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Cómo The Division 2 deja el primer juego atrás

A simple vista The Division 2 se parece demasiado a su predecesor. Una ciudad devastada luego de un ataque terrorista, un gobierno casi disuelto, la ciudadanía intentando sobrevivir al caos y varias facciones disputándose el territorio en un eterno enfrentamiento armado. Sin embargo incorpora diferencias vitales: para esta continuación Massive Entertainment se propuso tomar en cuenta la experiencia anterior y la opinión de la comunidad para publicar un juego mejor. De más está decir que el primer juego fue un éxito rotundo en cuanto a ventas, pero tuvo tantos problemas que la comunidad no lo acompañó en el largo plazo. Las dificultades técnicas dieron paso a actividades tediosas, un sistema de forja y modificación de equipamiento engorroso y finalmente un endgame con pocas razones para quedarse jugando. Al final las cosas mejoraron a fuerza de parches, pero era tarde para recapturar a la audiencia perdida, por eso es que los desarrolladores se volcaron hacia la comunidad en un intento de no cometer los mismos errores.

Una experiencia enfocada en mejorar la calidad de vida de los jugadores

The Division 2 - Vegetacion
Washington DC ofrece una gran variedad de biomas a diferencia de New York y sus edificios nevados

En el género de los shooters online en los que prima el PVE (Player Versus Everything o, en criollo, jugar contra la IA) la calidad de vida de los jugadores es cuestión de vida o muerte. La idea es mantenernos jugando durante el mayor tiempo posible, ya sea explorando, cumpliendo objetivos o sencillamente repitiendo misiones en la búsqueda de mejor equipamiento. The Division (2016) ya hacía un buen trabajo, de hecho toda la campaña principal era un placer de jugar. Sin embargo quedaba mucho que pulir, especialmente en cuanto al sistema de creación y modificación de equipamiento.En el título anterior cada parte (cargador, mira telescópica, estabilizador, silenciador) podía caer como parte de las recompensas tras abrir una caja, matar un enemigo o completar una misión. Dado el dinamismo del juego era común ir cambiando de arma a medida que íbamos encontrando nuevas, el problema venía cuando teníamos que quitarle las mejoras al arma a descartar y equiparlas en la nueva. Y como si esto no fuera engorroso en sí, el inventario se llenaba rápidamente de basura, transformando la micro gestión en un trabajo aparte.The Division 2 soluciona el problema haciendo que las partes únicamente se puedan forjar, pero quitándoles el nivel y su rol descartable. Ahora es cuestión de conseguir los planos y crearlas, luego quedan a nuestra disposición y se pueden equipar en cualquier arma compatible. La nueva descripción de los efectos de cada una es clara y concisa, ya no ocupan lugar en el inventario ni es necesario removerlas para desarmar el equipo en cuestión. Por otro lado también balancea todo el sistema de crafting, aliviando la constante necesidad de reforjar materiales que padecía el juego anterior en pos de una experiencia más dinámica. Hay variedad de materiales y siguen estando codificados por colores y rareza, pero ya no hay que juntar ítems baratos durante horas para fundirlos en un puñado de materiales raros, es cuestión de desarmar y explorar bien.Un agente más ágil, con armas y enemigos a la altura

The Division 2 - Enemigos
Cada una de las 4 facciones tiene clases bien definidas, hay ingenieros, kamikazes, pirómanos y muchos más

