Análisis

Primeras Impresiones | Call Of Duty Vanguard, Déjà vu bélico

En medio del escándalo de Activision/Blizzard, Sledgehammer anuncia su nuevo Call Of Duty y lo pudimos ver de manera anticipada.

En las últimas semanas la industria de los videojuegos estuvo dominada por un tema de conversación específico. Lamentablemente no fue un evento como E3 o Gamescom; tampoco lo fue la salida de títulos importantes. En cambio hace muchos días que se viene hablando y mucho sobre las denuncias de acoso laboral y sexual y cultura de trabajo tóxica que reina en Activision/Blizzard. Testimonios escalofriantes, hechos desagradables y que generan una ira y una impotencia enorme ante una problemática sistémica que por ahora no parece tener solución. Incluso hubo reportes de cómo las personas contratadas para realizar el control de calidad de los distintos Call Of Duty, trabajan en condiciones pésimas y son sobreexplotadas con semanas laborales de 70 horas. En ese contexto, cuesta subirse al tren del hype de un nuevo Call Of Duty y es imposible no pensar en todo lo sucedido mientras miramos imágenes espectaculares en un evento virtual donde se nos contó todo sobre Vanguard.

Call of Duty®: Vanguard - Avance oficial

Lo mismo le sucede a Sledgehammer, cuyo equipo arrancó la presentación haciendo referencia a la actual situación de su empresa madre. Aaron Halon, cabeza de Sledgehammer arrancó con un mensaje aludiendo a las acusaciones recientes y oponiéndose a lo que ha sucedido y pidiendo por mayor igualdad en el espacio laboral. Al mismo tiempo aclara que no puede decir mucho sobre la demanda por cuestiones legales pero que es algo que está en la cabeza de todo el equipo. Este estudio está cumpliendo 10 años y con respecto a eso Andy Wilson, COO de Sledgehammer, cuenta que siempre están teniendo conversaciones sobre qué estudio quieren ser, qué filosofía y cultura de trabajo quieren tener.

Su primera década en la industria la están festejando con su tercer Call Of Duty hasta la fecha. Bajo el nombre de Vanguard y saliendo para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC el día 5 de Noviembre, el shooter más vendido año a año regresa a la Segunda Guerra Mundial. Sí, otra vez. Es fácil ser escéptico con la decisión de volver a un conflicto histórico que la franquicia visitó en más de 6 ocasiones si tenemos en cuenta títulos auxiliares. Al mismo tiempo y teniendo en cuenta las conversaciones recientes sobre la situación en medio oriente o la polémica que se desató con algunas misiones en Modern Warfare que reescribían la historia desde una mirada pro-norteamericana, Sledgehammer fue lo suficientemente astuta de situar su juego en uno de los últimos conflictos globales donde caer en el reduccionismo de “buenos contra malos” no es un pecado tan grande (si bien nunca nada es blanco o negro, cuando de un lado está el nazismo no hay mucho lugar para la discusión).

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Honestamente hay una enorme sensación de déjà vu cuando se nos cuenta que vamos a completar misiones en todos los frentes de esta Guerra: Norte de África, Frente del este, Frente del Oeste y el Pacífico. Explicado por Josh Bridge, director del juego, la intención es darle a Vanguard una buena variedad de ambientes y experiencias. Pero nada de lo que se cuenta inicialmente parece sentirse una bocanada de aire fresco o una nueva dirección para la saga.

La expectativa o algunos reportes iniciales indicaban que se podía llegar a tratar de una versión alternativa de la historia de la humanidad, quizás situada algunos años después de la Segunda Guerra Mundial. La realidad es que no habrá ningún tipo de revisionismo histórico, aunque sí van a tomarse libertades para contar las historias de los personajes y para algunas herramientas argumentales. En propias palabras del estudio “es un blockbuster que le pone un lente contemporáneo a un hecho histórico”. Esto se debe a que van a contar el origen de lo que se conoce como “Fuerzas Especiales”, un concepto mucho más moderno para usuarios que quizás no van a estar tan interesados en una mirada bélica tradicional donde los soldados son carne de cañón.

