Opinion

Por qué no hay más secuelas diferentes a sus antecesores

¡Hoy celebramos esas secuelas que se animaron a más!

Hace unos días nomás, Red Hook Entertainment anunció que la esperada secuela de su juego debut, Darkest Dungeon, estaría llegando en formato Early Access, exclusivamente a Epic Games, el 26 de octubre. ¡Gran noticia para los fans del primero! Tal vez no tanto para aquellos que tienen una misión contra Epic Games, pero en líneas generales, es muy bueno; ¡porque es pronto! Esta noticia me hizo investigar un poquito más sobre esta esperada secuela, lo poco que se sabe por lo menos, y me llamó la atención lo diferente que es de su antecesor, aunque manteniendo ciertas bases. Esto me llevó a recordar aquellas secuelas que son más que una “versión mejorada” del juego original, y cómo esto suele tener efectos sumamente positivos.

En el pasado ha habido casos en que una secuela dejó mal gusto en la boca por ser diferente a lo que los gamers esperaban. En algunos casos, estos juegos hasta cambiaron de género para amoldarse mejor a los tiempos, lo que puede ser un shock demasiado grande para los fans. Pero con el tiempo, fue demostrado queuna secuela diferente no es siempre una mala noticia, y hasta en algunos casos, es bienvenida, para evitar otro tipo de problema.

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¡En Darkest Dungeon 2, dejamos atrás el burgo y nos vamos de roadtrip con nuestras unidades!

¡En Darkest Dungeon 2, dejamos atrás el burgo y nos vamos de roadtrip con nuestras unidades!

La secuela en los videojuegos suele tener un solo significado: Iteración; construir o mejorar sobre lo que se hizo la vez anterior. Dejando de lado los juegos anuales de deportes, suele ocurrir muchas veces que no podemos reconocer si es el primero o el segundo por una mera fotografía, y tenemos que verlo en movimiento para notar mejor los cambios gráficos o mecánicos. Eso suele ser un extremo, pero es cierto en este medio que una secuela probablemente “va a ser más de lo mismo”. ¡Y no es para menos! Ningún ciclo de desarrollo es perfecto, siempre quedan cosas en el tintero que tuvieron que cortar, o no pudieron mejorar al punto que hubieran querido, entonces una secuela se presenta como la oportunidad perfecta para entregar el juego definitivo. Los jugadores quieren más de lo mismo, pero mejor, y los estudios están muy felices de poder dárselo; todos ganan. ¿Pero es así?

El problema con esta mentalidad de diseño, es que, a menos que el juego original tenga una muy buena historia, que vale la pena volver a experimentar, puede correr el riesgo de quedar obsoleto por el lanzamiento de su secuela. Ocurre cada vez más seguido, que una vez que sale el nuevo, el anterior de alguna forma “no sirve más”, porque la secuela está mejor balanceada, tiene mejoras en calidad de vida o tal vez solo mejores gráficos.

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En 2008 llegó el esperadísimo regreso de Banjo y Kazooei, y el juego fue un fracaso solo porque no era lo que esperaban.

En 2008 llegó el esperadísimo regreso de Banjo y Kazooei, y el juego fue un fracaso solo porque no era lo que esperaban.

A lo que vamos con secuelas diferentes, es donde los desarrolladores no quieren hacer nuevamente la misma experiencia, más pulida o ajustada. Quieren ofrecer una experiencia diferente, dentro del mismo marco. Esto le permite a cada uno de los juegos estar de pie, lado a lado en tu biblioteca, y no que el primero quede en el olvido. De esta manera, en muchos casos, se pueden seguir jugando ambos, como una progresión natural del juego; ambos juegos se complementan. O en otro caso, capaz uno te gusta más que otro y decidís jugarlo más, pero siempre está el otro, como una opción válida para darte una experiencia diferente.

Los mejores ejemplos recientes de secuelas diferentes son XCOM, cuyas mecánicas son muy parecidas entre sí, pero el contexto y la variedad de cosas que se pueden hacer, son tan diferentes, que parecen dos juegos distintos. Uno es XCOM de vainilla y el otro es en esteroides, y ambos se mantienen lo suficientemente divertidos y diferentes para jugarlos en diversas ocasiones. También podemos mencionar la última iteración de DOOM y su secuela, ambos FPS infernales. Aunque a simple vista puedan parecer casi el mismo j uego, sus mecánicas centrales son tan diferentes que te obligan a pensar diferente. Y si nos vamos un poquito más lejos, Banjo-Kazooei: Nuts & Bolts, capaz uno de los juegos más malinterpretados de la historia, es casi por completo distinto a su predecesor, pero sigue siendo una maravilla creativa.

E3 08: Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts - Trailer

Por supuesto, como todo en la vida, esta decisión es mucho más riesgosa. En algunos casos es casi como hacer un juego nuevo, y como si ese riesgo no fuera suficiente, también hay que considerar la banda de fans enfurecidos dispuestos a darle una mala calificación por no recibir más de lo mismo. Pero como mencionamos antes, el lado positivo del riesgo, también es muy alto, porque entrega un nuevo producto de valor a un mercado cada vez más inundado de “secuelas de cabotaje”, que avanzan de forma incremental sobre juegos que ya jugamos.

De esta forma, los invitamos a valorar a aquellos devs que no solo tiene el coraje de encarar un proyecto así, sino la creatividad para ver a sus productos como algo más que una masa virtual estática, sino como parte de un universo, que por supuesto, puede mejorar mucho más, pero también que es expandible. Porque si les bajamos el mensaje que lo único que queremos es que el mismo juego una y otra vez con pequeñas mejoras, entonces estamos condenando nuestro mercado a ser un campo minado de repetitivas secuelas y no juego originales.

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