Ni bien comenzamos esta experiencia denominada Dreams, una narradora nos presenta lo que es la carta de intención del juego y su filosofía: nuestra creatividad, imaginación y visión son el único límite a aquello que podamos construir utilizando música, formas, color, voz, etc. Porque Dreams es mucho más que otros juegos donde creamos niveles, incluso es más que Little Big Planet 3 que ya permitía crear algo que iba más allá de un escenario; Dreams nos permite crear juegos de los géneros que se nos ocurran: carreras, FPS, RPGs, aventuras gráficas, juegos de plataformas, juegos rítmicos, minijuegos party, novelas visuales, incluso cortometrajes o esculturas. Pueden tener checkpoints, cinemáticas, episodios, opciones, presentación del logo del ‘estudio’ que lo creó, entre muchísimas otras opciones.
Lo primero que hacemos en Dreams es designar a nuestro ‘imp’ o duende que hará las veces de cursor y con el cual vamos a interactuar con todos los elementos que queramos utilizar en nuestra creación. Luego de un pequeño tutorial en el que aprendemos cómo controlar la cámara y elegimos entre tres formas de movimiento posible (los sticks del dualshock 4, el sensor de movimiento de ese joystick o los controles Move) ya podemos explorar libremente las creaciones de otros usuarios o las hechas por el mismo Media Molecule. Intuitivamente, vamos a comenzar por la ‘campaña’ creada por el estudio que funciona como un showcase de las posibilidades de Dreams a la hora de crear juegos. Titulada ‘El sueño de Art’, esta historia es una rara manera de introducir un juego que, por el historial del estudio y por su presentación general, uno puede asumir que es bastante amigable con un público de menor edad. Con lo que nos vamos a encontrar, sin embargo, es con la historia de un músico llamado Art sumergido en una depresión total que lo ha alejado de su banda y de su interés amoroso. En esta aventura vamos a ir recorriendo distintos aspectos de su psiquis y sus conflictos internos en un ambiente un poco noir y con mucho énfasis en la musicalidad. No era lo que me esperaba, pero sí me resulta sumamente interesante, llena de distintos climas, humores y géneros.
En esta campaña principal de Dreams vamos a tener distintos tipos de juegos envueltos alrededor de la historia de Art. Primero jugaremos con dos muñecos en forma de animalitos que básicamente nos dan lo equivalente a un juego de aventuras 3D con plataformas, una mezcla entre Crash Bandicoot y Spyro. Luego controlaremos al mismísimo Art en lo que es una etapa al mejor estilo aventura gráfica de Lucas Arts, donde resolveremos acertijos, agotaremos opciones de diálogo con distintos personajes y también disfrutaremos de varios números musicales muy bien logrados. Más adelante pasaremos a controlar a un robotito en una sección con mucho énfasis en las plataformas pero con variantes en la jugabilidad; de esta manera iremos explorando los distintos géneros que Dreams nos permite crear y los diferentes estilos de control que eso implica. Si bien cada una de estas secciones son sumamente creativas, coloridas, musicalizadas de manera impecable, con buenas actuaciones de voz y con una trama que termina siendo sorprendemente profunda y reflexiva, ninguna de ellas se siente a la altura de los exponentes de cada género que representan, tanto en materia de control como de duración o complejidad.
Cuando comenzamos a explorar las creaciones realizadas por la comunidad, es cuando el aspecto de red social creativa de Dreams florece. Toda la interfaz, el motor de búsqueda y la curaduría del juego me resultaron mucho más robustas y trabajadas de lo que esperaba. Con menúes muy coloridos y bastante claros vamos a poder buscar niveles a través de muchísimos criterios: creaciones que son tendencia, recomendaciones basadas en lo que jugué o en aquello a lo que le di un ‘me gusta’, creaciones con más votos a favor, aquellas más jugadas, otras seleccionadas específicamente por Media Molecule, algunas otras ganadoras de ‘community jams’ (es decir, competencias armadas por el estudio con distintas temáticas para que los usuarios creen experiencias), incluso hay un apartado para aquellas creaciones que los desarrolladores fueron probando en sus streams de Twitch. Por supuesto que también podremos buscar palabras claves o etiquetas que pueden decirnos si una creación es para un sólo jugador, si es multiplayer, si es interactiva o no, entre muchas otras variantes. Dreams hace un excelente trabajo para destacar todo lo realizado por la comunidad y para que descubrir nuevas creaciones sea sumamente intuitivo.
A lo bien organizado de los menúes se le suma el hecho de que acceder a las creaciones es increíblemente veloz. Pocos segundos después de apretar el botón de ‘jugar’ ya estamos dentro de la creación de un usuario, una rapidez que nos hace preguntar qué tipo de magia hace posible que podamos entrar y salir de estas creaciones con tanta facilidad incluso en una PS4 de lanzamiento (como es mi caso). Por lo tanto probar innumerables creaciones de la comunidad se vuelve sumamente sencillo cuando no hay nada que descargar; quizás esto genere que salgamos demasiado rápido de algunos juegos y que no le demos la oportunidad que se merecen, pero a la vez nos permite explorar nuestra curiosidad de una manera mucho más amplia, incluso probando creaciones que a simple vista no son tan populares.
