Opinion

Bajo la Lupa | Hideo Kojima, nuestro propio científico loco

La evolución de Director de Cine fallido a Game Designer extraordinario.

Con el lanzamiento de Death Stranding en PC, se cumplen apenas ocho meses desde su debut oficial en PlayStation 4. Un debut que develó un pequeño gran misterio que habíamos creado, bajo el halo misterioso de su creador, Hideo Kojima.

El autor de las historias locas, el de los juegos mentales antes de cada lanzamiento, el que siempre tiene un as bajo la manga. Es tal la mística de este hombre, que cuando finalmente mostró su simulador de delivery post-apocalíptico en vivo, todos pensamos que debía haber algo atrás. Tal vez empezas jugando como Sam, elucubrábamos, y a las dos horas se revela que es Metal Gear Plasma, un nuevo tipo de… No. Al final, era un simulador de delivery, nomás.

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Hideo Kojima, el creador de la Criatura.

Hideo Kojima, el creador de la Criatura.

A esta altura es prácticamente imposible disociar a Hideo Kojima con Metal Gear. Tanto como al Dr. Frankenstein de su criatura. Ambos son creadores que buscan escapar de su pasado, aún cuando este pasado en cierto modo, los define. Después de todo, en ambos casos el producto final son “su bebé”, que crearon en la persecución de un sueño y terminó agobiándolos, cuando se transformó en pesadilla.

Kojima venía de terminar su último Metal Gear, casi como rehén de Konami, con un presupuesto y tiempo mucho menor a lo que gozaba en tiempos pasados. El resultado fue el mejor “juego” que un Metal Gear Solid jamás podría ser. The Phantom Pain fue el producto de años de trabajo y experiencia que Kojima recolectó con sus colaboradores más cercanos, y la creación de un motor hecho a medida, para entregarnos la acción más fiel, dinámica y versátil jamás representada en un videojuego.

Esto fue una sorpresa para muchos. A veces los títulos de Kojima se perdían tanto en la trama que nos hacía preguntar si había un juego detrás. Pero The Phantom Pain fue lo opuesto. Lo consolidó como, además de un narrador comprometido, un game designer sin techo.

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The Boss tuvo una despedida a todo trapo.

The Boss tuvo una despedida a todo trapo.

Quienes lo resisten, antes decían que mejor se dedicara a hacer películas, y ahora, que el presupuesto que le da Sony bien podría usarlo otro equipo. Las críticas del pasado no eran del todo erradas, pero el mismo hombre demostró una y otra vez hacer todo para subvertir las expectativas de la industria y sus fans. Aún con sus excesos. como Guns of the Patriots, que parece una película con un poquito de juego, pero en verdad es una sentida carta de despedida a sus fans, en el apogeo de su poder en Konami. Y The Phantom Pain fue la frutilla del postre. Un ejercicio en “Empezar de cero”, desde el motor gráfico, hasta la forma de diseñarlo. Y lo bien que le vino, porque un puñado de años después tuvo que hacerlo todo de nuevo.

Mientras siguen pasando los juegos de tiritos, uno tras otro como desfilando, y volvemos a debatir sobre la disonancia ludonarrativa en los juegos con historias complejas, Kojima encontró la manera de gamificar el traslado en un mundo abierto. De recuperar el valor original de la mecánica de explorar de escenarios que se ven y se sienten vivos. En una era donde los mundo abiertos se volvieron representaciones vacías del espacio tiempo que separa objetivos, Death Stranding hace lo opuesto. Presenta un mundo vivo en detalle realmente vacío, que se siente vivo por el esfuerzo visible de cientos de otros jugadores con la misma misión. Pasos cortos pero seguros que van dejando peldaños para que otros jugadores puedan seguir avanzando. Para alguien que se pasó la vida haciendo juegos donde el objetivo era llegar al próximo corte de escena, es un mensaje bastante elocuente.

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El próximo objetivo esta justo en frente tuyo.

El próximo objetivo esta justo en frente tuyo.

La única confusión que había con Death Stranding es que no podía ser tan simple. No podía ser un juego sobre caminar. Pero es así. El Micro y Macro manejo de llegar a un destino, y reconectar el mundo en el proceso. ¿Quieren algo realmente confuso? El primer Walking Simulator real no cabe en el género cuyo rótulo corresponde. Mientras que los juegos que llamamos así son exploraciones de narrativas no lineales, donde para caminar solo hacemos hacia delante. Death Stranding es el primer juego AAA que simula caminar de verdad, y este logro merece una clase de game design en sí misma.

Porque lo hace de una manera muy orgánica. Si un juego donde pensas cada paso que das, de la forma más literal posible, no te parece por lo menos digno de probar, es porque directamente no lo probaste. El juego tiene un trabajo de animaciones, físicas y control tan fiel, que logra una conexión entre el jugador y Sam que rara vez se ha visto. No hay otro objetivo más que dar el próximo paso, y no de una forma tediosa, sino de un sistema que invita a ser explorado. Es tan orgánico que dentro de pocos minutos se siente natural. Death Stranding es puro game design es acción.

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 ¿Qué próxima aventura nos deparará Kojima Productions?

¿Qué próxima aventura nos deparará Kojima Productions?

Death Stranding puede gustarte o no, pero desde su mundo a sus mecánicas, es una experiencia como ninguna otra. Como solo Hideo Kojima podía entregar. Y aún si ignoramos toda su carrera, este simple juego lo posiciona como uno de los game designers más brillantes de la historia, porque más allá de lo que uno piense del producto final, es imposible negar el logro de gamificar de forma adictiva la simple mecánica de ir de un punto a otro, en un mundo abierto cohesivo, desde sus reglas a su historia, y cómo se relacionan con la jugabilidad. Nos obliga a reflexionar sobre un montón de cosas que damos por hecho en el gaming. Y ya que estamos en casa, esperando al próximo héroe anónimo que nos va a traer lo que añoramos, también nos para reflexionar sobre este mundo "super conectado".

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