Opinion

Comfort Gaming | Demon's Souls y la esencia que el género perdió

Demon's Souls sentó los cimientos donde From Software construyó un nuevo género ¿Qué lo separó del resto de la industria y por qué amerita una remake?

Demon’s Souls tiene más de diez años y se nota. Quizás en la memoria emotiva, aquella que guardamos quienes dejamos parte de nuestra vida en Boletaria, el juego de From Software se va aggiornando a medida que la industria avanza pero en realidad se quedó congelado en 2009. Ya cuando conectamos la querida PS3 y vemos la cinemática original, con escenas de diferentes resoluciones y modelos más humildes, nos empieza a bajar un poco a la realidad pero cuando volvemos a jugarlo nos golpea con toda la fuerza de siempre. El primer golpe al corazón es ver el trágico cartel que avisa que ya no hay servidores activos, un anuncio que en su momento provocó un masivo regreso al juego antes del cierre definitivo y a la vez nos dió esperanzas de que se vaya a hacer la ansiada remake, finalmente confirmada hace unas semanas.

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Para entender por qué Demon’s Souls tiene un lugar asegurado en mi Comfort Gaming hay que tener en cuenta el contexto de la industria en 2009/2010 y, a su vez, mi propia experiencia en el gaming. Venía de disfrutar clásicos de PC hasta el hartazgo y mi PS2 estaba repleta tanto de JRPGs como de grandes títulos de acción en tercera persona. En una época de eternos tutoriales, vidas infinitas y experiencias simplificadas aparecía un estudio japonés que abrazaba el desafío de los juegos de antaño y lo adaptaba a la modernidad. Hasta entonces el mejor ejemplo que tenía de un “Action RPG”, por la definición que tanto la industria como el mismísimo From Software le dio en la contraportada del juego, era Diablo II y eso para mí se llama Hack & Slash con looteo intenso. Esas eran mis expectativas cuando me animé a invertir parte de mi sueldo en este título cuyos creadores, según mi limitado conocimiento sobre el estudio, hacían geniales juegos de combate de robots: “Debe ser una suerte de Diablo pero moderno” fueron mis palabras textuales.

Por eso la primera impresión fue bastante decepcionante. Técnicamente Demon’s Souls era un poco rústico y el combate era lento, pausado y todo lo opuesto a lo que esperaba. Las armas eran realistas, los mercaceres no vendían armaduras vistosas y las magias no arrasaban con todo, de hecho eran bastante difíciles de conseguir. Mi concepción de RPG era una mezcla entre lo que había aprendido luego de tres lustros de juegos de Squaresoft y Enix, largas noches de Dungeons & Dragons y cientos de horas de Baldur’s Gate, por eso pensé: “Esto de RPG no tiene nada”. A los tropezones completé mi primer viaje por Boletaria, queriendo rolear un ladrón y esperando que me habiliten un “Sneak Attack” que nunca llegó, enfrentando bosses increíbles con una Daga mejorada a fuerza de piedras y almas, perdiendo los nervios en una cárcel abandonada y derrotando al último jefe con un esfuerzo descomunal.

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Luego de la cinemática final el juego vuelve a empezar, estamos una vez más en el Nexus y un premonitorio mensaje, que algún elevado ser habrá dejado, rezaba “Aquí comienza el verdadero Demon’s Souls” y la dificultad escalaba como nunca antes había visto. Eso provocó que abandone mi primer e inútil personaje y comience desde cero con otro, aprovechando los conocimientos adquiridos, y la experiencia fue completamente diferente. Demon’s Souls se mostraba ahora como un libro de misterio, repleto de posibilidades y secretos que desentrañar. Ahora entendía cómo funcionaba cada tipo de arma, el daño apropiado para cada clase de enemigo, cómo afectaba subir de nivel un stat y si era efectivo para el arma que quería utilizar. Entonces me di cuenta que el juego de From Software proponía otro tipo de roleplay, uno en el que el jugador hacía las veces de un guerrero intentando sobrevivir a en mundo colapsado, corrompido, en el que mantenerse con vida y avanzar era todo lo que importaba.

A medida que iba sumando conocimiento sobre cómo funcionaba el sistema de combate de Demon’s Souls, y se iba convirtiendo en parte de mi Comfort Gaming, más me iba alejando del resto de los juegos de acción en 3ra persona que intentaban codearse con la obra de Hidetaka Miyazaki. Algo tan sencillo como la posibilidad de fijar la cámara sobre un objetivo, el preciado “lock-on target”, o más complejo como que los enemigos también estén atados a la física, el peso del equipamiento y la stamina a la hora de atacar y defender, lo ponían a años luz del resto de los juegos de la época. Ésto era un verdadero Action RPG, un juego de acción en tercera persona en el que cada golpe importa, en el que tener el escudo en alto o hacer un roll en el momento exacto era la diferencia entre vivir o morir. ¿Y si moríamos? Había que empezar el nivel desde el inicio y matar a todos los enemigos de vuelta, si lo hacíamos podíamos recuperar las almas perdidas, si volvíamos a morir perdíamos todo. ¿Saben que perdíamos también? Los ítems curativos que habíamos utilizado intentando sobrevivir, porque aún no existía el concepto de Estus Flasks.

