Opinion

Comfort Gaming | El esquivo arte del Comfort Loop

Hay juegos imposible de soltar, que seguimos jugando una y otra vez y así se ganan un lugar en nuestro Comfort Gaming

¿Alguna vez se sentaron a jugar, por enésima vez, a uno de sus juegos favoritos y de repente perdieron el sentido del tiempo? Por lo general cuando nos divertimos el tiempo parece pasar más rápido y, al menos en mi experiencia, es algo común. Desde mis épocas de infante en las cuales mi mamá me llamaba a comer, o me pedía que haga algo y era recibida con la clásica respuesta “Juego una más y voy”, hasta el día de hoy si me estoy divirtiendo se me pasa el tiempo volando. El Comfort Gaming se conforma de aquellos juegos que no podemos dejar de jugar, por más que los hayamos completado mil veces, por eso le llamo “Comfort Loop” a ese ciclo que tienen algunos títulos que nos complican la ya difícil tarea de dejar de jugar.

Tráiler de anuncio de Diablo® II: Resurrected™

Esto de no poder soltar los juegos es algo recurrente, me pasa desde la primera vez que alquilé Snow Bros en Family Game y desde antes si contamos la dificultad que tenían mis padres para lograr sacarme de Sacoa. El Comfort Loop estaba ahí, pero no como lo concibo hoy en día, eso vendría más adelante una vez superada la generación de 16 bits y me animaría a decir que la posibilidad de guardar la partida tiene mucho que ver. Quizás porque entonces jugaba más que nada arcades y la naturaleza de los juegos en cartucho, al menos los que jugaba en mi cloncito de Sega, me permitía disfrutarlos de forma fragmentada o reiniciarlos sin perder casi nada en el camino. La primera vez que experimenté el Comfort Loop fue con la modesta conversión de Diablo de PlayStation, que requería casi una tarjeta de memoria dedicada. Recuerdo sumergirme en las profundidades de la catedral de Tristram y, hasta no salir con el inventario lleno a vender y mejorar mi equipamiento, literalmente no podía dejar de jugarlo.

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La microgestión de inventario es la mejor aliada del Comfort Loop y todos los que crecimos con los grandes RPG de PC lo sabemos. Desde Baldur’s Gate, pasando por cualquier Hack n’ Slash que se precie y mucho más luego del grandioso Diablo II, la tarea de revisar el nuevo equipamiento, editarlo en la forja y optimizar el rendimiento de nuestro personaje ha sido la responsable de tenernos largas horas frente al monitor. En mi experiencia este loop está fuertemente vinculado a la posibilidad de subir de nivel, asignar puntos de habilidad en complejos árboles y modificar armas o equipamiento. De nuestra capacidad de intervenir en la progresión o evolución del protagonista depende también el nivel de inmersión, entonces dejar de jugar pasa a ser un desafío en sí mismo. Con la posibilidad de guardar partida, en especial cuando los juegos consiguieron conservar la aventura en el estado exacto en el que la dejamos, el loop en cuestión se vio potenciado.

La otra cara del Comfort Loop, infaltable para su existencia más pura, es el farmeo: repetir una actividad una y otra vez para conseguir un ítem, experiencia o recurso. Si bien hay incontables juegos que explotan esta característica, antes de la existencia del farmeo como mecánica los jugadores la usábamos para fortalecernos de cara a una batalla complicada. Así los amantes de los JRPG sabíamos que farmear experiencia, dinero o ítems era una actividad prevista por el mismísimo desarrollador, ya que era más probable morir en los jefes si avanzábamos evitando los combates. De la misma forma, si no farmeábamos para mejorar a los héroes o conseguíamos las mejores armas (generalmente también a través de farmeo de recursos o enemigos) no había chance de derrotar a los grandes jefes opcionales. Cuando la progresión por niveles, con árboles de habilidades y equipamiento personalizable, pasó de ser una característica propia de los RPG a ser una norma en la mayoría de los juegos, el farmeo, la microgestión y el Comfort Loop propiamente dicho alcanzaron la masividad.

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Con la masividad comenzaron a cruzarse las mecánicas, los juegos de otros géneros que lo hacían eran confundidos con RPGs y, quienes necesitan ponerle una etiqueta a todo, comenzaron a difundir la cansadora frase “con elementos de RPG”. De repente todo tenía algo de RPG: ¿El personaje podía subir de nivel? RPG ¿Había árbol de habilidades? RPG ¿Equipamiento intercambiable? RPG. Cualquiera de estas características, hoy en día comunes en casi todos los títulos, garantizaban el sello de “algo que ver con los RPG” y eventualmente serían los mismísimos RPG los que incorporarían mecánicas de otros géneros para adaptarse. Los géneros que salieron más beneficiados, o al menos mis evoluciones favoritas, con esta adopción masiva de mecánicas fueron los shooters y los beat ‘em up. Por un lado teníamos brawlers con level up y equipamiento, que por supuesto nos quisieron vender como “Action RPGs”, y permitían una mejor inmersión tanto desde el punto de vista narrativo como a la hora de la acción. Por el otro teníamos shooters competitivos en los que ganábamos experiencia, desbloqueábamos nuevas armas y accesorios, que llevaron a que el modo multi pase a importar tanto o más que la experiencia para un jugador.

Hoy en día todo esto está normalizado y el Comfort Loop está presente en casi todos los géneros. En lo personal lo encuentro en todos mis juegos favoritos, como Genshin Impact y sus misiones diarias, en esa necesidad de logearse todos los días para aprovechar a recoger los recursos para elevar a los personajes o farmear los dominios de cada día en particular. Lo mismo sucede con Warzone y Call of Duty, que me invitan a conectarme para avanzar en el Pase de Batalla cumpliendo desafíos y subiendo de nivel las armas. Pero el subgénero que mejor lo plasma es el “Loot Shooter”, porque reúne todos los ingredientes: un inventario persistente, armas y equipamiento personalizable, eventos periódicos que otorgan premios especiales y un bajísimo porcentaje de probabilidad de conseguir armamento de la categoría más alta. El farmeo es la propuesta principal de los Loot Shooters y, los que lo hacen bien, logran el esquivo e irresistible Comfort Loop: nos conectamos a reventar todo a tiros mientras cumplimos las misiones del día, a subir de nivel, a farmear recursos o simplemente por la posibilidad de conseguir un ítem exótico o legendario.

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El Comfort Loop es parte inseparable del Comfort Gaming. Ya lo disfrutaba cuando pasaba por un salón de arcades y me sentaba a terminar Double Dragon con una sola ficha, también cuando rejugaba por enésima vez algún Street of Rage, un Contra o volvía a empezar uno de mis RPG favoritos. Lo encontré en juegos deportivos como el modo clubes de FIFA, en títulos sin conexión online como Shenmue o Yakuza cuando me sentaba a completar las colecciones de Gashapones y cada vez que le dediqué mi fin de semana a Destiny. Hoy en día lo vivo en Genshin Impact, aún cuando ya no me queda tanto contenido por disfrutar, durante mi análisis de Outriders y (a pesar de sus falencias) aún lo encuentro en Marvel’s Avengers. Esto de conectarme a hacer las misiones semanales con mis héroes favoritos, desbloquear nuevos trajes y conseguir mejor equipamiento sigue dando justo en el clavo, me divierte y se mantiene firme dentro de mi lista de Comfort Games. Seguramente ustedes deben encontrarlo en sus títulos favoritos, así que los leo en los comentarios ¡Hasta la semana que viene!

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