Análisis

ANÁLISIS | Call of Duty Vanguard

Con Call of Duty Vanguard, Sledgehammer vuelve a apostar por la Segunda Guerra Mundial y esta vez sale airoso

Como todos los años, Activision nos trae una nueva entrega de Call of Duty, un FPS que no necesita presentación y a esta altura ya es un gusto adquirido. Todos son buenos shooters y, si bien no todos apuntan a ser el juego del año, es innegable que ostentan un piso de calidad asegurada. Esto es posible gracias a un grupo de estudios rotativos que se encargan de desarrollar cada juego, siempre con el apoyo de otros subsidiarios de Activision establecidos alrededor del mundo. Este año le tocó a Sledgehammer Games, que viene del mediocre WWII, y se preparó para que Call of Duty Vanguard comience con el pie derecho. Como les adelanté en mis primeras impresiones, esta es una entrega importantísima para el ecosistema de la franquicia y por eso es vital que hayan migrado la experiencia al motor de Modern Warfare (2019) pero, más allá de la base fantástica sobre la que está construido, Vanguard se destaca por mérito propio.

Launch Trailer (ft. Jack White “Taking Me Back”) | Call of Duty: Vanguard

Call of Duty Vanguard vuelve a llevarnos a la Segunda Guerra Mundial, pero esta vez la usa más que nada para aprovechar el contexto histórico dejándole el protagonismo a los operadores. La propuesta se construye sobre tres pilares: la campaña cinematográfica, el multijugador online y el modo zombies. Los primeros dos desarrollados por Sledgehammer Games (con ayuda de los estudios subsidiarios, por supuesto) y el tercero a cargo de los veteranos de Treyarch. Cada modo ofrece una experiencia sólida y bien desarrollada que apela a cierto tipo de jugador, mientras se mantiene accesible para el público en general. La campaña es divertida y espectacular, presenta a los operadores que luego usaremos en el multi y sienta las bases argumentativas para lo que será la integración con Warzone en diciembre y las subsiguientes temporadas del modo zombies.

La campaña arranca con una impresionante escena de acción arriba de un tren en el que Vanguard hace gala de su motor gráfico, con efectos de lluvia y un diseño de sonido compacto. A medida que avanzamos iremos conociendo a los protagonistas de la historia, los dispares héroes de guerra que conforman el grupo comando especial Vanguard y conoceremos la naturaleza de su misión. La historia está contada a través de flashbacks, así podremos jugar una serie de misiones espectaculares que pusieron a los protagonistas en la mira del Capitán Carver Butcher y les garantizaron un lugar en Vanguard. El resto de la narrativa se apoya en cinemáticas de altísima calidad, con un fuerte énfasis en el fotorrealismo, que hacen de nexo entre las misiones y nos mantienen interesados en todo momento. Así, a lo largo de las 6 o 7 horas que dura la campaña, viviremos varios combates que formaron parte de la Segunda Guerra Mundial pero que no fueron parte de juegos anteriores. Esto no significa que Sledgehammer nos venga a proponer rigurosidad histórica, todo lo contrario, aprovecha el contexto para ofrecernos misiones espectaculares y violencia dramatizada al mejor estilo Hollywood: esperar lo contrario de un Call of Duty sería, en el mejor de los casos, desconocer la esencia de la franquicia.

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El desarrollo del modo campaña es impecable, no hay momentos aburridos ni ventanas de paz que nos inviten a dejar de jugar. Pero más allá del buen ritmo de juego, las misiones son variadas, divertidas y la jugabilidad se adapta a cada protagonista. Cuando nos pongamos en las botas de Lucas Riggs, parte del contingente australiano apodado “Las Ratas”, podremos llevar varios equipamientos letales a la vez y la misión nos llevará a los eventos de Tobruk y El Alamein en 1941. Mientras que las misiones de Polina Petrova estarán llenas de recovecos, infiltración y francotiradores alemanes. Polina puede escalar paredes, se mueve más rápido cuando pasa a través de reductos angostos y tiene una historia de venganza personal. Así iremos conociendo a cada uno de los protagonistas mientras que, en el presente, un oficial nazi protagonizado por Dominic Monaghan nos interroga y se avecina el final de la guerra con la caída del Tercer Reich, la desesperación del ejército alemán y todo. La misión final es espectacular, repleta de explosiones y momentos épicos, y nos hace jugar una parte con cada uno de los protagonistas. Al correr los créditos quedé satisfecho y con ganas de más, como al finalizar una buena serie. La historia es simple pero efectiva, orientada a la acción y asume que matar nazis es, de por sí, una satisfacción extra: la respuesta es siempre sí.

