Opinion

Comfort Gaming | Dificultad y accesibilidad en el gaming

La dificultad acompañó al gaming desde sus orígenes, pasó de moda y resurgió durante la última década ¿Es hora que ceda ante la accesibilidad o pueden convivir?

Para mi el Comfort Gaming se remonta a finales de los ochentas y, aquellos que crecimos junto al gaming, estamos muy familiarizados con la dificultad. Pero para entender cuán carnal es la relación entre dificultad y gaming es necesario un poco de contexto. Hace un poco más de treinta los juegos eran concebidos con los arcades en mente, entonces no sólo se evaluaba la propuesta jugable sino si era redituable. Era importante que un nuevo arcade sea atractivo para acaparar la atención dentro de un salón repleto de máquinas, pero a la vez tenía que retenernos y así asegurarse nuestro dinero. Conseguir el balance entre un gameplay divertido y una dificultad que desafíe con justicia era verdaderamente difícil, pero los juegos que lo conseguían eran casi un éxito asegurado. La dificultad era, en ese entonces, la forma que tenían los desarrolladores y distribuidores de venderle sus juegos a los dueños de los locales: el juego debería verse fantástico, atraer al público y mantenerlo invirtiendo fichas o directamente monedas, como sucedía en algunos lugares del mundo.

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Cuando comenzaron a salir las primeras consolas hogareñas, al menos las que eran capaces de soportar un port de arcade, la dificultad de los juegos se transmitió como una característica de identidad. Porque si bien todos sabíamos que el port de Shinobi de Sega en una consola no necesitaba ser tan difícil como en arcade, creo que de haberle bajado la dificultad no habría sido bien recibido. Los gamers de esa época estábamos acostumbrados a morir una y otra vez, a memorizar patrones de ataque, en qué lugar aparecían los enemigos y a contentarnos con haber llegado lejos “sin perder vidas”. Todo comenzó a cambiar cuando los estudios comenzaron a desarrollar juegos directamente para consolas, entonces no hacía falta usar la dificultad como método de generar ganancia o vender más juegos, pero pronto encontraron otra utilidad. Mientras tanto la accesibilidad sólo existía en forma de códigos para tener ventajas, o “trucos” como les decíamos entonces.

La dificultad comenzó a usarse para enmascarar la ínfima duración de los juegos que, exceptuando los RPG y algún que otro género dedicado al multijugador (como juegos de carreras, deportivos y de peleas entre otros) podían completarse en menos de cuatro o cinco horas. Su función era hacernos morir una y otra vez hasta que aprendíamos cómo sortear los obstáculos, a fuerza de memoria muscular cuando la experiencia estaba bien balanceada o aprendiendo de memoria todo en títulos de estudios menos cuidadosos. De ahí surgen los juegos o sagas que hoy consideramos pilares del género, están los que abrazaron la dificultad como un rasgo de identidad (Ghost & Goblins, Mega Man, Contra o los mismísimos Castlevania pre-Symphony of the Night) y por otro lado los que sólo la utilizaban para extender artificialmente su duración. Durante las generaciones de 16 y 32 bits comenzaron a aparecer las opciones de accesibilidad que, aunque no tan frecuentes, nos permitieron cambiar la configuración de los botones, modificar la cantidad de vidas e inclusive acceder a modos más permisivos sin la necesidad de ingresar códigos de trucos.

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Sobre el final del milenio, gracias en parte a la posibilidad de guardar partida en casi todas las plataformas, la dificultad casi era cosa del pasado. Si bien algunos juegos seguían usándola para extender su duración podíamos salvar los errores cargando una partida anterior y la mayoría de los títulos de estudios más populares incluían opciones de accesibilidad: un modo fácil y dos o tres opciones prearmadas de configuración de controles. Con la utilización masiva de entornos tridimensionales, porque todos los géneros se vieron casi obligados a transicionar a un motor poligonal, los juegos se llenaron de tutoriales que comenzaron la mala costumbre de llevarnos de la mano. En esta etapa, en la que el movimiento de la cámara era el principal obstáculo a la hora de jugar, la dificultad se volvió mucho más permisiva, algo que sirvió para generar una nueva audiencia y atraer a todos los que sentían que los videojuegos eran demasiado difíciles. Nintendo y Rare hicieron mucho para allanar el camino, haciendo propuestas con mecánicas que se iban complejizando gradualmente e incorporando los conceptos básicos en niveles más sencillos. La dificultad había pasado a ser un componente más dentro de la propuesta, a veces inclusive como una excusa para fomentar la rejugabilidad, y de a poco se fue transformando en una suerte de símbolo de estatus.

