Opinion

Bajo la Lupa | Las almas hacen 'crunch' al amanecer

El último bastión del bien se desmorona ante la presión del mercado.

Todos acá sabemos lo que es el Crunch, como se lo conoce en la industria de los videojuegos. Todos lo aprendimos, aunque no quisiéramos, porque por lo menos en esta industria, es omnipresente. Son menos los casos donde no se lleva a cabo esta práctica, que aquellos donde sí. A esta altura, es una “norma necesaria” en la industria. O eso nos quieren hacer creer, a pesar de que el resultado es espantoso, como todos también sabemos. Por prácticas como estás, motivadas por un mercado que se lleva todo por delante, los desarrolladores del entretenimiento que adoramos, terminan sufriendo daños psicológicos, para después esconder estos problemas debajo de la alfombra.

Este miércoles nos desayunamos la desagradable noticia de que los devs de CD Projekt Red instauraron un crunch obligatorio para toda la compañía hasta el lanzamiento de Cyberpunk 2077, algo que el CEO había dicho expresamente, en múltiples ocasiones, que no iban a hacer. Y no fue demagogia, dentro de la industria la mayoría consideran el crunch un mal necesario, y prefieren ni hablar del tema. En cambio, los polacos nunca le esquivaron al bulto, por eso cuando se dio a conocer esta noticia, su CEO Adam Badowski admitió: “Sé que esto se opone directamente a lo que hemos dicho sobre el crunch. También está en oposición directa a lo que personalmente creí hace un tiempo: que los crunch nunca deberían ser la respuesta. Pero hemos ampliado todos los demás medios posibles para afrontar la situación”.

Cyberpunk 2077 — Seize the Day

Es verdad que en muchísimos casos, ni siquiera se pagan horas extra. En el caso de CD Projekt, para Badowski es “una de las decisiones más difíciles de su vida” y dejó en claro que los empleados serán justamente compensados por cada hora extra que pongan, y que también, como han hecho en tiempo reciente, 10% de las ganancias anuales de la compañía se dividirán entre el equipo. Esto es definitivamente una rareza, en una industria donde es normal que se amenace a los empleados con que cualquier otra persona quisiera ocupar ese lugar, y en muchos casos lo hacen. Es un trabajo tóxico, de desgaste muy fino, ejercido en muchos casos por líderes psicóticos, embriagados de poder.

Esta columna defendió muchas veces a la compañía polaca y hasta vanaglorió sus esfuerzos como salvadores para cierto tipo de videojuego, pero esto, esto no es algo que se pueda defender bajo ningún concepto. Aunque CD Projekt sea de las compañías más transparentes que tenemos —una rareza entre las más importantes— el crunch está mal y forma parte de una cultura tóxica que debe terminar. Hoy, ciertas partes de la industria buscan promoverla y no solo es perjudicial para la salud de los trabajadores, aún cuando las horas extras sean pagas, sino que le hace daño a toda la industria. Y como dijo Badowski, no debería ser siquiera una opción.

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En la industria de los videojuegos, los golpes bajos abundan.

En la industria de los videojuegos, los golpes bajos abundan.

Ahora bien. Es muy fácil culpar a los peces gordos de la industria por esta situación. Son los mayores culpables. Después de todo, son ellos los que buscan cobrar hasta el último centavo para mantener la rueda girando. Incluso CD Projekt Red, una compañía que se destaca por ser diferente al resto, debe adherirse a estas reglas. Después de invertir dinero durante siete años en el desarrollo de un proyecto —y gastado más de de $121 millones de dólares—, el tiempo se agota y necesitan cobrar la redituabilidad del proyecto para poder mantener su propia rueda girando.

Pero para cambiar esta situación es necesario que nosotros, los gamers, también hagamos nuestra parte. Porque somos los que más disfrutamos y apreciamos el resultado final, pero al mismo tiempo más alejados estamos del proceso de creación, tanto en sus gozos como sus infiernos. Y somos los primeros en bufar y quejarnos detrás del teclado cuando se anuncia que un juego fue retrasado, aún cuando esos retrasos son para nuestro beneficio. Y ni hablemos si los retrasos son en beneficio del equipo de desarrollo. Si alguien hoy anunciara que un juego se retrasa para que el equipo pueda tener vacaciones, un tiempo de descanso, Internet se prendería fuego al ritmo de hogueras perniciosas.

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Hace unos días el Keanu virtual nos confirmó que el juego es GOLD, pero no está terminado.

Hace unos días el Keanu virtual nos confirmó que el juego es GOLD, pero no está terminado.

Los proyectos que se manejan hoy día en la industria son monstruosos. Cuestan mucho dinero y tienen mucho en juego. Y la industria creció a un paso tan agigantado que nadie se detuvo a fijarse si los sistemas que estaban siendo puestos en lugar tenían la capacidad de crecer exponencialmente, sin que se zafen ciertas partes de la gran maquinaria. Lamentablemente, lo más probable es que no veamos un cambio hasta que estos problemas se traduzcan en menos ganancias para los grandes bolsillos. Hasta entonces, habrá que seguir lidiando con el crunch, porque al parecer, es la única manera viable de producir juegos AAA. La muestra de un sistema totalmente roto.

No debemos olvidar que dentro del mundo de los videojuegos, estos no son tratados como piezas de arte, sino productos. Y los productos para subsistir deben cumplir metas y objetivos contractuales, a los que está sujeto su éxito, y en muchos casos, su continuidad. Es decir, que a pesar de ser artistas, el éxito en su carrera no está directamente conectado a cuán bien hacen su trabajo, sino cómo lo perciben otros y qué puntaje le ponen. Y aunque quienes los produzcan sean artistas con sensibilidades y talentos específicos —es decir que no son tan fáciles de reemplazar, como si de una bombita se tratara— también están atados a cumplir objetivos, que muchas veces termina con horas extras obligatorias, incluyendo los fines de semana, dormir en la oficina y no ver a la familia por semanas.

Mientras tanto, ayer Cyberpunk 2077 fue Gold, aprobado para replicación física. Una frase que en el mundo digital va perdiendo cada día más valor. En la era del Patch del Día uno, en la que ningún juego sale realmente terminado, ahora los desarrolladores se van a quedar largas horas en la oficina, no para ajustar un juego que supuestamente ya está terminado, sino para que el Patch del Día Uno este listo dentro de un mes, cuando realmente salga el juego.

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