El apartado multijugador fue creado sobre el esqueleto de Modern Warfare (2019) y expande varios conceptos introducidos en esa entrega, pero se destaca a fuerza de una buena dosis de contenido y mejoras propias. Para empezar, incluye todo lo que la fantástica entrega de Infinity Ward hizo bien: el sistema de armería, la física de los proyectiles, el esprint táctico y los perks tanto para los operadores como para las armas. Todo eso está mejorado, desde la cantidad y el tipo de accesorios equipables, pasando por el sistema de cobertura y apoyo de las armas, hasta el apartado de operadores que ahora cuentan con armas favoritas y una barra de progresión aparte. Pero además sazona el multi clásico con la adición del Ritmo de Combate y los nuevos modos: Patrulla y Colina del Campeón.

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El Ritmo de Combate es un filtro que modifica la cantidad de jugadores que pueden entrar en una partida, desde el clásico renombrado “Táctico” de 6 vs 6, pasando por “Asalto” que ofrece el 50 por ciento más de jugadores, hasta “Blitz” que duplica la capacidad de los mapas. Parece una obviedad, pero el número de jugadores marca el desarrollo de la partida y esta nueva opción nos deja elegir qué tipo de partida tenemos ganas de jugar, y si no estamos seguros siempre podemos elegir “todos” y dejar que el azar haga su trabajo. Patrulla es un modo nuevo cuyo objetivo requiere que ocupemos un sector en constante movimiento, ideal para mapas grandes, que rompe un poco con la idea de campear en un solo lugar para proteger el punto. Es uno de los modos que más disfruté y requiere trabajo en equipo para alcanzar la victoria, lo mejor es que cualquier partida puede darse vuelta y se presta para finales intensos y espectaculares. Por último tenemos Colina del Campeón, una competencia por equipos en el que todos comienzan en igualdad de condiciones, con la misma arma, una cantidad fija de dinero y vidas, y los enfrenta al azar. El equipo que se queda sin vidas queda eliminado, pero se pueden comprar y encontrar durante las partidas. Se desarrolla en un mapa gigante dividido en arenas, permite mejorar el equipamiento instantáneamente (si juntamos el dinero suficiente) y es una bocanada de aire fresco para la propuesta en general. Jugarlo con randoms es casi una causa perdida, pero en dúos o tríos con amigues es una experiencia fantástica, como un mini battle royale con una buena dosis de estrategia.

El multi es, una vez más, el plato fuerte de la propuesta y el de Vanguard está repleto de contenido. De entrada contamos con 20 mapas que proponen diferentes estilos de gameplay, desde los enormes propios para instalarse con un rifle de precisión a los compactos y repletos de pasadizos ideales para tiroteos frenéticos. El Ritmo de Combate cambia mucho el desarrollo de los mapas, pero los entornos destruibles y el énfasis que puso Sledgehammer en crear caminos alternativos suma mucho a crear partidas variadas. Es temprano aún para hablar de los puntos explotables en los mapas, durante mis 30 horas con el multijugador me encontré con todo tipo de jugadores campeando y aprovechándose de lugares recónditos, pero nunca al punto de sentir que estaban logrando una ventaja injusta o imposible de superar. En general estoy conforme con la oferta inicial de mapas, no sólo por el diseño, la ubicación de las coberturas y los elementos que se pueden romper, sino porque se sienten distintos a lo que estuvimos jugando el último año en Black Ops Cold War.

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El apartado de Armería merece un párrafo aparte porque está de regreso, tal y como lo conocimos en Modern Warfare (2019) pero mejor que nunca. Por un lado podemos equipar hasta diez accesorios a la vez, que se van desbloqueando a medida que subimos de nivel las armas, pero Sledgehammer Games se tomó la libertad de rebalancear el sistema de estadísticas del arma. Uno de los cambios más notorios está en la estadística de “Puntería”, que determina la frecuencia con la que nuestros proyectiles van a desviarse por la propia física del juego. A diferencia de la gran mayoría de los Call of Duty, en Vanguard las balas no van directamente a donde apuntamos sino que pueden desviarse según su calibre y el arma desde la que fueron disparadas, mientras mayor sea nuestra barra de puntería menor será la chance de que las balas se desvíen. Seguramente esto instalará un nuevo debate en la comunidad, pero en cuanto a mi experiencia con el juego agradezco que las armas cumplan su rol dentro del meta y celebro que, por ejemplo, un fusil de asalto sea más efectivo a distancias medias que una MP40 o una pistola. En Vanguard los accesorios verdaderamente importan y cambian el comportamiento de las armas, haciendo la diferencia en aspectos tan relevantes como separar el retroceso de la ráfaga inicial del retroceso durante fuego sostenido, y estoy seguro de que los más observadores disfrutarán mucho experimentar con las diferentes combinaciones de accesorios.

