Opinion

Comfort Gaming | Mortal Shell: crónica de un buen soulslike

Mortal Shell es Comfort Gaming por cómo nos hace sentir desde el comienzo, en especial a los veteranos del género, y nada mejor que una crónica para entenderlo.

Todo comienza demasiado familiar. Un tutorial en un ambiente casi onírico nos da la bienvenida, nos pone en control de un personaje que en una primera impresión parece genérico y ni siquiera nos permite personalizarlo. Los pasos son los esperables, en especial si somos veteranos de la saga de From Software: ataque rápido, ataque pesado, esquivar, lock-on a los enemigos, endurecerse… Un momento, ¿esta mecánica reemplaza el bloqueo? El enemigo del tutorial es demasiado fuerte, nos gana y se lo traga un gigantesco Pez Gusano. Nos traga a nosotros también.

Foundling, como llaman los NPC al protagonista, despierta en el estómago del pez ahora muerto. Escala a través de su tráquea putrefacta y emerge desde su esófago esquelético hacia un húmedo bosque pantanoso. Una máscara incrustada en la piedra, a nuestra izquierda, yace inerte entre signos dibujados en pintura blanca y un puñado de estatuas de personas arrodilladas en pose de rezo: ¿Habrán sido petrificadas? El camino se bifurca, a la izquierda encontramos el cadáver de un guerrero con armadura completa, Foundling se acerca y posa sus manos sobre el casco anónimo: ahora tomamos el control de ese cuerpo, nuestro primer Mortal Shell.

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Los primeros enemigos golpean fuerte y la habilidad de endurecerse es vital, pero solo se puede utilizar una vez y el tiempo que demora en volver a habilitarse se siente eterno. No parece haber forma de recuperar vitalidad, tras probar unos misteriosos hongos rojos aprendemos que curan un pequeño monto de vida durante unos segundos pero, a diferencia de los enemigos, escasean. Apenas unos pasos después de encontrar nuestra primera shell el camino parece ser desolador, hacia la derecha un pequeño campamento abandonado nos brinda más ítems misteriosos: en Mortal Shell las descripciones de los ítems nos invitan a probarlos, recién ahí nos enteraremos de sus efectos. Tocamos un monolito de piedra con una pequeña llama y nos brinda una visión, en el centro del pantano hay una estructura con un campanario y varias luces que será nuestro destino inmediato.

Al salir del campamento tomamos el camino de la derecha, en declive, con un hilo de agua y repleto de verdín. En un descanso natural el camino vuelve a dividirse en dos, un enemigo grande con hacha y capucha de verdugo nos espera sentado. La batalla es intensa, el verdugo nos recibe con un movimiento que se asemeja a teletransportarse y avanza con un hachazo horizontal. Su golpe acierta pero contraatacamos, el enemigo hace lo propio pero rebota en nuestra pétrea defensa. Salimos victoriosos pero con media barra de vida menos, avanzamos hacia la derecha donde encontramos un nuevo hongo misterioso (esta vez anaranjado) y lo guardamos para más adelante.

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El camino termina en un agujero por el que nos arrastramos. Al salir del otro lado nos encontramos en una cueva al aire libre repleta de otro tipo de enemigos, desnudos, lampiños y evidentemente caníbales. Al acercarnos se nos abalanzan y nos muerden el cuello, nos envenenan y escapamos retrocediendo a fuerza de rolls. Volvemos sobre nuestros pasos y al salir nuevamente a la bifurcación, donde quedó el cadáver del verdugo, el veneno acumulado nos mata. En lugar de morir estamos nuevamente en control de Foundling, a quien le queda apenas un vestigio de vitalidad. Directamente frente a nosotros está nuestra primer shell petrificada, nos acercamos, clickeamos el botón indicado y estamos en control de la armadura una vez más y con la barra de vitalidad completa.

Para este momento la tensión comienza a acumularse sobre nuestros hombros. No hay un lugar seguro al que acudir por lo que avanzar, hacia cualquier lado, es el único camino. Volvemos sobre nuestros pasos, subiendo por el camino inicial, sólo para ser recibidos por otro verdugo que al final parece ser un enemigo común. El primer golpe nos llega por sorpresa, el segundo mientras intentamos un combo triple. Mientras nos endurecemos se recupera la stamina y, luego de esperar a que su próxima ofensiva rebote sobre nuestra forma de piedra, lo terminamos rápidamente con la espada ahuecada. El saldo del combate vuelve a ser más de la mitad de nuestra barra de vida, por suerte los hongos rojos volvieron a crecer y podemos curarnos un poco.

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La muerte es inminente. Volvemos al inicio para tener un punto de referencia, cruzamos el pantano por el medio despachando a un enemigo que parecía tan perdido como nosotros. Llegamos a una arcada natural formada con un árbol caído, perseguimos y matamos a un enemigo más. Luego descubrimos una emboscada pronta a suceder, tomamos la iniciativa y corremos para dar el primer golpe sólo para quedar atrapados en una trampa para osos. Recibimos el castigo de los apresurados, el enemigo aprovecha y volvemos a salir airosos pero con un hilo de vida. Dos enemigos observan nuestra torpeza, uno toca una melodía en su laúd mientras el otro come un pequeño roedor empalado y aparentemente rostizado. ¿Nos arriesgamos a avanzar con un hilo de vida? No. Para esto guardamos el hongo anaranjado, que seguro será una versión avanzada del curativo inicial. Lo comemos, nos envenena y morimos.

