Opinion

Cuando los desarrollos vuelven a 'empezar de cero'

¿Qué significa? ¿Es siempre malo? ¿Por qué sigue pasando?

Incontables veces recibimos la noticia de que el desarrollo de un juego prometedor estaba siendo “reiniciado”. A esta altura, patear el tablero parece una práctica común en la industria y siempre recibimos la noticia como un mazazo, aún cuando no siempre significa lo que nosotros creemos. Ni siquiera significa lo que la propia frase significa, y la mayoría de las veces es la mejor decisión que se puede tomar para evitar lanzamientos como algunos de hoy día, tipo Anthem y Cyberpunk 2077, proyectos que se quedaron demasiado tiempo en la etapa de prototipo y muy poco —y apresurado— en el tiempo de construcción real del juego.

Durante esta E3, después de un muy sorpresivo anuncio referido a Sea of Thieves, muchos se preguntaron dónde estaba el actual desarrollo de RARE, Everwild. Las preguntas llevaron a un anuncio oficial por parte de Microsoft, quien dejó en claro que el juego sigue en camino, pero sufrió un cambio radical, con el reemplazo del Director Creativo y un “borrón y cuenta nueva” del proyecto. Aunque suene terrible, esto es una buena noticia, porque si decidieron tomar esta medida drástica —lo que significa una enorme pérdida de dinero y reinversión— es porque hacía falta. Además, quien encabezará el proyecto ahora, Gregg Mayles, tiene un enorme pedigree dentro de la industria y el mismo estudio; originalmente estuvo en RARE desde 1989, y lideró el desarrollo de alguno de lo juegos más importantes del estudio, como Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Viva Pinata y Sea of Thieves.

Everwild – Eternals Trailer – Xbox Games Showcase July

El proyecto Everwild fue revelado en E3 2019 como el próximo gran juego de RARE, la empresa británica que en el pasado nos trajo joyas como Banjo & Kazooie y GoldenEye 007, entre otros. Pero en el último tiempo, casi desde la compra de Microsoft, el legendario estudio no ha logrado mantener su estándar de calidad, aunque los títulos mantengan el clásico encanto del estudio. No hay mejor ejemplo de esto que Sea of Thieves, un título con gran encanto y enorme potencial, que solo después de varias actualizaciones y nuevo contenido, empezó a hacer pie. Everwild tal vez tenía el mismo destino si no pegaban este timonazo.

Y aunque esta práctica parezca común en la industria, todavía sorprende que pueda ocurrirle a estudios gigantes y de gran historia como RARE, sin mencionar que tienen a otro gigante pagando las facturas. ¿La razón de este traspié? Para sorpresa de nadie, la misma de siempre. Cuando empezaron a hacer el prototipo del juego, el pequeño equipo que empezó en 2014 tuvo serios problemas para definir una dirección clara para el proyecto. ¡Pero ese es el objetivo de la etapa de prototipado! Es el momento donde tirar todo al tacho es económico y hasta recomendable. En esta etapa, el equipo define el loop de gameplay, busca disminuir el margen de error durante el desarrollo y encontrar qué es lo que hará divertido al juego. En cambio, para esta etapa el proyecto solo tenía bien definido cómo debía verse, que fue lo que llamó la atención durante su presentación, pero no tanto cómo se jugaría. Cuando finalmente llegaron a tener una versión funcional se dieron cuenta que no era tan divertido como esperaban. Parece un error grosero, y lo es, pero solo por nombrar algunos, esto ocurrió con juegos gigantes como Mass Effect Andromeda y Cyberpunk 2077, y los resultados están a la vista.

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El hermoso juego escondía de fondo una falta de dirección.

El hermoso juego escondía de fondo una falta de dirección.

Peor todavía, hay juegos que parecen quedar varados en un reinicio de proyecto constante. No hay mejor ejemplo que Duke Nukem Forever, un juego tan esperado, que sufrió un ciclo de desarrollo de quince años principalmente por cambios de motor gráfico, lo que los obligaba a casi reescribir el código del juego cada vez y rehacer los recurso gráficos una y otra vez. Esto directamente condena un juego. Esperemos que no sea el caso de Everwild, porque el reinicio de un proyecto no siempre significa que todo el trabajo está perdido. Es más, el caso de Duke Nukem es sumamente raro en la industria, donde el 100% del trabajo se tira al tacho y se vuelve a empezar de cero. En este caso, seguramente hay un montón de assets y recursos que serán reutilizados. El arte, lo mismo, fue aprobado por el público y tal vez necesite una refrescada, pero no deben tirar nada de eso; este departamento fue probablemente el único consenso al que el equipo pudo llegar.

El diseño del juego (Game Design) seguramente sufrirá la mayor cantidad de cambios. ¿A qué se debe esto? Que seguramente el juego no era divertido o, que tardó tanto tiempo, que la tecnología o la idea original ya no es tan rentable como antes. Por lo poco que se sabe, el conflicto surgió porque líderes de la compañía no querían que Everwild tenga combate, y se basara más en la exploración y la manipulación del mundo mágico, con elementos tipo Dios. Esto suena muy interesante, pero es entendible que la falta de combate haya sido un bloqueo para el equipo, ya que es la mecánica más fácil de desarrollar y la más pedida por los jugadores.

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Ahora sabemos que no veremos Everwild hasta, por lo menos, 2024.

Ahora sabemos que no veremos Everwild hasta, por lo menos, 2024.

¿Entonces cuándo vamos a ver Everwild? Según el estudio, la fecha más optimista por ahora es 2024. ¡Uff! Palazo. De cumplir con esta nueva fecha de lanzamiento, el juego tendrá un ciclo de desarrollo de diez años, lo que hará mucho más necesario un éxito para que sea rentable. Y desde acá, esperamos que lo sea. No solo porque el proyecto siempre tuvo mucha promesa, sino también por su estudio. RARE. Siempre ofreció cosas diferentes, con su propio toque personal, y no querríamos que por un par de pasos en falso terminé desapareciendo.

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