Opinion

Lara Croft: La reinvención de un ícono

Nacida en cuna de oro para saquear tumbas de oro.

En su universo Lara Croft bien podrá haber nacido en cuna de oro, pero en el mundo real, su verdadero reconocimiento se tomó un largo rato. Entre apariciones en incontables videojuegos y cómics, y hasta dos películas, da la sensación de que recién ahora, con la reciente trilogía de Crystal Dynamics, se le está haciendo honor a un personaje que nació tan lejos como a mitad de los años 90.

En 1996, Eidos Interactive adquirió el pequeño estudio situado en Derby, CORE, quienes habían estado trabajando por tres años en un título de acción y aventura, que permitía explorar con un alto grado de libertad escenarios totalmente realizados en 3D. Una novedad para principio de década. Había solo un problema: El protagonista era un arqueólogo masculino que exploraba ruinas antiguas valiéndose de su confiable látigo. Temiendo represalias legales, Eidos pidió que cambien al protagonista, la respuesta fue Laura Cruz, que poco después se convertiría en Lara Croft.

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El primer Tomb Raider ayudó a popularizar el género de aventuras y plataformas 3D

El primer Tomb Raider ayudó a popularizar el género de aventuras y plataformas 3D

Lo que en el desarrollo fue un mero detalle de último momento, terminó siendo la absoluta representación de una de las franquicias más extensas en la historia de los videojuegos. ¡Es como Indiana Jones, pero joven, rica y mujer! Esa era básicamente la venta. No había ningún mensaje pomposo sobre la primer heroína en los videojuegos, porque hacerlo hubiera sido flagrantemente hipócrita, ya que los juegos, aunque eran buenos, estaban muy lejos de ser una representación evocativa de una heroína en videojuegos.

Aún así, aquellos primeros juegos nos dieron mucho. Fueron entre algunos de los primeros esfuerzos exitosos en el ámbito de plataformas 3D, y uno de los primeros también en dominar el problema de la cámara en tercera persona. Además de impresionantes gráficos y animaciones para la época, los controles eran muy versátiles. Hoy se sienten anticuados y difíciles de dominar, pero tienen una lógica que facilitan el acostumbramiento; todos estos son detalles de los que todos aprendieron en la industria.

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Lara Croft intentaba ser una mezcla entre Indiana Jones y James Bond, en vez de ser Lara Croft.

Lara Croft intentaba ser una mezcla entre Indiana Jones y James Bond, en vez de ser Lara Croft.

Estos avances imperfectos eran acompañados también por algunos más sólidos como un excelente diseño de niveles e intrincados pero gratificantes puzzles, elementos que se convirtieron en referencias de la serie y que inspiraría a muchos juegos en el futuro, como el mismo Uncharted. Es curioso cómo Uncharted no hubiera pasado sin Tomb Raider, y lo mismo se aplica a la nueva trilogía de Lara.

Pero a los ojos del público, todos estos avances quedaban en la sombra de la imagen de Lara, que fue explotada de todo tipo de formas por Eidos. Todo el material de marketing y la licencia del personaje a otro tipo de productos apuntaban a que este personaje no era más que dos polígonos puntiagudos. Por suerte, los juegos de Tomb Raider también fueron algunas de las primeras aventuras 3D en tener una historia, aunque no una particularmente atrapante ni bien desarrollada, pero que nos permitían conocer un poco más a fondo a Lara, su pasado y motivaciones.

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Imagen promocional de Tomb Raider III.

Imagen promocional de Tomb Raider III.

Era común en su momento, que después de el anuncio de una nueva entrada, las primeras preguntas, del público y la prensa, fueran directamente hacia Lara y su representación —cuántos polígonos tenía en la cara o si su busto era más grande o más pequeño que el juego anterior— . Es la prueba de una industria unilateral, que solo escuchaba los gritos de una mayoría particularmente estruendosa. Y esta popularidad nociva fue lo que llevó al éxito en su propio comic de larga duración, con tendencias similares.

Es curioso, pero en comparación a cómo fue utilizada en los 90s, las películas de Angelina Jolie, a pesar de ser terribles, son casi inofensivas en comparación y bastante fieles al material fuente de la época. Además, abrieron un nuevo espacio para Tomb Raider como franquicia y a los videojuegos como medio. Posiblemente la nueva adaptación de 2016 no hubiera ocurrido sin aquel pasado cinematográfico ya instalado.

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Más allá de la calidad objetiva y su impacto cultural, Tomb Raider empujó hacia adelante el género de plataformas 3D, y para esa época, el 3D como concepto mismo. Pero con la atención en otros lugares que la aventura y la historia, rápidamente empezó a rezagarse. Para la llegada del nuevo milenio, Lara Croft había tenido ya cuatro aventuras, y los fans empezaban a notar, que más allá de los gráficos, muy poco cambiaba del diseño original.

Core tuvo su última oportunidad en 2003, con Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness, donde intentaron hacer algo diferente, más oscuro y realista, eliminando sus dos pistolas icónicas, y agregando elementos de stealth y combate mano a mano. Después de la pobre recepción, Eidos tomó la decisión de cambiar de estudio. Crystal Dynamics, otro de los estudios adquiridos en la compra, era el estudio perfecto para continuar el legado de Lara.

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Imágenes comparativas de Lara, juego a juego, eran moneda corriente.

Imágenes comparativas de Lara, juego a juego, eran moneda corriente.

Fundado en 1992, es un estudio sumamente experimentado, y ha sido responsable de juegos en cierta forma inspirados por Tomb Raider, como la saga Soul Reaver. El estudio norteamericano seguiría la línea de Core por tres juegos, incluyendo un excelente remake del primero en 2007. Pero para fin de la década, con un tercer juego que no tenía el impacto esperado por parte de Square Enix, se hizo evidente que hacía falta un cambio.

La nueva Lara no usa lentes negros, no tiene dos pistolas características que relucen con los rayos del sol ni tiene un atuendo para cada misión. Es una persona más, que arrastra su propio peso en busca de aventura y justicia. Sí, mata un montón de personas en el medio, pero en ese sentido, no es muy diferente de otros colegas del ámbito. Más allá de la jugabilidad fresca y dinámica, que va mucho más allá de ser un clon de Uncharted, las nuevas historias revaloran la imagen de Lara como un personaje principal fuerte pero terrenal.

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Hoy Lara vuelve a tener un rol protagónico en la industria, ojalá estemos a la altura.

Hoy Lara vuelve a tener un rol protagónico en la industria, ojalá estemos a la altura.

Esta última trilogía son por lejos los mejores juegos de la saga. Los primeros de Core todavía son buenos e importantes para la industria. Es más, estos nuevos, por más valorados que sean, no tienen ni un cuarto del impacto en diseño de los videojuegos, pero son aventuras a las que queremos volver una y otra vez, y sin dudas serán apreciados por nuevas generación en el futuro. Lejos quedaron las vanidosas glorificaciones del pasado, y en su lugar tenemos algo mucho más palpable y efectivo: Sangre, sudor y lágrimas. Es una apuesta jugada, pero alguien tenía que hacerlo.

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