Opinion

Remedy recupera el Control

Cómo el estudio finlandés transformó sus fracasos en éxito con Control.

Control fue uno de los mejores juegos de 2019. La evidencia está a la vista. Ganador de múltiples premios GOTY, y valorado no solo por su bombástico combate, sino por presentar un intrigante meta-mundo cuya narrativa no te da de comer de la mano, sino que desperdiga las migas por cada rincón de ese pequeño “gran” mundo abierto, y te obliga a ir en su búsqueda, en la forma de memorandos y papers investigativos, descubriendo poco a poco las extrañas ocurrencias en The Oldest House, y cómo se relacionan a nuestro mundo.

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En Control, The Oldest House habla por sí sola.

En Control, The Oldest House habla por sí sola.

Pero la historia de Remedy, de éxito temprano, caída en desgracia y resurrección, cual fénix finlandés, es mucho más larga y llena de matices.

Remedy Entertainment apareció en el mapa con Max Payne. Antes, habían hecho el excelente Death Rally, pero lo más notorio de este proyecto fue la contratación de un joven llamado Sami Järvi. Profesionalmente conocido como Sam Lake, era estudiante de Teatro y Literatura en Inglés, y su primer trabajo en la compañía fue llenar todos los espacio vacíos con texto. Después de escribir los tutoriales, empezó a meter cuanto world building podía encajar en los pequeños espacios pixelados que sobraban.

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A causa del acotado presupuesto, Sam Lake ocupó el epónimo rol en el primer juego.

A causa del acotado presupuesto, Sam Lake ocupó el epónimo rol en el primer juego.

Fue Lake quien escribió las historias de Max Payne, y le dio a un estudio talentoso y muy prometedor, ambiciosos guiones que iban a tono con su potencial. Todos los juegos de Remedy no solo tienen historias repletas de ideas poco convencionales y narrativas que demuelen la cuarta pared, sino que las mecánicas siempre están a la altura. Así crearon una serie tan exitosa como Max Payne, que revolucionó el género de acción tanto por sus mecánicas como su narrativa, pero después del crunch de la secuela, necesitaban un descanso. En este ínterin, los jefes de cada departamento se juntaron en un cuarto y desarrollaron las ideas detrás de Alan Wake, un proyecto transformativo para Remedy.

Empezó como un thriller psicológico en un mundo abierto, el pueblo de Bright Falls. Tenía ciclo de día y noche, y un sistema de clima dinámico, un terreno inexplorado para Remedy, pero siendo fines del año 2003, también para la industria. Remedy quería crear algo diferente, una experiencia más abierta, tipo sandbox, donde el jugador tuviera mayor libertad para encarar los encuentros, pero siempre con la narrativa robusta y lineal que los había hecho famosos hasta ese momento.

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Alan Wake fue un nuevo comienzo para Remedy, lejos de la marca indeleble de Max Payne.

Alan Wake fue un nuevo comienzo para Remedy, lejos de la marca indeleble de Max Payne.

El proceso fue una pesadilla. El mundo y los personajes estaban hechos, pero no podían hacerlo funcionar de la manera que querían. Era tan abierto —todos los personajes tenían rutinas diarias, y era clave aprovechar el día para realizar preparativos, porque por la noche todo cambiaba—, y por momentos se sentía tan vacío, que no parecía un juego de Remedy. En el medio cerraron un trato con Microsoft, para publicarlo de forma exclusiva, lo que les ayudó a financiar lo que restaba de proyecto, pero les costó algo sumamente preciado: Control Creativo.

Desde la primera reunión de pre producción hasta su lanzamiento pasaron casi siete años. El juego tenía que salir en algún momento, y al final se contentaron con darle un tour al jugador por todo el mundo que habían creado, a través de una experiencia lineal, con un denso hilo de narrativo. Cuando salió, Alan Wake no tuvo el éxito de los juegos anteriores, ni el reconocimiento. Aún así, Remedy construyó sus próximos juegos dentro del mundo de Alan Wake, interconectados con easter eggs que los jugadores podían encontrar, si buscaban lo suficiente. Y el tiempo les dio la razón, porque se convirtió en un éxito de culto y uno de sus títulos más vendidos al día de hoy.

Quantum Break Gameplay Trailer - New Quantum Break Trailer Gamescom 2015

El extenso desarrollo de Alan Wake y sus decepcionantes ventas dejaron a Remedy en una posición delicada. Microsoft veía el beneficio de tener un estudio como Remedy a su lado, pero necesitaba que sus juegos vendan copias. El ambicioso próximo proyecto, se amoldaba muy bien a la idea de la Xbox One como más que una consola, un media center. Quantum Break prometía romper los límites entre serie de televisión y videojuego, pero eso no quería decir que dejaban de lado las mecánicas, porque tenía mecánicas de acción robustas, con poderes de todo tipo, que el jugador podía desarrollar para elegir su estilo de juego. Pero al mismo tiempo, para Remedy era una vuelta al shooter de corredor, más lineal y alejado de los experimentos de Alan Wake.

Quantum Break no tomó siete años, pero tampoco fue rápido, ni barato. Y al final del día, falló en unir cohesivamente los dos medios que quería fusionar. Si esto se debió a que Remedy no escribió el guión de la serie porque Microsoft quería un equipo de escritores experimentados con TV o porque cortar la acción explosiva del juego con un episodio de una serie cada 30 minutos era muy disonante, Quantum Break fue su mayor fracaso, y marcó el final de su relación con Microsoft.

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Con Control, las ideas pretenciosas de Remedy vuelven a ser su bastión, en vez de su condena.

Con Control, las ideas pretenciosas de Remedy vuelven a ser su bastión, en vez de su condena.

Uno de los mayores fuertes de Remedy es hacer ingeniería inversa con sus propios juegos. Armar y desarmar hasta que tenga sentido, hasta que sean mecánicas que se complementan. Tal vez por eso es que toman tanto tiempo en desarrollar sus juegos. Y en algunos casos, como este, el proceso toma más de un juego. Así es como Control tomó las mejores mecánicas de Quantum Break y las puso en un mundo mucho más atrapante y cohesivo. Y aunque a simple vista parezca otro shooter de corredor, Control es en realidad un laberinto de paredes móviles. Es el resultado de años de experiencia, de buenas y malas decisiones. De aprender que más no siempre es mejor. Que más a veces es menos. Y que para obtener el efecto deseado, a veces es necesario una experiencia más ajustada. El mundo abierto donde ocurre el juego, The Oldest House, es un pequeño “gran” mundo, porque si vamos por metro cuadrado, debe ser uno de los mundos abiertos más pequeños. Pero es tan denso y es tan meticuloso en la atención al detalle, que parece mucho más grande de lo que realmente es.

A pesar de las diferencias, Control es el sueño de Alan Wake realizado. Un mundo abierto donde el jugador se expresa a través de las mecánicas, en un paquete que sangra el estilo de Remedy en cada esquina. The Oldest House no será en tamaño tan gigante como Bright Falls, pero es mucho más denso, y la historia de Sam Lake, inspirada en The X-Files, Twin Peaks y el proyecto web colaborativo, SCP Foundation, contiene miles de mundos en uno solo, limitado nada más por su imaginación, y claro, el tiempo de desarrollo con el que dispongan.

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