Opinion

Comfort Gaming | Diablo II y la receta del éxito

Diablo, la saga emblema de Blizzard, marcó un hito entre los hack & slash, redefiniendo el género, pero significa mucho más para millones de jugadores

Aquellos que vivimos el lanzamiento de Diablo supimos desde el primer momento que estábamos ante algo diferente. Allá por 1997, mientras el mercado de PC estaba dominado por los juegos de estrategia, grandes aventuras gráficas y el emergente reinado de los FPS, Blizzard North nos invitaba a visitar el mundo de Sanctuary. La idea general era tan simple como atractiva, elegir entre tres personajes disponibles, armarnos hasta los dientes y explorar las mazmorras de un castillo que eventualmente nos llevaría literalmente al infierno. El pequeño pueblo de Tristram parecía ser la conexión entre Sanctuary y el inframundo, las mazmorras del castillo estaban pobladas por todo tipo de criaturas infernales y, lo mejor de todo, escondían un sinfín de armas y armaduras para equiparnos.

A pesar de que siempre nos lo quisieron vender como una suerte de RPG, sumándose a la moda de agregarle la sigla a todo juego que tenga “level up”, los que disfrutábamos del género real sabíamos que la magia de Diablo estaba en otro lado. Estaba en las incontables incursiones a las mazmorras, a matar hordas de enemigos en busca de loot, a encontrar el balance entre riesgo y beneficio subiendo al pueblo únicamente cuando alcanzábamos el límite de peso o las cosas se ponían muy duras. Su expansión Hellfire sumó oficialmente una clase (modificando un archivo hay dos clases más, pero sin terminar oficialmente) dos nuevos calabozos y un nuevo jefe final. Para entonces Diablo había dejado claro que tenían claro el camino que debían tomar, pero pasarían casi tres años hasta que llegara la secuela.

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Diablo II llegó junto con la fiebre del cambio de milenio, marcando un antes y un después en la industria y redefiniendo el género. La jugabilidad tomaba lo mejor de la entrega original y lo expandía, con mundos gigantescos que explorar que se creaban con un algoritmo de randomización cada vez que iniciábamos una partida. No sólo era cuestión de explorar calabozos, que estaban de vuelta pero mucho más grandes y variados, sino que podíamos combatir y escudriñar por los escenarios enormes que los interconectaban. Eso de randomizar el loot que los enemigos dejaban al morir no era nada nuevo, de hecho era una mecánica regular en todos los JRPG por turnos, pero llevado al campo de un hack & slash que dependía del dungeon crawling resultó irresistible. Por eso, desde el 2000 en adelante, todos los juegos del subgénero se tuvieron que medir ante las bondades y mecánicas de Diablo II.

Esta vez eran cinco las clases de personaje que teníamos a elección, a las cuales se sumaron dos más en la expansión del siguiente año, cada una con un trasfondo propio y tres sets de habilidades acordes al mismo que las diferenciaba. También tenían armas y equipamiento exclusivo, diferencias en ciertos diálogos clave y hasta la posibilidad de contratar un NPC para que nos acompañe a arrasar con las hordas diabólicas. En cuanto a la narrativa Blizzard también escaló la apuesta, conectando el final del título anterior y explicándonos que Diablo no había podido ser contenido en el cuerpo de un mortal y ahora estaba intentando liberar a sus hermanos Baal y Mephisto para terminar sus planes. La fórmula se terminó de perfeccionar con la expansión Lord of Destruction de 2001, que sumó un nuevo acto y dos nuevas clases: los druidas y los asesinos.

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La versión expandida de Diablo II resultaba tan divertida como imposible de soltar. Las horas volaban cuando lo jugábamos y, a pesar de la crisis galopante que vivía nuestro país, nos la arreglábamos para ser parte de la fiebre mundial. Aquellos que no teníamos una PC para correrlo la alquilábamos por hora en un cyber de confianza, guardando la partida en un diskette de 3 ½ para poder seguirlo en cualquier máquina, también organizábamos juntadas LAN y armábamos partidas en coop. Los que teníamos acceso a una PC sin límite de tiempo, en mi caso la de un gran amigo, podíamos darnos el gusto de sentarnos a “farmear”, término que conocí gracias al juego en cuestión, y pasarnos horas limpiando mil veces el mismo calabozo con la esperanza de que cierto jefe nos tire el equipamiento que tanto deseábamos. Esa era la esencia de Diablo II, la inconmensurable felicidad de haber conseguido ese ítem tan preciado para equiparlo y seguir jugando, únicamente por diversión y por eso lo considero una parte fundamental de Comfort Gaming.

Más de una década pasaría hasta que pudimos jugar una continuación. Durante esos años otros títulos lograron alcanzar la magia de Diablo II, de hecho Torchlight y su continuación fueron el refugio perfecto para quienes buscábamos nuevos horizontes, pero una jugabilidad confortable. Diablo III llegó acompañado de polémica, con la obligación de estar conectado constantemente a un servidor para evitar la piratería y cambios muy fuertes a la propuesta jugable. Tanto el punto de vista del público como el de Blizzard eran comprensibles ¿Hacemos exactamente más de lo mismo? ¿Cambiamos la fórmula ganadora? Pero la pregunta principal era ¿Cuántos de los creadores originales quedaban en Blizzard como para hacer un producto que respete la esencia, innove y a la vez se sienta a la altura de su legado?

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Diablo III fue el encargado de llevar su placentero loop de looteo a consolas, primero a PlayStation 3 y Xbox 360 y luego a la actual generación. Y si bien el primer Diablo había tenido una versión sencilla pero digna en PlayStation, no fue hasta 2012 que los jugadores de consola pudieron experimentar una entrega de la saga en todo su esplendor. Las mejoras a la calidad de vida que Diablo III incluyó, y se encargó de seguir puliendo en constantes actualizaciones, lo separaron del resto de las propuestas y lo catapultaron al éxito. Aún cuando las expansiones no eran compatibles con el juego base, algo inaudito en la industria salvo contadas excepciones como la de Marvel vs Capcom 3, Blizzard se cansó de vender copias y sacar compilados. Sin embargo, entre los más acérrimos seguidores de la saga, las aguas quedaron divididas entre los que se adaptaron a los cambios y los disfrutaron, y aquellos que siguen sosteniendo que nada podrá superar a Diablo II.

En mi experiencia, luego de cientos y cientos de horas con todas las versiones de cada iteración, no cabe duda de que Blizzard tiene acuñada la fórmula de Diablo y sabe cómo usarla. Si bien son dos juegos muy diferentes, en ambos consigo el disfrute pleno de agarrar un personaje y llevarlo hasta la cima de su evolución, para luego sumergirme en el más profundo calabozo o rift, e ir en busca del mejor equipamiento. Es cuestión de iniciar una partida y ver hacia dónde me llevan las ganas, la acción y la diversión están garantizadas, al igual que la personalización del personaje y la microgestión que tanta satisfacción me da. Y así como no podría elegir entre dos clásicos como Super Street Fighter II y Street Fighter Alpha 2, tampoco puedo decir cuál de los dos Diablo es mejor. Ambos son grandes juegos, diferentes en ejecución pero unidos por un satisfactorio e inigualable loop de farmeo que los define e identifica entre el miles de imitadores. Dejando atrás las comparaciones, Diablo II sigue firme en su lugar gracias a las mismas cualidades que lo hicieron un referente del género: una propuesta jugable inalterable que envejeció como un buen vino, simple de aprender y muy, pero muy difícil de abandonar.

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