En una era donde el cine de superhéroes domina la taquilla y el entretenimiento en general, Sledgehammer quiso crear sus propios Avengers del mundo bélico. Los protagonistas, entonces, son cuatro agentes especiales que van a estar conectados en una historia única y que forman su propio equipo pero que van a terminar en distintos escenarios de la Guerra. Lo que se cuenta en esta campaña es que los aliados decidieron crear un grupo de agentes especiales para que investiguen el “Proyecto Fénix” (un proyecto ficticio que fue pensado para este juego). En su primera misión, estos cuatro personajes terminan siendo capturados; sin embargo, los Nazis no entendían qué demonios era este equipo de Fuerzas Especiales ni qué hacer con ellos. Los hechos que se van a cubrir en el juego suceden mayoritariamente cerca del final de la Segunda Guerra Mundial y como antagonista tendremos a Heinrich Freisinger, director de la Gestapo y director del Proyecto Fénix. Ese personaje está basado en Heinrich Müller.

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Lo mismo sucede con todos los agentes protagonistas, los cuales tienen su inspiración en figuras históricas de los distintos países involucrados. Arthur Kingsley, líder del escuadrón, es interpretado por Chiké Okonkwo. Kingsley está inspirado en Sidney Cornell y es un integrante del 9no batallón de paracaidistas británicos. Otro de los personajes es Polina Petrova, quien está inspirada en Lyudmila Pavlichenko (apodada Lady Death; la sniper mujer más famosa de la historia). Wade Jackson es un piloto estadounidense inspirado en Vernon “Mike” Michell; Wade participa en la batalla de Midway y en la campaña del pacífico queda varado en una isla. Por último, Lucas Riggs (inspirado en Charles Upham) es un soldado australiano que va a luchar principalmente en el Norte de África; allí los soldados de su país y los neozelandeses fueron clave para la batalla.

Para crear la historia estuvieron trabajando codo a codo con un historiador llamado Martin Morgan, quien le describió al equipo de desarrollo cómo se desarrollaron ciertas batallas claves. Martin también explicó cómo ciertos operativos se convirtieron en héroes; así es cómo la campaña buscará concentrarse en historias individuales y personales; en cómo lo ordinario se convirtió en extraordinario. Ese mismo enfoque en lo íntimo sirvió como filosofía para todo el estudio; crearon una historia más cruda, según nos contó David Swenson, director creativo del modo campaña. También se apunta a tener una historia más global, más trotamundos como sucedía en Call Of Duty 2 o 3.

La misión que se nos mostró en el evento fue una titulada “Operation Tonga” y estaba protagonizada por Arthur Kingsley. En una escena que recuerda mucho a la película Overlord de 2018 (que ya de por sí tenía mucha estructura videojueguil), Kingsley desciende en paracaídas en la noche anterior al desembarco en Normandía. Nada sale como lo esperaba y queda en solitario tras líneas enemigas. Con mucho sigilo, tensión y pocas balas, va a tener que hacerse paso por una zona infestada de enemigos. En una secuencia como esta, todo el apartado técnico del juego brilla como pocas veces, sobre todo en materia de iluminación con varias zonas incendiadas iluminando la oscura noche. Cerca del final de la misión, Kingsley debe escapar y la acción comienza a incrementarse; sin embargo nos quedó la sensación de estar extremadamente guionada esa parte del juego, incluso cuando estaba siendo jugada (en teoría) en tiempo real. La duda que queda es cuan cinemática se va a sentir cuando le toque a los usuarios experimentarla por su cuenta. Sea cual sea el método, el resultado era espectacular y un ejemplo de cómo Vanguard pretende ser un poco más sucio y crudo que otros juegos de la franquicia.

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Si bien no hay nada nuevo bajo el sol en cuanto a lo que propone el Call Of Duty de este año, sí puede que haya motivos para ilusionarse con cómo va a ser contada esta campaña y cómo se puede sentir distinta a las anteriores. El equipo narrativo está conformado por personas que han estado en la industria pero en otros rubros y que pueden aportar una perspectiva más interesante. Belinda García, Alexa Ray Corriea, Megan McDonald y Stephen Rhodes son algunos de los encargados de llevar adelante la historia de cómo se originaron las Fuerzas Especiales.