Estamos de vuelta en el esqueleto del Pez Gusano con una lección aprendida. La flamante descripción del hongo anaranjado nos cuenta que, quienes están acostumbrados a consumirlo, pueden usarlo para volverse inmunes al veneno por ciento veinte segundos. Es el precio y la recompensa de la investigación por cuenta propia y, como si el ambiente húmedo, laberíntico y opresivo no fuera suficiente, de ahora en más deberemos correr el riesgo de usar cada ítem antes de saber que función cumple. Cruzamos el pantano repitiendo los aciertos y enmendando los errores, la emboscada se vuelve en contra del enemigo que esta vez queda atrapado en su propia trampa. El músico y el comensal caen bajo el filo de nuestra espada ahuecada y nos encontramos frente a un escenario desolador. Al frente un pequeño pantano un camino que escala, rodeado de pequeños sapos a los que podemos hacer “lock-on”; a la derecha una gruta decorada con media docena de cadáveres desde la que provienen rugidos y alaridos guturales; a la izquierda la puerta entreabierta de la única estructura de ladrillos derruidos que vimos desde que comenzamos a jugar.

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Cruzamos el umbral de la única puerta y entramos a una cámara mortuoria repleta de nichos vacíos y velas. A la izquierda hay una escalera y a nuestra derecha está la primera NPC del juego, que se presenta como Sester Genessa, nos cuenta un poco sobre las shells, nos cura y nos dice que para aprender los secretos del cuerpo que habitamos primero necesitamos conocer su nombre. Invertimos el Tar (experiencia) y los Glimpses (una moneda especial y bastante rara) que tenemos para aprender el nombre de nuestra primera shell, que resulta ser “Harros, el Vasallo”, y con cada habilidad que desbloqueamos también nos enteramos un poco sobre su pasado. Harros aprovecha el endurecimiento para ganar más glimpses, recupera rápidamente la stamina al endurecerse y puede hacerlo con más frecuencia. Exploramos la cripta y en cada nicho hay una nueva visión que nos muestra, en forma de pistas, el camino hacia las otras tres shells.

Subimos la escalera y encontramos un banco de herrería para trabajar sobre las armas, una armería improvisada (vacía) y dos arcadas sin puerta. La armería está dividida en cuatro sectores con la forma de un arma sombreada, la primera pertenece a nuestra Espada Ahuecada y las otras tres nos muestran visiones para indicarnos su ubicación. Una de las arcadas lleva al exterior donde vemos una escalera de caracol que, al subir por ella, termina en el segundo NPC: un cortés mercader llamado Vlas y su gatito negro. Regresando al piso anterior cruzamos la arcada restante, que lleva al centro de la edificación, donde nos espera un gigantesco personaje llamado El Viejo Prisionero. Lo ayudamos a quitarse un sello metálico del cuello y, por nuestra muestra de bondad, nos enseña a usarlo para repeler ataques enemigos (parry) si lo usamos en el momento justo. También nos cuenta sobre los tres grandes templos donde se encuentran las glándulas que necesita para liberarse y finalmente salir de este mundo de pesadilla. Este NPC nos pide que, si nuestro camino nos lleva a dichos templos y podemos derrotar a los guardianes, compartamos con él el poder de las glándulas, que hará que nuestro esfuerzo valga la pena.

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El soulslike es uno de los pilares de mi Comfort Gaming pero, lamentablemente, parecía que From Software era el único estudio capaz de hacer un juego a la altura de su propio legado. Para mi esto cambió con la llegada de Mortal Shell, porque Cold Symmetry entendió que la esencia del género no sólo se encuentra en la dificultad sino en crear un ambiente opresivo que nos obligue a cuidar cada uno de nuestros pasos. A la vez la recompensa tiene que hacernos olvidar el sufrimiento del camino, premiando a quienes juegan a conciencia y castigando a quienes pierden la paciencia. El combate debe ser el protagonista, pero la ambientación debe serlo a la par, y los enemigos tienen que presentar un desafío pero a la vez un set de movimientos que pueda contrarrestarse a fuerza de observación y buenos reflejos. A lo largo de la última década incontables estudios intentaron capturar la magia de Dark Souls y, si bien salieron algunos buenos juegos, ninguno había logrado hacerme sentir un principiante dentro de un mundo hostil e igualmente cautivador. Por eso quería transmitirles mi primera hora con Mortal Shell en esta breve crónica y, si bien no pretendo que todos tengan una experiencia similar, espero que puedan disfrutarlo tanto como yo. Las quince horas que me llevó completar la primera partida fueron de disfrute pleno, con una buena dosis de enojo y frustración, pero con un resultado que en mi opinión lo separa del resto de los intentos. Si les interesa Mortal Shell pueden leer mi análisis siguiendo este link.

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