizás hay una recompensa valiosa. Elden Ring hace un gran truco de magia al hacernos creer que constantemente nos estamos tropezando de manera casual con nuevo contenido interesante, cuando en realidad nos fue llevando inteligentemente a descubrirlo. Pero como este es un juego de From Software, las sorpresas también pueden ser trampas mortales. Porque quizás estamos cabalgando sin preocupación alguna cuando de la tierra se levanta un gigante de piedra con la escala de cualquier jefe tradicional de un Souls. Esos momentos son inolvidables y probablemente cuando nos suceda vamos a querer mandarle un mensaje a un amigo/a para contarle la locura que acaba de pasar.

Las Tierras Intermedias están llenas de sorpresas, como el hecho de ver un lago con un par de cangrejos gigantes, ir a pelear con ellos, atacar a unos cangrejos más chiquitos y que de repente salgan a atacarte a modo de venganza alrededor de 10 cangrejos gigantes enfurecidos. O puede que veamos una caravana empujada por un par de trolls, la cual vamos a querer atacar porque sabemos que tiene una recompensa escondida; cómo la atacamos corre por nuestra cuenta, hasta podríamos dejarla pasar si así lo deseamos. Ojalá que el resto del juego mantenga este nivel de sorpresa, densidad de contenido y enemigos.

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A pesar de su gran apertura y libertad, no es un juego que te suelte la mano. De hecho es de los más amigables a la hora de introducir a los jugadores a todas sus posibilidades, mecánicas y desafíos sin dejar de dar una experiencia igual de brutal a la hora de enfrentar a enemigos. Puede que esté exagerando, pero las primeras secciones de las Tierras Intermedias van a ser analizadas y explicadas en unas décadas como un fantástico corte vertical de todo lo que el juego tiene para ofrecer, así como sucede con E1M1 de Doom o el nivel 1-1 de Super Mario. Ni bien salimos al mundo abierto nos encontramos con un sitio de gracia (el reemplazante de las fogatas) en el cual podemos mejorar a nuestro personaje, manejar inventario, hacer pasar el tiempo (hay un ciclo día/noche) entre otras opciones. Una vez que activamos este sitio de gracia veremos que se forma una especie de flecha indicándonos cuál sería el próximo lugar a visitar para ir avanzando la historia o progresar por lo que sería el camino más tradicional. Si lo deseamos, podemos ir hacia otros lugares, explorar y descubrir muchísimas locaciones con posibles recompensas y enfrentamientos; pero From Software no deja de ofrecer una clara guía para así evitar el aura de frustración que tantas veces ha sobrevolado a sus juegos.

En el camino hacia nuestro próximo supuesto objetivo (un nuevo sitio de gracia con un mercader y un banco de trabajo para mejorar nuestras armas) vamos a tener a un jefe opcional arriba de su caballo patrullando la zona. Si nos estamos sintiendo curiosos, vamos a enfrentarlo. Automáticamente nos daremos cuenta que no tenemos chance de ganarle con el nivel de personaje que tenemos (seguramente habrá gente que ya en la prueba cerrada le pudo ganar, pero lo lógico es que no suceda) y vamos a recibir nuestra primera derrota.

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Esta la manera que Elden Ring tiene de decirnos “siempre andá con cuidado, porque puede que caminando por el mundo abierto haya enemigos que todavía no vas a poder vencer”. Con esa información vamos a aprender a usar el sigilo para evitarlo y así llegar al próximo sitio de gracia o directamente podemos tomar la ruta larga, bordear la iglesia a la que debemos dirigirnos y llegar a nuestro objetivo. Se trata de reconfigurar el cerebro y entender que no todos los desafíos que nos presenta Elden Ring tienen que ser cumplidos en ese momento; ahí es donde la promesa de libertad se sigue cumpliendo.

