¡La comunidad de Assassin’s Creed está dividida! Algunos están satisfechos con el cambio de rumbo que hizo en los últimos dos juegos, pero muchos otros dicen que este nuevo horizonte, mucho más RPG que Acción y Aventura, perdió el ADN de la franquicia. ¿Pero cuál es?
¿Se acuerdan del lanzamiento del primer juego? El hype era incontenible. Ubisoft parecía traerse entre manos una bomba atómica. Un arma de destrucción masiva para acabar con el resto de los juegos. Y aunque hoy su influencia es innegable, en su momento terminó siendo un juego más del momento, con algunas muy buenas ideas que se repetían hasta el final. Aún así, estaba repleto de bondades para su tiempo: Nos trajo recreaciones de escenarios históricos nunca antes vistos, un sistema de parkour imperfecto pero revolucionario en su accesibilidad y hasta un giro de tuerca sci-fi que nos dejó pegados a la pantalla pidiendo más.
Hoy es fácil ver que la historia de Altaïr era solo un plano para lo que vendría. Ubisoft planeaba exprimir hasta la última gota de esa franquicia, cueste lo que cueste.
Desde su debut en 2007, Ubisoft lanzó un total de 30 videojuegos, entre otros productos como libros y película. Treinta, en tan solo trece años. Y ocho de estos de forma consecutiva, pero nunca superando los dos años entre uno y otro. Una proeza, una bestialidad digna de elogio, que no hubiera sido posible sin el esfuerzo de múltiples estudios distribuidos a lo largo del mundo. Pero que como lado negativo, marcó una evolución muy lenta para la serie, sin permitir revisiones de los elementos básicos. Y en algún momento empezaron a pasar de generar asombro a hastío. Y entre todo, un tropezón con Unity y un lanzamiento plagado de bugs, aunque el producto final bien está a la altura del resto.
Así, tuvimos diez años de juegos muy parecidos entre sí, que cambiaban escenario y protagonista, haciendo apenas más robustas las mismas mecánicas, pero nunca saliendo del camino delineado. Se obligaron a caminar un paso muy estrecho con poco espacio para maniobrar. Un camino que, no podemos negar, tenía sus contradicciones. Y aunque siempre entregaron juegos de buena calidad —inclusive en consolas portátiles y, en el caso del excelente Rogue, consolas de pasada generación— es imposible ignorar las disonancias detrás de los conceptos más básicos del juego. Aventuras donde ocupamos el rol de un maestro asesino, capaz de perderse entre la muchedumbre y escapar de lugares con salto de fe imposible, pero incapaz de realizar acciones tan básicas como agacharse o cubrirse detrás de una pared. Está claro que fue una decisión de diseño. Es más, el primer juego de la serie donde podíamos agacharnos fue Unity, y el Director Creativo del juego —el segundo Next-Gen— admitió que de uno a otro reescribieron seis millones de líneas de código. ¿Pero por qué?
El género stealth nunca fue muy masivo, ni siquiera cuando Metal Gear Solid revolucionó el gaming 3D. Ubisoft propuso su propia versión con Splinter Cell, lo que continuó confirmando que el género donde la idea central es evitar el enfrentamiento, no era para todos. Y Assassin’s Creed debía ser un juego para todos. Que le permitiera a los jugadores cumplir la fantasía del asesino implacable manteniendo la accesibilidad. Así idearon el concepto original de ocultarse en plena vista, pero esto no venía sin sus enormes frustraciones a la hora de ejecutar un plan. Fue un intento noble, pero llevado a la práctica, era una dirección de diseño contradictoria. En favor de estar siempre a la vista nos sacaron herramientas básicas y nos hicieron depender de una mampostería en el lugar indicado o una muchedumbre pasando justo por el lugar. El mundo era muy inmersivo pero las reglas que lo gobernaban eran extremadamente ‘de videojuego’.
El género stealth suele tener por regla darle suficiente espacio al jugador para que experimente con las herramientas a disposición, pero Assassin’s Creed tenía otra mentalidad. Debía ser una experiencia épica y cinematográfica, y por ende, sumamente guiada y condicionada. No sabía lo que quería ser. O por lo menos, buscaba satisfacer a todos sin terminar de convencer a nadie.
Después de una década de sacar uno o dos juegos por año y con un panorama de gaming muy diferente de cuando empezó, era imposible no hacer cambios. Origins no solo volvió a las fuentes en la trama —contando el origen de la Hermandad de Asesinos— sino revee las bases, cambiando la dirección de línea recta por una con más opciones. Los elementos RPG le dieron mayor agencia al jugador con el árbol de habilidades, Y Odyssey incluye hasta opciones durante los diálogos que levemente afectan el mundo y la historia. El parkour fue afinado y es aún más accesible que antes, aunque todavía es mañoso. Las quests secundarias ahora tienen mucho más detalle, con algunos momentos más memorables que las historias principales. Los elementos históricos son todavía más precisos y reciben elogios hasta de los profesores de Historia Antigua. Y la representación de estos lugares reconocidos está ta bien lograda que desde Origins, Ubisoft incluye un ‘Modo Turismo’, donde dejamos de lado el juego y exploramos el hermoso mundo realIzado, con un giro educativo.
Esta nueva versión da mayor libertad. Tal vez no tiene los elementos que muchos fans reconocían como Assassin’s Creed. La intrigante historia del presente cada vez queda relegada a menos, pero hace para un juego más fluido, mejor dirigido, y en cierto modo, encarna de una manera mucho más potable la idea original de la franquicia. Aún así, no podemos discutir a quienes sienten que se aleja de su ADN inicial, porque por lo menos ahora, para mal o para bien, se siente más como otros juegos que conocemos.
Hoy ya podemos decir que es un RPG, y en general se siente que tiene más claro lo que quiere ser, y el mercado parece aprobarlo como una reinvención exitosa. Aunque pierda algunos de los fans originales en el camino, el futuro parece promisorio para una franquicia que, cuando no se estanca, sabe empujar el medio hacia adelante.