Opinion

El peligro patente de las buenas ideas

En la industria de los videojuegos llegamos a la altura de patentar mecánicas, y esto ya es un juego muy peligroso.

Las patentes no son cosa nueva. Son la base de la propiedad privada immaterial; ofrecen la posibilidad de tomar posesión de ideas, cosas que todavía no existen en el mundo real; un objeto que se puede construir, física o virtualmente. En 2014, Monolith Productions (de fama F.E.A.R. y Condemned) shockeó al mundo con el mejor juego basado en El Señor de los Anillos, Shadow of Mordor. Tan innovador resultó, que pensamos que el año siguiente estaría plagado de juegos que copiaban el ¿revolucionario? Sistema Nemesis, pero eso no ocurrió. ¿Por qué? La misma razón de siempre: ¡Capitalismo!

Hace tan solo unos días y después de años de intentarlo, Warner Bros Games patentó la mecánica básica que hace tan interesante al Sistema Nemesis, negando categóricamente a cualquier otro estudio de utilizar un sistema siquiera parecido. La patente en cuestión entrará en validez el día 23 de febrero, y WB Games tendrá la posibilidad de extenderlo luego de su vencimiento en 2035, en caso de que continúen pagando la tarifa correspondiente durante esos años. Esta fue una batalla legal que comenzó oficialmente en 2016 y recién hoy, con dos juegos bajo el brazo, pudieron hacerla pasar.

Middle-earth: Shadow of Mordor - Launch Trailer

Eso explica mal y pronto por qué nunca vimos esta idea florecer en otros juegos. Nadie quería poner en su juego que estaba pendiente a no poder ser usados más. La patente iImplica que nadie puede hacer uso de este sistema, a menos que quieran entrar en un conflicto legal con Warner Bros. Games. Una compañía donde creen las ideas no deben ser libres para inspirar nuevas parecidas, pero siempre diferentes. Según ellos, si quieren usar sus juguetes, tienen que pagar. Aunque se trate de idea que bien puede darle nueva vida al género de mundo abierto, por su gran componente de narrativa emergente.

Lo que hace único y precioso al Sistema Nemesis, es que cada partida puebla el mundo con una cantidad limitada de orcos, los cuales tienen experiencias con el jugador, dependiendo del resultado de cada encuentro, sea que mueran o sobrevivan para pelear otro día. Con el paso de la aventura ganan habilidades y referencian encuentros pasados, generando aventuras únicas en ese vasto mundo abierto. Y a medida que las posiciones de poder en el mundo se mueven, el encuentro con cada uno de estos personajes es cada vez más signfiicativo y épico. Es en verdad una genialidad, y ahora gracias al sistema legal, solo WB Games podrá hacer uso de él. En el caso que un estudio quiera usarlo deberá llegar a un acuerdo con los respectivos dueños.

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Esta movida va de Warner Bros. Games va de la mano con sus más recientes actitudes, considerando que antes de los parches, Shador of War era casi una máquina tragamonedas.

Esta movida va de Warner Bros. Games va de la mano con sus más recientes actitudes, considerando que antes de los parches, Shador of War era casi una máquina tragamonedas.

Está de más decir que esto no cayó para nada bien en la comunidad, entre los desarrolladores y ni hablar de los jugadores.Mike Bithell, dev de Thomas Was Alone, lo resumió perfectamente en un tweet: “Esto es terrible, especialmente para una franquicia que construyó su excelente sistema nemesis sobre un montón de mecánicas que replicaron de otros juegos.” Es decir, no es justo para nadie, ni siquiera para los propios devs que crearon el excelente sistema, porque, como dicen, la imitación es la forma más sincera de halago. Ahí fue justo donde apuntó Chet Faliszek, escritor de Portal y los episodios de Half-Life 2, quien recordó que la industria celebró cuando el longevo estudio, Monolith, finalmente hizo pie con esta nueva franquicia, y así es cómo lo repagan.

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La dev de Riot, Cat Manning aprovechó para señalar un aspecto alarmante de la patente: “Otros sistemas de narrativa emergente que vi y en los que trabaje pueden ser explicados con ese mismo lenguaje.” Y continuó explayando sus sentimientos en otro hilo: “...una de las muchas cosas que me molesta es que en esta industria la mejor clase de persona pasa una gran parte de su tiempo tratando de romper barreras para otros.” Porque de eso se trata. No solo de los juegos que salen y vemos, pero también de todo el trabajo que ocurre detrás de escena que hacen y deshacen equipos, y le permite a los devs ganar muchísima experiencia, aunque no sin su gran cuota de frustración.

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Otro tema que nos obliga a comparar la industria que tenemos con la que queremos tener.

Otro tema que nos obliga a comparar la industria que tenemos con la que queremos tener.

De cualquier modo, los desarrolladores año tras año han encontrado maneras de dar giros nuevos a viejas mecánicas, o mezclarlas de nuevas e interesantes maneras, a tal punto que no nos sorprendería que dentro de un tiempo veamos un juego que circunventa de tal modo la idea original del Sistema Nemesis, que logra diferenciarse y crear otra cosa diferente. Caso contrario, habrá que esperar a que Warner Bros. abandone los juegos entre 2021 y 2035, y eso no se ve muy factible.

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