El último pilar de la propuesta es el modo Zombies, una vez más a cargo de Treyarch, que vuelve con una fórmula conocida pero pulida al extremo y expande la saga de Dark Aether como un prólogo al modo de Black Ops Cold War. Por ahora cuenta con un solo modo, Der Anfang, que nos pone en un hub central repleto de zombies desde donde podemos acceder a diferentes portales que activarán la próxima oleada. El gameplay sigue de cerca lo planteado en el título anterior, pero esta vez podemos elegir el tipo de objetivo que queremos completar, desde sobrevivir oleadas de zombies o escoltar una esfera de energía hasta el final del nivel, hasta juntar runas para saturar obeliscos. También hacen su regreso las habilidades especiales, los bancos de mejoras y las armas Pack-a-Punch, y como novedad tenemos el Altar de los Pactos: que nos permite comprar perks especiales sacrificando los corazones que conseguimos tras completar una oleada. El modo permanece simple y divertido, ideal para jugar con amigos cuando no tenemos ánimos de competir pero queremos seguir subiendo de nivel el Pase de Batalla, desbloquear Operadores y mejorar nuestras armas. Sledgehammer Games anunció que tiene planes para expandir el modo con más contenidos, nuevos objetivos para las oleadas, más perks y un modo campaña con una historia aparte, pero por ahora es simple, divertido y efectivo.

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En cuanto al apartado técnico no tengo mucho de qué quejarme, pero también es cierto que lo jugué en Xbox Series X, por lo que no debería haber problemas de rendimiento. Visualmente la campaña alcanza niveles de calidad que pocas veces he visto en un FPS y sin duda está por encima de cualquier Call of Duty hasta el momento. Cuando pasé por ciertas ruinas en Rusia (no pienso spoilearles ninguna sorpresa) pude ver con mis propios ojos por qué se promocionó como una “Campaña fotorrealista”, pero las cinemáticas también están al mismo nivel de calidad. El diseño de sonido está a la altura de las circunstancias, en la campaña acompaña perfectamente la acción y en el multijugador el sonido de los pasos marca bien la posición de los enemigos, a diferencia de lo que jugamos en la última beta. El punto más conflictivo es el streaming de texturas, una nueva técnica que ayuda a recortar el tamaño de la instalación descargando en tiempo real los recursos necesarios (según la calidad gráfica elegida) en un archivo temporal. Al comienzo tuve un par de problemas con “Packet Burst”, que según investigué podría darse por el streaming de texturas, sin embargo en las casi de 30 horas que llevo acumuladas en multijugador no volvió a ser un inconveniente. En todo momento Vanguard se ve bien, a 60 FPS constantes y no presenta bugs que rompan el juego o crasheen la consola, como sí sucedió durante el lanzamiento de Black Ops Cold War.

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Sería injusto juzgar a Call of Duty Vanguard por su futuro, pero tampoco puedo analizarlo sin tenerlo en cuenta. No sólo trae muchísimo más contenido de lanzamiento y mejoras con respecto a títulos anteriores, sino que tiene la responsabilidad de revitalizar Warzone con la integración que llegará a comienzos de diciembre. En base a mi tiempo con Vanguard, confío en que va a mejorar la experiencia del battle royale y la transición será muchísimo más sencilla gracias a que ambos utilizan el mismo motor. Pero si me tengo que basar en lo que ofrece hoy en día, a una semana de su lanzamiento, estamos ante un producto sólido y pulido cuyo único punto débil es la propia saturación de su base de usuarios. Y aún contando con la sobreexposición de la saga, Vanguard cumple con creces en todos los frentes y se eleva por encima de las últimas entregas a fuerza de una propuesta multijugador superior, una campaña compacta y espectacular y un modo zombies más accesible pero igual de divertido. Vanguard no se siente como una entrega de transición mientras esperamos lo próximo de Infinity Ward, sino el regreso de Sledgehammer Games a las ligas mayores con uno de los FPS más completos y divertidos de los últimos años.

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CALL OF DUTY VANGUARD

5/11/2021 (XBOX ONE, S|X, PS4, PS5, PC)
8.0


Pasé 35 horas jugando Call of Duty Vanguard durante las cuales completé la campaña, jugué el modo zombies y le dediqué la mayor parte del tiempo a explorar en profundidad el multijugador. No sólo es divertido, sino que supera a su antecesor en casi todos los aspectos y deja altísimas las expectativas de cara a su integración con Warzone.

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