El apartado jugable también estaba bien concebido en The Division (2016) pero la experiencia comenzaba a hacer agua en las situaciones más complejas. La forma de controlar a nuestro agente tenía un pequeño retraso por decisión de diseño, es algo que aportaba cierto peso y contundencia al control. A pesar de ser casi imperceptible cuando jugábamos contra la IA, si estábamos rodeados, o queríamos saltar rápidamente un obstáculo mientras activábamos una habilidad, el resultado podía ser frustrante. Si a esto le sumábamos que la experiencia multijugador en La Zona Oscura estaba llena de riesgos y jugadores hostiles, sin nivelación alguna, era claro que algo tenía que ceder.Un salto para esquivar en el momento exacto puede ser la diferencia entre el éxito y una pantalla de carga de camino al punto de reaparición, por eso Ubisoft Massive decidió implementar para The Division 2 una jugabilidad mucho más directa. Nuestros comandos se ven reflejados instantáneamente en el juego, haciendo que sobrevivir dependa un poco más de nuestros reflejos. Esto va de la mano con una reinterpretación del armamento que, si bien siempre estuvo atado a diseños realistas, ahora se comporta un poco más como sus contrapartes reales. Las escopetas con perdigones pierden drásticamente su efecto a mayor distancia y las ametralladoras livianas son difíciles de controlar, pero letales si compensamos su patada.Los enemigos dejaron de ser esponjas de balas, un aspecto muy criticado del primer juego. Era rarísimo sentirse parte de un entorno realista para luego ver a un enemigo en musculosa aguantarse un cargador entero al pecho sólo porque tenía más puntos de vida que el resto. The Division 2 utiliza un sistema de daño un poco más coherente, con clases de enemigos mejor diferenciadas que cumplen un rol particular. Aquellos que llevan armadura pueden tener su punto débil en su arma, el tanque de un lanzallamas o los pies si es que se trata de un enemigo con escudo. Podemos electrocutar a los médicos si le disparamos al desfibrilador, hacer explotar el vehículo a radio-control de los ingenieros o aturdir a todo un grupo si atacamos a un berserker de Los Hienas mientras se está drogando.De la misma forma nuestro agente se siente un poco más frágil. Esto se debe en parte a la forma de encarar los enfrentamientos, que cambió junto con los enemigos, pero más que nada a su nueva inteligencia artificial. En el primero juego podíamos quedarnos a cobertura en un lugar mientras nos despachábamos a dos docenas de oponentes, había excepciones, pero con el equipamiento adecuado era relativamente sencillo de lograr. En The Division 2 parece haber más comunicación entre ellos, nos flanquean, nos asaltan para que salgamos de cobertura y los francotiradores aprovecharán mejor estas situaciones. Claro que habrá más chances que nos haga sufrir un enemigo de élite que uno regular, pero esto ya no está determinado únicamente por su escudo o puntos de vida, sino por su comportamiento en combate.

Una ciudad arrasada recreada por el motor Snowdrop

The Division 2 - Clima
El motor Snowdrop recrea todo a la perfección, desde las puestas de sol hasta las condiciones climáticas

Este fue uno de los cambios más polémicos y es que The Division ya se veía genial. El inicio de la historia se desarrollaba justo después de la navidad, en una New York invernal y desolada. Aún podíamos ver televisores encendidos en tiendas de electrónica y luces de colores colgando a forma de guirnalda en los locales, sin embargo era todo demasiado urbano. Para The Division 2 los desarrolladores necesitaban más variedad de escenarios, tanto para evitar el tedio de los jugadores como para aprovechar del motor Snowdrop.La decisión de Ubisoft Massive de mudar la aventura a Washington DC se siente apropiada, desde el punto de vista del jugador al menos es posible reconocer locaciones emblemáticas aún cuando no sea el destino más popular para el público latinoamericano. Pero además ofrece una variada selección de escenarios, desde grandiosos museos, pasando por gigantescos shopping malls, hasta parques llenos de árboles. El paso del tiempo según la narrativa también le juega a favor a la experiencia, permitiendo mostrar una sociedad más organizada tanto para el lado de los asentamientos civiles como para las cuatro facciones a la que nos deberemos enfrentar.Ya no estamos condicionados por el invierno y el clima juega un rol importante, que se suma a la ambientación e impacta directamente en la experiencia. El motor gráfico logra fenómenos climáticos convincentes que afectan tanto a los personajes de la IA como a los jugadores, no es lo mismo intentar tomar un punto de control en medio de una tormenta que durante un día soleado, considerar la hora según la actividad también resulta vital. The Division 2 hace fuerte hincapié en la transición entre el día y la noche, las 24 horas virtuales se sienten largas y el motor Snowdrop hace maravillas en cuanto al contraste entre la luz y la oscuridad, haciendo que moverse al cobijo de la oscuridad sea un arma de doble filo.Un modo de juego para cada estilo de jugador