El próximo lugar al que tenemos que dirigirnos es una serie de ruinas repletas de enemigos y con dos tesoros uno en cada punta. En el trayecto a ese asentamiento hay muchas cosas que nos van a llamar la atención y que también son elementos claves de Elden Ring. Una de ellas es el hecho de ir recolectando recursos constantemente; estos elementos nos van a servir para craftear recetas o también son una forma más que astuta de romper la economía del juego vendiéndolos a cambio de runas y así poder subir algunos niveles inicialmente sin tener que combatir a tantas criaturas. Si bien es un aspecto un poco escondido y que quizás termina siendo diferente en el lanzamiento del juego, es una mecánica de “farmeo” simil MMO que Elden Ring ofrece para hacer que tu experiencia no sea tan frustrante. Es una de las tantas ayudas escondidas que los juegos de From Software suelen tener pero que hasta que alguien no te las hace notar puede que sigan ocultas a tus ojos.

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Lo otro con lo que nos vamos a encontrar en camino a nuestro próximo objetivo es una cueva, la cual está deliberadamente ubicada cerca de un enemigo al lado de una fogata al cual instintivamente vamos a ir a atacar. Estas cuevas son especies de calabozos con desafíos de todo tipo: pueden tener puzzles escondidos, jefes opcionales, pueden ser más o menos laberínticas, etc. Sea como sea, lo interesante es que nos dan por unos momentos la experiencia “souls” más tradicional, con enemigos escondidos en lugares estratégicos, con trampas y con una sorpresa en cada esquina. En el caso de esta cueva nos espera un jefe en forma de lobo que, de acuerdo a cuán bien juguemos, nos va a dar más o menos pelea. Si no estamos preparados para ganarle, lo bueno es que va a haber un sitio de gracia en la puerta de la cueva y podemos regresar cuando queramos (se puede hacer fast travel a cualquiera de estos sitios de gracia siempre y cuando estemos en el mundo abierto).

Si continuamos con el camino predeterminado por el cual el juego nos va llevando, vamos a llegar a un asentamiento lleno de enemigos. Lo curioso y lo primero que nos va a llamar la atención, si es que venimos jugando títulos de este estudio hace un tiempo, es que vamos a poder observar esta locación desde una colina y ya vamos a saber la ubicación de cada enemigo, cuántos son y por dónde conviene encarar el combate. El juego nos está dando la lección de analizar el campo de batalla y tomarnos nuestro tiempo para decidir qué hacer; sin pretender ser el mismo tipo de juego de sigilo, es similar a lo que sucedía en Metal Gear Solid 5, el cual por más loco que parezca, tenía un encare medianamente parecido a cómo aprovechar un mundo abierto. No es casualidad que esta locación tiene muchos arbustos donde escondernos y muchas paredes para que ciertos enemigos no nos vean; es todo un gran tutorial para que aprendamos que, así como sucedía en Sekiro, ahora vamos a poder acuchillar a todos nuestros rivales por la espalda sin tener que preocuparnos por aprender todos sus patrones de ataque. El uso del sigilo probablemente sea un factor determinante para que muchos usuarios que no se suelen animar a jugar un soulslike, le den una oportunidad. Si bien vamos a tener que enfrentarnos a jefes exigentes y brutales, el camino hacia ellos ahora puede tener otro abanico de posibilidades.

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Pero si nuestro sigilo falla, Elden Ring nos va a dar otra lección más que importante y es que hay ciertos enemigos que pueden alertar a otros haciendo sonar, por lo general, una trompeta. Si luchar contra más de un rival en cualquier juego del género suele ser una tarea difícil, no se dan una idea del pánico que vamos a sentir cuando vemos un malón entero de criaturas queriendo devorarnos sin ningún tipo de piedad. Como hay un campo abierto, tranquilamente podemos correr por nuestra vida, ir a un sitio de gracia y resetear todo. Pero más adelante, si estamos bien nivelados, alertar a un grupo de enemigos puede ser hasta una posibilidad de “grindear” y así conseguir runas para ser más fuerte rápidamente.

