loader image

Popular Posts

De Mystery House a The Devil in Me: las decisiones disponibles y la falsa sensación de libertad

Aventuras gráficas, aventuras interactivas, películas interactivas. ¿Existe realmente la libertad de decisiones o es solo una ilusión que beneficia al marketing?

Entre los 80s y los 90s, el furor de las aventuras gráficas se dio gracias a la genialidad de una empresa como LucasArts (fundada por el queridísimo George Lucas en 1982) que nos regaló clásicos como Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Loom, The Secret of Monkey Island, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle, The Dig o Grim Fandango, entre otra cantidad innumerable de títulos y secuelas. Otras empresas, como Sierra Entertainment, también hicieron lo suyo aportando a la causa, con sagas como King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest o Gobliiins, entre otros títulos. Exponentes como Gabriel Knight o Broken Sword, también aportaron magia a toda esta historia. Y me quedo corto, porque en aquel momento el género estaba en la cresta de la ola.

Para aquellos que no conozcan el género, hoy llamado “Point & Click”, las aventuras gráficas fueron el siguiente paso de las llamadas “aventuras conversacionales” de principio de los 80s. Las aventuras gráficas se caracterizan por su mecánica, que consiste en avanzar en una determinada historia mediante la resolución de diferentes problemas, situaciones y puzzles, que van a ir desbloqueando diferentes puertas, accesos, personajes u objetos que nos van a permitir continuar nuestro camino. Estos juegos suelen tener historias y guiones muy bien pensados, ya que su narrativa es el punto fuerte de su entretenimiento y muchas veces, de su éxito al hacernos generar empatía con los personajes principales.

Desgraciadamente para muchos, este género tuvo una gran decaía llegando el año 2000.

Y si bien se siguieron haciendo algunos juegos, algunos intentos tímidos, la propia industria daba por muerto al género por no encontrarle la vuelta a su jugabilidad. La dinámica de los juegos modernos y el hecho de que estos cada vez sean más fáciles y lineales no permitían que las aventuras gráficas vuelvan de la muerte. No se veía un público masivo preparado para ellas. Hubo una empresa, llamada Wadjet Eye Games, que nunca dejó de apostar. Lanzó juegos como Gemini Rue en 2011, Resonance en 2012, pero ya en 2006 había comenzado con la saga The Blackwell Legacy. Estos juegos, que eran aventuras gráficas bien tradicionales, solo se quedaron en un grupo reducido de gente, siendo completamente de nicho.

Pero, por suerte, hubo una empresa que entendió todo el contexto y le encontró una vuelta al asunto: Telltale Games aparecía en 2012 con The Walking Dead y las cosas iban a cambiar. El juego supuso una revolución en la industria y le devolvió la vida a las aventuras gráficas, o, mejor dicho, a su concepto, porque si bien la intención era la misma, la formula era bastante diferente. El éxito de este título no solo se debe al impacto del comic (y más aún, de la serie), sino a que el juego planteaba un condimento muy especial: el jugador podía elegir el camino de su historia a basé de constantes decisiones que iban apareciendo en nuestro camino, además de la resolución de diferentes problemas o puzzles, como mencionamos con anterioridad.

En resumen, cada uno podía elegir su propia historia. Con esta base, y en este contexto, Telltale Games creció de forma casi explosiva con grandes títulos como The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, Game Of Thrones, Batman – The Telltale Series o Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series. Esta nueva estructura de aventuras nos regaló el también exitoso Life is Strange y sus secuelas/precuelas. Al parecer, esto de poder elegir nuestros propios caminos y, por ende, destinos, era algo que atrapaba al público.

Pero… ¿Cuánto de verdad hay en esta afirmación? ¿Realmente en esos juegos nuestras decisiones afectan a la historia? Obviamente, para hablar sobre esto, hay que aclarar que, primero que nada, hay una cuestión de desarrollo, algo técnico, bien básico, y es el hecho de que es imposible crear infinitos caminos para infinitas decisiones, porque no se podría hacer algo así, al menos que hagamos “futurología” y pensemos en un juego controlado por nuestra propia mente o alguna inteligencia artificial, quizás. Vale aclarar, entonces, que entiendo, y entendemos todos, que esto de los diferentes caminos tiene un límite impuesto por la tecnología que acompaña el crecimiento de la industria.

Aclarado este punto, refinemos la pregunta. ¿Realmente las decisiones que tomamos en estos juegos afectan la historia como parece? Siendo sincero, y al menos a mi criterio, la verdad es que la respuesta es un NO rotundo. En cualquiera de los títulos mencionados anteriormente, no cambiamos el curso de la historia de forma significativa dependiendo de los caminos que tomemos en cada decisión. Esa sensación de libertad es la que atrapa, pero, alternativamente, termina siendo solo una ilusión. Tanto en los juegos de Telltale Games como en Life is Strange, las cosas que varían dependiendo de nuestras decisiones son pequeños caminos, muchas veces superfluos a la historia principal. Lo que cambia son las situaciones anexas que acompañan a la historia principal.