The Division 2 - Gunplay
Los enfrentamientos contra la IA son intensos y desafiantes, pero The Division 2 también incluye modos PvP

Sin lugar a dudas la misión más importante para Ubisoft Massive era mantener a la mayor cantidad posible de jugadores conectados jugando. Por eso The Division 2 debía sentirse tan interesante como su antecesor en cuanto a la campaña, pero a su vez brindar posibilidades para aquellos que prefieran jugar contra otros jugadores sin llegar necesariamente a La Zona Oscura. Y como si esto fuera poco, tenía que arreglar la experiencia de Endgame para que tanto un jugador casual como los más apasionados estrategas tengan motivos de sobra para seguir jugando.En primer lugar la campaña sigue siendo la estrella de la propuesta, pero la variedad de biomas que ofrece Washington DC con respecto a New York, la jugabilidad más fluida y los nuevos y mejorados enemigos hacen que esta nueva entrega se sienta muy por encima de la anterior. A su vez, ya en la dificultad regular, ofrece una experiencia más desafiante y atractiva que en muchas ocasiones nos llevará a querer organizarnos para jugar en cooperativo, por eso es vital la nueva mecánica de clanes. Son básicos, pero permiten rangos, proponen misiones semanales con recompensas de equipamiento y misiones especiales.En segundo lugar The Division 2 incluye modos multijugador clásicos dentro de un submodo llamado “Conflicto” que trae una versión del Team Deathmatch (Escaramuza) y otra de Dominación. La primera es tan simple como enfrentar dos equipos a muerte, la segunda nos propone controlar diferentes puntos. Ambas se desarrollan en sectores cerrados inspirados en zonas de la ciudad, pero no forman parte del mapa en sí. Tienen ránkings y niveles de jugador por separado, así como también recompensas por desempeño. Estos modos no tienen nada que hacer contra los gigantes del género que se dedican a la experiencia multijugador online, mucho menos en cuanto a términos competitivos, pero son divertidos y una buena opción para extender la vida útil del juego.En tercer y último lugar Massive Entertainment se encargó de reimaginar La Zona Oscura. En lugar de ser una propuesta directamente pensada para jugadores de nivel alto de cara al Endgame, está disponible una vez superada cierta misión de historia. Pero la diferencia fundamental con el juego de 2016 es que ahora hay 3 Zonas Oscuras diferentes, cada una con características propias y, aún más importante, tienen normalización de equipamiento. Esto significa que las armas, armaduras y habilidades tienen dos sets de características: uno para PVE y otro para PVP-La Zona Oscura. Es decir, un fusil M4A1 de nivel 10 hará el mismo daño que uno nivel 30 en zonas normalizadas y además podemos quedarnos con parte del loot conseguido aunque no salgamos con vida de la misión. Esta decisión fue tomada pensando en los jugadores que se aventuraban en territorio hostil, invertían una tarde entera y terminaban con las manos vacías, todo gracias a otros jugadores con mejor equipamiento que se dedicaban a frustrar los intentos de extracción. Claro que hay loot contaminado que extraer de la forma clásica, pero morir en el intento ya no se sentirá como una pérdida total de tiempo. Aún mejor, una de las 3 Zonas Oscuras queda sin normalización y va cambiando periódicamente, garantizando la experiencia salvaje del primer juego para aquellos que lo prefieran así.The Division 2 parece ir por el camino correcto. Ubisoft-Massive aprendió de los errores del juego anterior, atendió los reclamos de sus jugadores y tomó cartas en el asunto. De buenas a primeras podemos decir que dejó completamente atrás al juego de 2016, inclusive en cuanto a segmentación de la audiencia ya que los contenidos adicionales del año 1 estarán disponibles para todas las versiones del juego y de forma gratuita. Sin embargo es pronto para cantar victoria, el camino hacia el endgame es arduo y con más de 35 horas en el contador aún no estoy cerca de ver el final de la campaña y menos de desbloquear las especializaciones. Habrá que esperar qué le depara próximamente en nuestro análisis.