Nuevamente Elden Ring pone todos sus sistemas a servicio del jugador para que vaya creando su experiencia a su propio gusto. Algo que en cualquier otro juego podría darse por sentado o no sentirse tan trascendental, pero cuando todo en Elden Ring tiene el peso y la importancia que suele tener cada mecánica en un Souls, la experiencia cobra otro gusto y se crea un tipo de juego muy especial. Incluso cuando sus condimentos son los de muchos otros títulos triple A, nunca se habían mezclado de esta manera.

Automáticamente después de este enfrentamiento se nos presenta a uno de los NPCs más importantes del juego, Melina, quien es aquella que nos va a permitir mejorar a nuestro personaje y nos va a dar un silbato para llamar a nuestro corcel espectral, Torrente. Ahí es donde Elden Ring finalmente nos suelta por completo ya que, más allá de que los sitios de gracia nos siguen indicando sutilmente a donde se supone que tenemos que ir, tener un caballo al cual poder subirse en cuestión de segundos modifica todo lo que conocíamos sobre un Souls. No sólo a nivel transversal cambia por completo la manera de relacionarnos con el juego y nos empuja a ser curiosos e ir a zonas que antes no habían sido exploradas, sino que además nos brinda otra opción estratégica para encarar los combates.

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¿Se acuerdan de ese primer mini jefe patrullando la zona inicial? Ahora podemos ir a atacarlo arriba de nuestro corcel, pudiendo escapar más fácilmente de sus golpes, teniendo la opción (ridícula pero fantástica a la vez) de hacer un doble salto arriba de Torrente, entre muchas otras posibilidades. Agarrarle la mano al timing de los ataques a caballo va a llevar un tiempo y ciertamente es un aspecto a ajustar, pero una vez que eso sucede, lo vamos a usar en combate mucho más de lo que pensábamos. Por supuesto que hay zonas en las cuales no lo vamos a poder usar a Torrente, pero en el resto del mundo abierto somos libres hasta de incluso intentar ciertas secciones de plataformas a caballo. Los sistemas en Elden Ring están ahí para que podamos romper el juego, para que experimentemos, para que no nos quedemos sólo con un escudo y una espada; en eso From Software hace un mejor trabajo que nunca.

Así es como en menos de treinta minutos de juego, Elden Ring te muestra de manera magistral todos sus sistemas, cómo funcionan, las posibilidades para transitar y encarar el mundo abierto y muchos detalles más. Pero esa es sólo la punta del iceberg y en materia de jugabilidad este nuevo título es la culminación y la combinación de todo lo que ha hecho From Software hasta la fecha. Si bien Demon’s Souls/Dark Souls son la piedra rosetta de cómo se mueve y ataca nuestro personaje, esta vez vamos a poder saltar como en Sekiro y tendremos jefes con un movimiento similar a lo visto en Bloodborne. Si ya jugaste algún soulslike, te vas a sentir como en casa pero jugando la versión más refinada y ajustada posible; el final de un camino que comenzó en 2009.

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Quizás la principal diferencia y algo que hace a Elden Ring hasta más variado y un poco más accesible es que la magia está mucho más presente, sin importar demasiado la clase que elijas o incluso cómo vayas leveleando a tu personaje. Esto se debe no sólo la utilización de clásicos hechizos, sino sobre todo a algo llamado “armamentos”. Estos son items (muchas veces conseguidos al derrotar jefes) que nos permiten poner habilidades especiales a nuestro equipamiento (armas e incluso escudos). Todos estos movimientos son activados apretando L2 y, por ejemplo, podemos tener una espada que no sólo haga daño eléctrico sino que invoque un rayo que hace daño a los enemigos a distancia; otro armamento nos permite crear un círculo de curación si lo adherimos a nuestro escudo, otro invoca una espada gigante que tarda en cargar pero que tiene efectos devastadores, hasta hay armamentos que al activarlos nos colocan dagas espectrales a nuestro alrededor y que automáticamente se lanzan al enemigo más cercano, entre muchas otras posibilidades.