Sí, podemos perder o cambiar nuestra suerte. Pero, si hablamos de modificar la historia, su narrativa, su dinámica o su linealidad, definitivamente no es algo que el juego permita, porque necesita caminar sobre un eje establecido por el propio diseñador. El hilo conductor principal en The Walking Dead es el mismo hagamos lo que hagamos, Por así decirle, la historia conduce a un mismo lugar siempre. Con Life is Strange pasa lo mismo: no importan las decisiones que tomemos en el camino, que siempre vamos a llegar al mismo lugar. El foco es, entonces, es el camino recorrido y no su finalidad. Como la vida misma.

Esto indica que, a nivel desarrollo, la historia es una línea recta, con varias ramificaciones que salen de ella y en algún punto cercano se vuelven a unir a la historia principal. Esto hace que esa sensación de libertad se vea reducida, y nos haga sentir, a fin de cuentas, que nuestras decisiones no valieron de mucho, al fin y al cabo. Y si rejugamos cualquiera de estos títulos, podemos ver de forma más explícita este detalle del que les hablo. Obviamente, esto no quiere decir que los juegos sean malos, o aburridos, ni nada por el estilo. Incluso la experiencia puede ser magnífica. Solo hablo de la sensación de libertad y cómo se ve opacado el sentimiento de que realmente nuestras decisiones tienen peso. Esa diferencia se convierte, entonces, en un objeto de venta.

De todas formas, la «respuesta» a todo este «embrollo» no tardó en llegar, y Detroit: Become Human es un gran ejemplo de esta necesaria evolución, donde cada decisión que tomamos realmente influye con la continuidad de la historia. A nivel desarrollo, el juego no tiene una historia principal lineal de donde se abren varias ramas, sino que, por el contrario, la primera decisión que tomamos ya comienza a ramificar esa “partida” que estamos jugando, y de ahí en adelante todo puede cambiar, ya que se genera, desde ese primer punto, una nueva historia, que va cambiando su curso en base a nuestras decisiones.

En este caso puntual, el sentimiento de libertad y el peso que supone cada decisión que tomamos realmente tiene importancia, y nos hace sentir que realmente la historia va y viene gracias a nosotros. Así sea positivo o negativo el resultado, fue gracias a nuestras decisiones, a la moralidad, o a lo que sea que pongamos cuando elegimos entre una u otra opción. Por ende, la historia es responsabilidad de los caminos que tomemos. Pero, nuevamente, la libertad responde a que los caminos son muchos, porque la tecnología avanzó y hay mayores posibilidades de ramificar el contenido del juego. Nuevamente, hablamos de evolución necesaria.

Lo cierto, en este punto, es que estos caminos a elegir y la cantidad de decisiones que podemos tomar en este juego, también son limitadas, aunque suene algo lógico. Es verdad, la cantidad es inmensa, pero no infinita, no podemos «crear nuestra propia historia«, sino que lo que terminamos haciendo, es «crear una historia entre todas las que tenemos disponibles«. Es una cuestión comunicacional, de concepto. En algún punto, en la rejugabilidad, nos vamos a topar con la misma decisión y, por ende, con el mismo resultado. Por eso, Detroit: Become Human encontró la forma de amplificar ese sentimiento de libertad, pero no solucionó el hecho de que, en algún punto, solo es una ilusión. Un argumento de ventas. Juegos como Until Dawn, The Quarry, o toda la saga The Dark Pictures, son la nueva evolución del género. Lo que empezó con las aventuras gráficas, fue mutando y dándole cada vez más libertad al jugador.

Hay que dejar algo claro: sea mayor o menor esa libertad de decisión, lo importante es cómo uno se plante frente a esta pregunta. ¿Realmente importa esta cuestión si el juego nos entretiene? A veces, estas cuestiones no tienen una sola respuesta, porque depende, plenamente, del gusto de cada uno y su predisposición. Por mi parte, no pienso dejar de jugar The Wolf Among Us 2, Simon The Sorcerer: Origins o NoseBound (de desarrollo local), o cualquier juego similar que salga, porque me encantan, me regalan experiencias y emociones que no siento con otros géneros.

Pero, en contraparte, es muy bueno saber que hay empresas que dedican toda su creatividad a encontrarle una vuelta a esta falsa sensación de libertad de decisiones, para poder encontrar un nuevo rumbo para este género, que tuvo la necesidad de cambiar porque, lógicamente, los jugadores también cambian. Aunque sepan que es una sensación impostada, saben que mientras más posibilidades de elegir existan, y mayores sean los resultados de esas decisiones, más contentos aquellos que nos sentamos a disfrutar de sus juegos.

O bueno, al menos la mayoría. Muchos de nosotros seguimos disfrutando tanto los clásicos como los más recientes estrenos.