Análisis

ANÁLISIS | Cloudpunk: un paseo narrativo entre neón y lluvia

En Cloudpunk exploramos una ciudad cyberpunk, trabajando como delivery girl en una empresa con dos reglas: no puedes fallar y no preguntes qué hay en el paquete

Normalmente el cyberpunk saca a la luz el costado más sucio y decadente de las sociedades futuristas, incluso con sus neones, autos voladores y lluvias eternas, el género siempre se encarga de que no queramos vivir en esos contextos. Pero Cloudpunk es todo lo opuesto y por eso es tan llamativo. Esta aventura del estudio ION Lands nos mete de lleno en una ciudad hermosa llamada Nivalis, una urbe hipertecnológica que consigue relajarnos mientras la exploramos a nuestro ritmo. Veamos qué más tiene para ofrecer este peculiar juego narrativo.

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En Cloudpunk jugamos como Rania, una chica recién llegada a Nivalis que toma un trabajo de mensajera en una empresa clandestina de envíos que tiene el mismo nombre que el juego. Su trabajo es simple: recoger paquetes, entregarlos y no hacer preguntas. Toma órdenes de un operador que se presenta simplemente como Control y que la recibe en su primera noche de trabajo diciéndole que los nuevos conductores no suelen durar más de un día. Si Raina acata a las reglas, no debería tener problemas, pero ella viene de otro contexto y cuestiona bastante la forma de vivir en Nivalis.

Entonces, Cloudpunk es básicamente una aventura de exploración y conversación. Mientras cumple las entregas que le llegan, Raina explorará a fondo la ciudad y conocerá a sus habitantes, personajes que reflejan problemáticas que suele plantear el cyberpunk. La verdad es que el juego no reinventa la rueda en los temas que aborda, que son los clásicos del género cyberpunk como derechos de los androides, aumentación/explotación de los cuerpos, policía totalitaria, entre otros; pero sí tiene un enfoque fresco ya que casi todas las conversaciones se dan en un ámbito coloquial.

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Las conversaciones surgen como charlas de café o simplemente porque llevamos un pasajero tipo taxi o porque nos cruzamos con una pandilla activista en la calle. Uno de los puntos más fuertes de Cloudpunk son los personajes y los diálogos justamente por esto. Algunos son realmente originales, como la identidad de la IA de nuestro vehículo, que no es más que la consciencia de nuestro perro Camus cargada en un autómata. El juego aborda los temas con humor también, lo que suma positivamente a la atmósfera relajante y envolvente que tiene la ciudad en sí.

Como mencioné, tenemos un vehículo, algo que no podría haber sido de otra forma si nuestra tarea consiste en hacer repartos. Nuestro HOVA es un auto volador con el que exploraremos la ciudad. A bordo de él es cuando notamos las dimensiones de Nivalis como nivel. La verdad que el diseño de la ciudad tiene muchísimo detalle. Es un mundo abierto que tiene profundidad horizontal y vertical, que desborda de claridad, siendo un reflejo de la cantidad de trabajo que puso ION Lands para que esta urbe se sienta viva. Y la ilusión funciona. Explorar Nivalis a bordo del HOVA es casi mágico y la conducción tiene un control de manejo cómodo.

No podemos decir lo mismo de la exploración a pie. En Nivalis los autos transitan los cielos y las personas viven su vida en plataformas suspendidas que están planteadas como barrios o distritos, con complejos de departamentos, restaurantes de ramen y sushi, negocios que venden partes biónicas y clubes nocturnos, entre otras edificaciones. Accedemos a estos barrios estacionando el HOVA en los estacionamientos que se marcan en el mapa (cada barrio tiene el suyo en un punto fijo) y una vez que bajamos del auto, toamos el control de Rania desde una perspectiva en tercera persona.

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En Cloudpunk, los escenarios diseñados a pie muchas veces tienen poco para ver. Hay coleccionables desperdigados por el mapa y si queremos recogerlos, vamos a tener que explorar los rincones de estas calles a pie, pero esto tiene dos problemas. Primero que casi todos los coleccionables tienen nulo trasfondo y no hay un incentivo real de recogerlos. En general las misiones secundarias consisten en esto, en recoger una cantidad especifica de tarjetas de memoria u otro objeto y llevárselas a un personaje. Si bien los personajes están bien escritos, el diseño de las misiones de este tipo no convence del todo y hasta es repetitivo.

Segundo que el control de Rania cuando la manejamos a pie es incómodo. Los gráficos Voxel no ayudan porque desde la perspectiva a pie a veces están tan poco trabajados que no entendemos bien qué puntos son interactivos. Mientras que la ciudad vista desde el HOVA luce maravillosa en todo aspecto, cuando caminamos, hay momentos que Cloudpunk pierde su magia. Los niveles a pie se recorren desde un punto de vista de cámara fija que realmente es incómoda. Es una pena que la exploración a pie sufra tanto cuando la compramos con la conducción.