La variedad de estrategias que ofrecen los armamentos es enorme y los vamos a poder intercambiar en cada sitio de gracia a nuestro antojo y sin penalidad. Esto significa que vamos a ir armando tácticas y teniendo armamentos predilectos para cierto tipo de situaciones; quizás para un jefe preferimos tener aquel que invoca truenos y hace daño eléctrico, pero para atravesar el mundo abierto nos conviene uno totalmente distinto. Es un sistema muy maleable que modificó por completo mi experiencia de juego.

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Otra de las novedades que hacen de Elden Ring un RPG de acción más accesible es la posibilidad de convocar espíritus de enemigos ya derrotados. Una vez que eliminamos varios de un tipo en particular, tenemos la chance de que aparezca uno de estos items invocadores de espíritus. Estas formas espectrales sólo pueden ser activadas si no estamos en una situación multiplayer (siendo invadidos, invadiendo, cooperando, etc) y todas consumen una cantidad diferente de energía. Estos aliados son sumamente útiles para grandes grupos de enemigos, nos sirven para distraerlos y encima les hacen un daño considerable. Pero por sobre todas las cosas pueden ser una gran ayuda estratégica para enfrentar a ciertos jefes donde se nos permite invocarlos (no en todas las secciones del juego vamos a poder hacerlo). Así es como un grupo de lobos pueden llamarle la atención a un jefe mientras nosotros no paramos de lanzar ataques a distancia. Romper el juego con cada mecánica es parte de la experiencia Elden Ring y siempre fue parte del ADN de From Software.

También hay movimientos y mecánicas que podemos usar a nuestro favor que ayudan a jugadores no tan experimentados en los títulos de esta empresa a que su experiencia sea más llevadera. Por ejemplo, hay un contraataque automático que podemos activar con sólo bloquear un ataque con nuestro escudo. Este bloqueo no necesita ser ejecutado con un timing exacto como si fuera un parry; simplemente mantenemos L1 y si el ataque del enemigo da en nuestro escudo, apretamos R2 y lanzamos un contraataque bastante fuerte. No es tan efectivo como un parry, no es devastador, no rompe el juego pero es otra forma en la que Elden Ring brinda una herramienta para familiarizarse con su jugabilidad antes de afrontar desafíos más severos.

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Artísticamente Elden Ring apunta más por la escala y lo épico que por ser un juego de vanguardia en lo técnico. Cada escenario, armadura, enemigo, criatura o paisaje son bellísimos y nos van a quitar el aliento. Escalinatas imponentes, castillos abrumadores y explanadas llenas de vegetación hacen de esta experiencia una extremadamente atractiva y que se diferencia bastante de otros juegos del estudio que tenían una opresión y oscuridad mayor. La versión que pude probar fue la de PS5 y cuenta tanto con modo “rendimiento” como un modo “calidad”. Honestamente siento que la única alternativa viable es la de jugar a 60 cuadros por segundo; el modo calidad no ofrecía diferencias significativas a nivel visual como para preferirlo por encima de aquel que permite una experiencia de juego mucho más fluida.

Si me guío por las varias horas que pude probar, Elden Ring se perfila para cumplir todo aquello que prometió. Un mundo abierto bajo el prisma de From Software tenía un potencial enorme y este nuevo título, por lo menos en esta prueba inicial, está a la altura. Tuve enfrentamientos que difícilmente queden en el olvido, anécdotas que me voy a guardar por un tiempo largo y una sensación de exploración y descubrimiento que no sentía hace muchos años. Así todo siento que recién estoy escarbando la superficie de todo lo que tiene para ofrecer y de la variedad de sistemas, ataques, armamentos, espíritus, items y habilidades con las que se va a poder experimentar. Lo sabremos cuando llegue el 25 de febrero de 2022.

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