La dificultad como símbolo de estatus surge emparentada con la llegada de los trofeos y logros. Este añadido sumó al factor de rejugabilidad pero, por lo general, para conseguirlos todos teníamos que completar tareas realmente complicadas. Algunos jugadores mostraban con orgullo la cantidad de trofeos que había conseguido, los estudios aprovecharon esto y comenzaron a sacar juegos mediocres con trofeos fáciles para alimentar sus ventas. En esta etapa en la que Xbox 360 dominaba el mercado, y PlayStation 3 intentaba recuperar la confianza de sus usuarios, Hidetaka Miyazaki publica Demon’s Souls seguido de Dark Souls y vuelve a poner la dificultad en el centro de atención. De repente todos esos jugadores que estaban hartos de que los tutoriales los lleven de la mano abrazaron la propuesta de From Software como la solución a todos sus problemas. Y por supuesto las aguas volvían a estar divididas: de un lado los que “podían jugar” los Souls y del otro “los que no podían”, que recibían la infame burla “Git Gud” de la parte más elitista de esa comunidad emergente. La dificultad, junto con otra serie de características propias de la saga, formaron una identidad propia que devino en un subgénero que al día de hoy sigue en la cima de su popularidad, sin embargo el latiguillo “no son juegos para todos” sigue tristemente firme.

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Recién en la actual generación tanto los estudios de desarrollo como las grandes marcas de hardware comenzaron a incorporar opciones diseñadas para garantizar el acceso a la mayor cantidad posible de jugadores. Ubisoft por ejemplo se encargó de publicar sus juegos traducidos y doblados en varios idiomas, pero sus últimos títulos incluyen subtítulos contextuales de diferentes tamaños y colores, modos gráficos para daltónicos y hasta un narrador que lee cada parte de los menúes para aquellos jugadores que necesiten un refuerzo auditivo. Las consolas también hicieron su parte, PlayStation 4 ofrece la posibilidad de intercambiar las funciones del Dualshock 4 directamente desde su configuración, garantizando a sus jugadores la posibilidad de jugar como les quede más cómodo. Lo mismo sucede en PC, desde siempre en realidad ya sea con programas externos o modificando ciertos archivos en un bloc de notas, y Xbox One hasta tiene un control especial que se adapta a las necesidades especiales de casi cualquier usuario.

La dificultad está de moda una vez más, pero la accesibilidad está en boca de todos y es un gran logro. Juegos legendariamente difíciles como Bloodstained Curse of the Moon, el sucesor espiritual de Castlevania, trajo modos “casuales” desde lanzamiento en sus dos entregas de 8 bits. Estos ofrecen la misma experiencia pero con continuaciones ilimitadas y remover el derribo aéreo, pero sin penalizar al usuario de ninguna manera. De esta forma quienes quieren una dificultad cruda, como era hace treinta años, y quienes prefieren evitar pasar una tarde frustrados jugando una y otra vez el mismo nivel pueden disfrutar el juego por igual. La mayoría de los estudios están incluyendo varios niveles de dificultad e intentan que sus juegos lleguen a una audiencia mayor, dejando que sea el usuario quien decida el grado de desafío que quiere experimentar. Por supuesto que hay excepciones, el género roguelike sigue usando la dificultad como forma de extender la duración de los juegos y el disfrute depende de un delicado balance entre riesgo y recompensa. La saga souls tiene a la dificultad como rasgo de identidad, pero es orgánica y con un poco de cautela se puede jugar tranquilamente. Quizás el problema principal son los soulslike, que en gran parte entienden la dificultad como característica primordial del género y no proveen un entorno curado o un sistema de combate verdaderamente balanceado, como sí lo hace From Software.

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Dentro de mi Comfort Gaming están los juegos de Hidetaka Miyazaki, porque disfruto de explorar sus entornos hermosos con el escudo en alto y también porque me gusta descansar en la garantía de que sus juegos siempre ostentan una propuesta balanceada. Si muero es porque me apresuré, o no tomé las precauciones necesarias, pero rara vez me quedo con una sensación de injusticia. Sin embargo las opciones de accesibilidad siguen siendo una cuenta pendiente, ya que en su afán de ofrecer una experiencia curada y única obliga a todos los jugadores a ponerse a la altura de su concepto de desafío. El año pasado mientras disfrutaba mi viaje a través del hermoso Sekiro: Shadows Die Twice, no pude evitar sentir injusto que tantos jugadores se pierdan la experiencia por el altísimo nivel de dificultad que maneja. Siendo en mi opinión el más difícil de los juegos de From Software, y a la vez uno de mis favoritos, me hubiera encantado poder recomendarlo a cuanto jugador se me acerque, pero la propuesta no fue diseñada para ser accesible al igual que ningún otro souls hasta el momento. Por eso creo que es hora de que cada Souls cuente con opciones de accesibilidad, ya sea un modo más permisivo con la resistencia, el daño o la cantidad de enemigos, o una catarata de opciones como trae The Division 2 o The Last of Us 2, pero que garanticen el acceso a la mayor audiencia posible. Porque mientras exista la posibilidad, y los estudios tengan las herramientas, la accesibilidad debería ser una prioridad mientras la que dificultad tan sólo un ingrediente más de la propuesta.

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