Una comparación similar podemos hacer entre las misiones de la historia, que suelen consistir en realizar una entrega, y las secundarias. Como les decía, estas últimas tienen menos trabajo y hasta parece que las sumaron a último momento porque no cuajan del todo. La historia principal nos deja decidir cómo finalizan algunos envíos, por ejemplo, eligiendo si vender la pieza cuando descubrimos que es cara o si llevarla a destino; eligiendo si guardar el paquete porque sabemos que es preciado para alguien o si lo arrojamos al vertedero, como indican las instrucciones.

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Estas decisiones son interesantes porque destapan algunos dilemas morales de las sociedades distópicas, aunque tienen poco impacto en el final de la historia principal, que comienza a planearse luego de que llevamos varias horas de juego como un misterio a resolver. La narrativa de Cloudpunk es uno de sus mejores apartados y el guion está a la altura. La historia, los personajes, los diálogos están cuidados y entre todos tejen un trasfondo más grande, que funciona y le da a Nivalis algo de sustancia, haciendo que sea un mundo abierto que valga la pena recorrer.

Por esto último es una pena que algunos puntos técnicos sean flojos. Las actuaciones de voz son verdaderamente malas y esto es algo que resalta especialmente porque el juego es conversacional. Con excepción de la actriz de Raina y el actor de Control, el resto tiene una dicción que parece que el guion se está leyendo y no actuando. Irónicamente, son actuaciones robóticas que quedan especialmente mal en un juego que tiene un apartado visual tan acertado y un gameplay interesante.

A las mecánicas de llevar pedidos y de explorar se le suma un apartado de personalización del HOVA que calza perfecto en la experiencia porque lo que más vamos a hacer en el juego es conducir. Podemos mejorar el auto, aplicar opciones cosméticas, cargar combustible (la cantidad de nafta es un indicador que debemos monitorear) y repararlo. No vamos a perder si chocamos mucho porque el vehículo no explota, al mejor estilo GTA. No hay penalización por conducir mal, salvo en las misiones contrarreloj, pero sí hay marcadores externos del daño. ¿Quién quiere conducir un auto roto que lanza humo cuando el paisaje futurista que nos rodea es tan atractivo?

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Las mejoras para el HOVA las compramos con dinero que ganamos por cumplir repartos. Cloudpunk desarrolla una economía, pero no la explota como esperaríamos porque casi todo lo que podemos comprar y vender no tiene peso verdadero en la trama. Esto, sumado a la falla de poder hacer misiones secundarias atrapantes, nos hace sentir que algunos apartados del gameplay están desaprovechados. ¿Cuál es la gracia de acercarme a un restaurant a comprar un ramen o unas gyozas si el hambre de Raina realmente no importa? Hay una misión en la que vamos a tomar un café, pero fuera de eso, las mecánicas de compraventa son muy superficiales. Hay vendedores por todos lados, pero no tiene sentido en la trama ni en el gameplay comprarles lo que venden. Incluso se resuelven fácil las misiones principales que requieren que consigamos un objeto para avanzar porque no vamos a tener que hacer mucho esfuerzo para encontrar un vendedor que nos venda el objeto que necesitamos.

Algo similar sucede con la posibilidad que se nos da de decorar nuestro apartamento. Cloudpunk es un juego de conducción, exploración y conversación. No hay nada en el diseño del juego que nos haga sentir que vale la pena decorar nuestro hogar. La sensación final que nos deja es que ION Lands quiso sumar mecánicas para darle más contenido al juego, pero se olvidaron del pegamento que las une. Los objetivos secundarios, la economía y el atisbo de incluir un poco de simulación de vida con esto de personalizar la casa, comer y beber tienen tan poca profundidad que son mecánicas que sobran.

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Cloudpunk entonces es una hermosa aventura de ciencia ficción cyberpunk en lo que respecta a explorar y conocer cada pequeña historia que tienen para contar sus barrios elevados y sus caminos en los cielos. Nivalis es una ciudad que da ganas de explorarse, con un mundo abierto que no deja de sorprender por cómo se expande vertical y horizontalmente. Es una pena que muchos de sus apartados nos hagan sentir que podría haber dado más de sí. Quien mucho abarca, poco aprieta, dicen, y ese es su mayor error de diseño. Hay muchas mecánicas que están ahí, pero que tienen poca gracia y no se exploran del todo. En última instancia, el titulo vale la pena por el universo, los personajes y la historia que son los que nos van a motivar a jugar hasta el final.

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CLOUDPUNK

23/04/2020 (PC)
7.5

Los amantes del cyberpunk, especialmente en el sentido estético, van a amar Cloudpunk. Tiene sus fallas, pero la experiencia general convence. La historia dura unas 10 horas y si somos completistas tenemos bastante más para ver. Cloudpunk está disponible en PC.

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