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Demon’s Souls era oscuro, mucho más que cualquier otro juego de From Software, y aprovechaba las penumbras para ocultar pormenores técnicos. Así como Silent Hill utilizó niebla para ocultar las limitaciones de la primer consola de Sony y su poca distancia de dibujado, Demon’s Souls hizo lo propio con la oscuridad. Así tuvimos que aprender a respetarla, porque no había forma de saber qué nos esperaba detrás de cada recoveco, en cada uno de los cinco mundos que componen la experiencia. Desde los desiertos pasillos del castillo de Boletaria, con sus dragones arrasadores y caballeros caídos en desgracia, pasando por las minas abandonadas que llevan a la guarida del Dios Dragón y hasta la isla donde antiguamente exiliaban a los infectados con la plaga, todo era oscuridad. Aún en el Templo de las Tormentas, conocido en la comunidad como el 4to mundo a pesar de que la progresión era absolutamente libre, que se desarrolla durante el día la sensación de fragilidad que nos impone es atroz. Así que se pueden imaginar lo que sentíamos los que recién llegábamos a la prisión de La Torre de Latria, un laberinto repleto de aullidos de lamento, gárgolas vivientes, insectos gigantes con rostro humanoide y hasta una suerte de Mind Flayers dispuestos a matarnos de un solo golpe.

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La idea general de no poder morir, ya que el Nexus atrapaba nuestra alma, justificaba la dualidad entre la forma corpórea y fantasmal de nuestro personaje. A la hora de jugar cada forma tenía sus ventajas y desventajas: la corpórea hacía más daño físico, tenía más puntos de vida y defensa; la fantasmal sólo nos permitía tener la mitad del HP máximo, pero tenía mejor daño mágico y era más silenciosa. Pero lo más brutal era el sistema de karma aquí conocido como “tendencia”, que afectaba tanto al personaje como a cada mundo que visitabamos. Esta mecánica, una de las más originales de Demon’s Souls, también dependía de la oscuridad pero de otro manera. A medida que se volvía más oscura los enemigos comenzaban a hacer más daño y aparecían nuevos y poderosos demonios, pero a la vez daban más almas y mejores recompensas. Si se aclaraba era todo lo opuesto, facilitando la experiencia al punto de hacer desaparecer algunos enemigos. Inclusive algunos eventos, caminos, personajes, armas y equipamiento sólo eran accesibles bajo ciertas condiciones de tendencia, haciendo de la experimentación una exquisita necesidad. ¿Por qué la llamo brutal? Porque castigaba a quienes morían usando la forma corpórea, que ofrecía más facilidades, oscureciendo el mundo con cada muerte, mientras que premiaba a quienes derrotaban jefes en forma fantasmal, aclarando el mundo.

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Demon’s Souls sentó los cimientos donde Hidetaka Miyazaki y From Software construyeron Dark Souls y, a su vez, el género soulsborne. En el camino, entre grandes e innegables mejoras, la esencia de la experiencia original quedó olvidada. Lejos están hoy los tenebrosos pasadizos y la implacable oscuridad, que terminaron dando paso a los bonfires y a una experiencia más justa y balanceada, pero también parte del encanto. Es por eso que Demon’s Souls merece no sólo un lugar en nuestro Comfort Gaming, sino una remake que lleve aquella experiencia mágica a toda una nueva generación de jugadores. Imagino que esta vez el combate estará más pulido, las colisiones serán más justas y con diez años de soulsborne encima los nuevos jugadores lo verán con otros ojos. Sin embargo temo que, en el afán de aggiornarlo a los tiempos que corren, esta nueva versión termine dejando de lado parte de su esencia. ¿Volveremos a tener una experiencia oscura o las bondades de PlayStation 5 y las ganas de mostrar sus increíbles texturas forzarán a Bluepoint Games a iluminar los escenarios? ¿Habrá forma de evitar las invasiones o volverán a ser una de las consecuencias de utilizar la forma corpórea? ¿Volveremos a sufrir (disfrutar) el sistema de tendencias? Enterarnos será solo cuestión de tiempo. Por ahora Bloodborne sigue siendo el único juego de la saga que conserva la esencia de Demon’s Souls, ojalá la remake esté a la altura de su legado.

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