En mi experiencia con Dreams me he topado con todo tipo de juegos. Sí, muchos de ellos son clones pero ese es un recurso que nunca envejece honestamente: una versión de Metal Gear, una recreación bastante precisa de Resogun, muchos Wipeout, un clon de Mario Kart, una especie de Super Smash, una versión floja de papeles de Cuphead en 3D, etc. Por lo general en este tipo de herramientas de edición lo más común es ir para el lado del ‘homenaje’, pero si empezamos a escarbar un poco más, nos vamos a encontrar con creaciones bastante más logradas o que son un poco más ambiciosas. Así es como vamos a toparnos con RPGs enteros con voice acting, diálogos para elegir, cinemáticas, tutoriales, etc. En nuestro camino vamos a encontrar curiosidades que hablan de lo robusto que es el motor de creación, como el hecho de que un grupo de usuarios recrearon por completa Star Wars Episodio 4 en Dreams (incrustándole el audio original de la película). ¿Me pondría a verla en su totalidad? Seguramente no, pero no deja de resultar llamativo que alguien haya podido hacer esto en un juego de PS4.
Lamentablemente hay una gran disparidad entre lo increíble que resulta el hecho de que se pueda crear juegos con el motor de Dreams y su resultado final. Si les tengo que ser 100% sincero, no quise pasar más de cinco minutos en cada una de estas experiencias; mi curiosidad era lo único que quizás me hacía quedarme más de lo debido, pero realmente no iba a jugar más de una carrera en Ommy Kart o pasar más de una oleada de enemigos en un shooter donde éramos Papá Noel y le disparábamos balas de sal a muñecos de nieve (incluso cuando era de los FPS que mejor se controlaban). Es entonces cuando el hecho de que Dreams es más un experimento que un juego queda mejor representado; es una experiencia única poder tener una plataforma para que parte del público explore su creatividad y construya juegos, y la otra parte los pruebe. Pero esa ilusión de que con Dreams no íbamos a necesitar comprar otro juego porque ahí los íbamos a tener a todos, todavía no puede ser del todo desarrollada.
Si bien en mi caso lo que más interesa es poder probar las creaciones de los usuarios, no dejé de explorar cómo funcionan las herramientas de creación. Es justamente en este aspecto donde se notan los muchos años de desarrollo que ha tenido Dreams y donde Media Molecule no dejó ningún cabo suelto. Para poder aprender a crear experiencias en este juego, vamos a tener que ser extremadamente pacientes. No sólo para manipular los objetos, sino para aprender cómo funciona cada herramienta. Para eso contamos con tutoriales muy extensos y sumamente detallados que nos cuentan paso por paso cómo agrandar objetos, clonarlos, borrarlos, cómo crear música, cómo realizar scripts, programar elementos, entre miles de otras funciones. Todo está bastante gamificado y vamos a ir adquiriendo experiencia y desbloqueando objetos para decorar nuestro ‘hogar’ (que no es más que el hub central donde comenzamos el juego y un arenero donde probar creaciones). Si somos lo suficientemente capaces, vamos a poder aprovechar estas herramientas al extremo y así crear juegos bastante complejos; sin embargo y a pesar del mucho trabajo que se tomó Media Molecule para explicar todo, no es una tarea para nada sencilla. Comparándolo con otros títulos que permiten crear niveles como Super Mario Maker, Dreams está mucho más cerca de ser una herramienta como Unity que del aspecto más lúdico de elaborar mi propio nivel de Mario.
En el caso del juego de Nintendo se puede llegar a crear un nivel sin demasiado esfuerzo y luego completarlo; la física de cualquier Mario ya está establecida y es un lenguaje universal, para colmo el 2D y el hecho de que cada nivel sea una grilla limitan la posibilidad de errores. En cambio al crear en tres dimensiones en Dreams, todo puede fallar o generar incongruencias: el simple hecho de armar una escalera o de poner una plataforma al lado de la otra, puede generar que nuestro personaje no pueda subir los escalones de manera orgánica sin trabarse o de que clipee constantemente con el escenario. Nada es del todo elegante a la hora de crear juegos en Dreams y eso queda evidenciado incluso en las creaciones más populares o de ‘soñadores’ más experimentados y destacados.
Quizás es aquí donde radica el mayor conflicto a la hora de analizar Dreams: es muy temprano para decir cuál es el verdadero potencial de esta herramienta. Este primer acercamiento me genera tantas ilusiones como dudas; si el techo de lo que se puede crear en Dreams es lo realizado en su campaña por Media Molecule, no sé cuántas esperanzas tengo para lo creado por los usuarios. El hecho de que un jugador común y corriente pueda, con las herramientas de Dreams, crear una experiencia jugable nunca deja de ser sorprendente y fascinante, pero de ahí a que sean juegos disfrutables, ajustados y con los que quiera pasar más de cinco minutos, hay un largo camino. Si tomo perspectiva, lo más interesante o definitivamente bien realizado que probé fueron prototipos de jugabilidad o de control de personajes pero que no llegaban a ser experiencia completas. En un futuro puede que esos mismos usuarios u otros tomen esos conceptos y movimientos creados y sí elaboren creaciones satisfactorias que estén a la altura de juegos que podemos encontrar en el mercado. Hasta ese momento Dreams continuará siendo un portfolio enorme de la creatividad de miles de usuarios alrededor del mundo.
Con sus fallas y sus aciertos, Dreams es un título con la capacidad de inspirar en los jugadores la curiosidad por el desarrollo de videojuegos que ni siquiera ellos sabían que tenían dentro. A muchísimas personas le podrá generar indiferencia, podrán probar el décimo cuarto clon de Crash Bandicoot y sentir que no vale la pena; pero para otro grupo de usuarios tiene la capacidad de cambiarlas la vida, de ser sus primeros pasos en lo que en un futuro pueda convertirse en su profesión. No muchos juegos pueden colgarse esa medalla, Dreams sí es uno de ellos.