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Star Wars: KOTOR 2 cumple 15 años ¿para cuando el remaster?

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana, la fuerza era fuerte con los videojuegos.

Hoy por hoy parecería que Star Wars es el Santo Grial del gaming. Elusivo y legendario. Si podés hacer un buen juego basado en Star Wars podés ganar inmenso poder y reconocimiento, pero también corres el riesgo de perder el camino y nunca más volver. De momento, Respawn Entertainment parece haber caído del lado de la luz con The Fallen Order, pero solo el tiempo podrá decirlo, como pasó con Obsidian. Un buen día como hoy de 2004, Obsidian, un estudio que recién había sido fundado un poco más de un año atrás, entró al panteón de los grandes gracias a su trabajo con Knights of the Old Republic 2.

KOTOR fue un acto muy difícil de seguir para Obsidian. No solo por el calibre de juego que fue, sino también porque tenían que llenar los zapatos del mejor BioWare. Pero era aún más complicado el hecho de que, en ese entonces, Obsidian no eran más que siete personas en una oficina del tamaño de un closet, donde si alguien prendía el microondas, se apagaban las computadoras. Es más, Chris Avellone —escritor de tantísimos juegos históricos y lead designer de KOTOR 2— admite que durante los primeros meses de pre producción el tiempo era tan acotado que nadie tuvo tiempo de jugar el primer juego. Estaban diseñando personajes a ciegas, aunque ya habían decidido no incluir a Revan, para tener mayor espacio creativamente. Algo que Avellone hoy lamenta, porque se tomaron el tiempo de poner un montón de detalles sobre lo que estaba haciendo al mismo tiempo, y en caso de que alguna vez hubiera un KOTOR 3, Revan sería una pieza crucial para el final de la trilogía. De esta manera, nunca lo introdujeron en el segundo juego, y nunca pudieron llevar a buen puerto todas las pistas que habían armado sobre él en el segundo.

Como BioWare pasó a la opción hacer una secuela de su aclamado KOTOR, el proyecto les cayó a ellos. Era un estudio sumamente joven, sin ningún juego en su haber, pero con un importantísimo pedigree, con la mayoría de los integrantes viniendo de Interplay y Black Isle —cerca de quince de los treinta y tres que terminaron completando el equipo— y el resto de otros lugares reconocidos, como Blizzard y Activision. Eventualmente el proyecto recibió luz verde, con un tiempo de trabajo ridículo y Avellone pudo sentarse a jugar el original. Cuando lo hizo confirmó sus temores, eran zapatos muy grandes que llenar: “KOTOR hizo que me vuelva a enamorar de Star Wars”, confesó.

Avellone hoy considera que muchas de las mejoras de KOTOR II fueron "una pérdida de tiempo".

Si alguna vez estuviste diciendo: “Qué lindo es KOTOR 2 ¿pero por qué está tan roto?” Hay una explicación. Hay una explicación para que un juego salga y poco después tenga un parche de más de 2GB para instalar. Y en gran parte fue falta de tiempo. Avellone asume que sabiendo que tenían que realizar este proyecto en 14 a 16 meses, fue irresponsable de su parte no haber “deshecho” parte del concepto, para que entre mejor en el tiempo que tenían. Avellone admite que el juego salió en un "estado incompleto", y había varias cosas que podrían haber cortado, como todos los mini juegos y el rediseño de la interfaz que fueron, en sus palabras, "una pérdida de tiempo". Pero el entusiasmo y la pasión era tan grande como la ambición.

Aún así, Obsidian estuvo a la altura. Obsidian estuvo más que a la altura. No podemos olvidar que esta gente creó Fallout, Icewind Dale y Planescape Torment. Juegos épicos y a esta altura, hasta legendarios. Y lo volvieron a hacer con KOTOR. Aunque tal vez el juego no tenga una mejor historia que el original, pero muchos de los villanos fueron icónicos, y ningún ejemplo mejor que Darth Nihilus, una presencia fantasmal durante todo el juego, “una herida en la fuerza, más presencia que carne”, que se alimenta de la misma fuerza para sobrevivir. Este personaje se volvió aún más grande que el mismo juego, y continuó siendo una presencia importantísima en el lore de Star Wars, por lo menos hasta que Disney vino y uso la fuerza para hacer desaparecer el Universo Extendido.

Tan grande fue la pasión que generó el juego, que dio lugar a una comunidad tremenda, que de a poco fue encontrando todo el contenido descartado dentro del disco Obsidian no lo sacó, no por pudor, sino por miedo a que se aflojen los tornillos del motor, creando nuevos problemas— y con muchísimo esmero y tiempo Hoy, todo el equipo esta sumamente agradecido al trabajo de los modders, permitiendo que los fans jueguen el juego que se suponía que fuese, y no el que terminó saliendo, el cual recibió un montón de parches oficial (y extra oficiales), incluso hasta once años después de su lanzamiento.

La gran mayoría de fans coinciden que el mejor juego de Star Wars está entre los dos KOTOR.

Y el amor era recíproco, porque era el tipo de proyecto que tenía a los desarrolladores haciendo fuertes horas extra, no por obligación, sino por pasión y dedicación al proyecto. Poder trabajar en un videojuego de Star Wars, Una secuela de un juego tan aclamado y encima con una exploración tan rica del Lore, era para muchos un sueño. Aunque tuvieran que horas de su propio sueño, o cómo fue el caso de uno de los programadores, continuar en la oficina con un bebé en camino.

¿Hubo planes para KOTOR 3? ¡Por supuesto! Hubo varias reuniones donde Obsidian prensetó sus ideas para el tercer juego. Es más, tuvieron que repetir el proceso varias veces, presentando diferentes ideas. Dieron muchas vueltas hasta que al final alguien de LucasArts les dijo que dejen de intentar, que no iba a pasar. Hoy aducen las razones a que con el advenimiento de las consolas como el primer poder, era necesario una reescritura del motor, y por ende una gran inversión previa antes de

Hoy por hoy, volver a los KOTOR es una ejercicio de paciencia, pero a la larga, uno muy gratificante.

Con un tercer juego absolutamente lejos del reino de lo posible, por lo menos continuamos con la esperanza de un remaster. De ver volver a estos épicos personajes de alguna manera reformados, preparados para una generación de jugadores que tal vez encuentran partes del diseño de este RPG y su antecesor demasiado arcaícos. Pero viendo con cuánta celosía Disney esta manejando la franquicia y su lore, la historia de Darth Revan y compañía no parece una prioridad. De todas formas, Avellone guarda sus cartas y no habla demasiado de los planes que tenían, los cuales estaban sumamente avanzados. Nunca se sabe lo que puede pasar dentro de mucho tiempo, en una industria tan, tan cambiante.

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