Opinion

Otro Día para Matar

Los creadores de Hitman están en las nubes con la franquicia 007 a sus pies, y con su tipo de inventiva, el cielo es el límite.

Hoy, pleno y maniático 2020, IO Interactive es un estudio antiguo. Un equipo de veteranos, con muchísimas experiencia sobre los hombros, pero también como es costumbre en esta industria, un delicado balance entre éxitos y fracasos. Porque a la hora de designar una marca exigente, se piensa en un equipo despiadado, listo para ser exigido, con experiencia en ambos derroteros.

Y a pesar de la edad que tiene IO, fundado en 1998, en la Capital de Dinamarca, Copenhague —y su muy reconocido pedigree—, es también un estudio repleto de joven talento europeo. Al punto, que al día de hoy, no hay nadie en el estudio que haya trabajado en el primer juego de la serie, Hitman: Codename 47, y aún así, el ADN de aquel primer juego juego sigue bien vivo en las oficinas de IO, porque todos ahí lo jugaron.

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Inicios humildes...

Inicios humildes...

Un juego que pasó criminalmente desapercibido en su momento, lo más recordado fue su avanzado motor de físicas, producto del engine creado dentro del estudio, que originalmente buscaba emular la iconografía de las películas de John Woo, como Hard Boiled y The Killer, aún antes que Remedy Studios, pero no tan lejos del estudio finlandés, que había sido fundado tres años atrás.

Con los meses, el shooter mutó y terminó siendo un juego de stealth con la mecánica especial de disfrazarse de distintos oficios en un mapa, pero también fueron innovadores en el estilo abierto tipo sandbox, donde un problema podía tener diferentes soluciones. ¡Y sí que los fans encontrar nuevas formas de asesinar a sus objetivos! Poco a poco la imagen del calvo asesino 47 empezó a crecer, y su éxito encontró su punto más alto en 2006, con Hitman Blood Money.

Con éxito llegó la expansión, y crearon nuevas IP, con éxitos como Freedom Fighters y fracasos como Kane & Lynch. Pero Hitman fue una constante, hasta 2012.

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En 2012, intentaron masificar Hitman de la manera equivocada. Intentaron de nuevo en 2016 y la diosa Fortuna les sonrió.

En 2012, intentaron masificar Hitman de la manera equivocada. Intentaron de nuevo en 2016 y la diosa Fortuna les sonrió.

El panorama del gaming estaba cambiando, y con un Minecraft en pañales —lanzamiento oficial fue en 2011— cada vez había menos lugar para los sandbox, a menos que tu nombre fuera GTA. Por esta razón, y también empujado por su nueva matriz, Square Enix, Hitman Absolution fue una entrega sumamente segura y lineal, en comparación a los juegos anteriores. Los fans lo aborrecieron y Square Enix los advirtió. Ahora los cañones apuntarían solo al próximo HItman, la próxima generación de asesinato.

Pero el problema no fue IO Interactive. Con la distancia se apreció lo que era Hitman Absolution. Un ejercicio en un sistema de combate más ágil y optimizado, pero por sobre todo, más moderno. Absolution fue una enseñanza en muchos aspectos, y el resultado de esa experiencia fue directo a Hitman 2016, el nivel más alto y más bajo de la compañía. Por el lado técnico, jamás habían alcanzado un nivel de perfección tan alto, los fans y las críticas coincidían, pero en las tiendas, el juego no estaba cumpliendo con las expectativas de venta.

HITMAN 3 - Dubai Cinematic Gameplay Trailer

Pero nuevamente el tiempo le dio la razón a IO Interactive. Con el tiempo las ventas de Hitman fueron en aumento y renacido, cual Fénix, encontraron con una oportunidad única: La creación de un juego original de James Bond, desarrollado y distribuido por IO Interactive. Una misión para unos zapatos grandes, y hay pocos más grandes en Europa con ojo cinematográfico, para llevar esta misión adelante. El ADN del primer Hitman, que transmitieron a la perfección a Blood Money, y todavía se puede apreciar en la enrevesada pero elegante trama de esta nueva trilogía, que con muy poco, dice mucho, sigue vivo, y es exactamente la clase de historia de espionaje y jugabilidad fuera de la caja que la franquicia necesita.

Donde brilla IO, es en la acción, sobre todo cuando es compleja y requiere de muchas piezas en movimiento. Pero tampoco son ajenos a lo explosivamente ridículos. Quien haya jugado cualquiera de sus juegos, sabe perfectamente las extrencididades que el Agente 47 cometió en sus aventuras. Y si MGM, o quien sea que toma las decisiones finales, le da suficiente libertad al estudio de Copenhague, podemos tener entre nosotros el mejor juego de James Bond. Sí, inclusive mejor que GoldenEye.

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GoldenEye sigue como la marca más alta de James Bond en videojuegos. ¿Podrán superarlo?

GoldenEye sigue como la marca más alta de James Bond en videojuegos. ¿Podrán superarlo?

El último juego original del agente 007 —es decir, no relacionado a una película— fue en 2005. Sí, 2005. From Russia With Love fue un intento de Electronic Arts de facturar con una de las iconografías más relevantes del cine, pero no hubo caso. Aunque el juego de acción era simpático, no tenía nada diferente a los shooters de la época, más allá del nombre. Con un estudio como IO detrás, lo que menos vamos a estar mirando va a ser el nombre.

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