En cuanto a lo técnico Danny Chan, ingeniero principal del juego, explica que trabajaron en conjunto con los otros estudios para mejorar el motor que primero se introdujo en Modern Warfare. Para Vanguard se concentraron en lograr una fidelidad visual y en ser fotorrealistas, algo que no sólo parece observarse en el armamento sino también en los rostros y en los ambientes. Incluso vamos a tener misiones que nos mostrarán en detalle la vida civil de las personas durante la guerra para lo cual se recopiló todo tipo de documentación y material histórico. La iluminación fue uno de los aspectos que más trabajaron para armar los escenarios. La niebla y el humo se van metiendo hasta por agujeros creados por nuestras balas contribuyendo a una experiencia más cinemática. Además Vanguard trae mejoras en la niebla volumétrica y en la tecnología llamada “super terreno”; hay más densidad en todos los aspectos de la ambientación para crear una experiencia más inmersiva con un nuevo sistema de partículas que realza las cenizas, la nieve y el humo. En cuanto a rendimiento, Vanguard va a correr a 60 cuadros por segundo en todas las consolas pero con diferentes tipos de resolución y fidelidad gráfica.

Pero por más que gran parte de la presentación se centró en el modo campaña y en la historia, la estadística dice que muchísimas personas ni la juegan y que sólo les interesa el multiplayer. Para aquellos jugadores, Vanguard viene a ofrecer una experiencia continuista pero que pretende aprovechar ciertos avances tecnológicos para modificar la experiencia. Esto se debe a que crearon escenarios que son más reactivos al gameplay y así lograr que el mundo se sienta más vivo. La destrucción en los ambientes agrega tanto espectacularidad visual como un aspecto táctico a tener en cuenta. Se puede destruir puertas o ventanas para aprovechar de manera estratégica para lanzar granadas, por ejemplo. La intención es hacer una experiencia inmersiva con mapas que van cambiando con el correr de la partida (es una filosofía muy Battlefield en ese sentido, pero en mapas más pequeños). Además va a haber un énfasis mayor en la cobertura, pudiendo disparar por arriba de ella a ciegas aparentemente.

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En el lanzamiento vamos a tener disponibles más de 20 mapas, algunos 6 vs 6 y otros 4 vs 4. Pero quizás lo que más llama la atención es que los jugadores van a tener la posibilidad de filtrar las partidas de acuerdo al ritmo que quieran jugar: va a estar la opción “táctica” (partidas más pausadas, con más tensión y más íntimas); y la opción “balística” (con la mayor cantidad de jugadores en un mapa y con el mayor caos posible). Esto es una herramienta bastante interesante que vamos a ver cómo se lleva adelante en la práctica; proponer partidas más pausadas que puedan tener un feeling más similar a juegos como Rainbow Six Siege podría ser una jugada más que exitosa por parte de Sledgehammer. El miedo está en que realmente no haya diferencia entre un ritmo u otro y que encima se termine dividiendo a la base de usuarios.

La gran novedad a nivel modos multijugador es lo que dieron a conocer como “Champion Hill”. Este modo sucede en un mapa situado en el Norte de África y que, en el lore de este CoD, hace las veces de base de entrenamiento para las Fuerzas Especiales. Champion Hill es una combinación de varios modos e incluso de otros juegos; es en parte battle royale, en parte rey de la colina e incluso tiene elementos de un auto battler como Team Fight Tactics o Autochess. Ocho equipos van a estar jugando en un mapa dividido en 4 arenas diferentes. En cada ronda, dos equipos distintos van a estar combatiendo entre sí y van a ir rotando en una especie de “round robin”. Cada equipo tiene una cantidad de vidas disponibles y el objetivo es que en cada ronda de 60 segundos logremos sacarle la mayor cantidad de vidas posibles al equipo contrario. Una vez que nos quedamos sin vida, ya no continuamos en Champion Hill; si otro equipo se queda sin vidas, podemos lootearlo y aprovechar su equipamiento. Vamos a ganar dinero por cada jugador que eliminemos y eso nos va a permitir comprar armamento, mejoras, killstreaks, nuevas vidas, etc. Por último, vamos a poder jugar tanto en solitario, como en equipos de dos o tres jugadores.

Champion Hill quizás termina siendo algo más bien anecdótico como el modo Gunfight en Modern Warfare (el cual luego se reinventó en el Gulag de Warzone) o puede terminar siendo aquel modo que diferencia por completo a Vanguard de otros CoD e incluso posicionarse como la nueva estrella de su rama esports. Tiene potencial para ser extremadamente divertido de ver a nivel competitivo y probablemente atrape a personas que quieren algo intermedio entre un Team Deathmatch y un Battle Royale.

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Hablando de Battle Royale, se confirmó que Raven (otro de los estudios responsables de Call Of Duty) está trabajando en un mapa nuevo para Warzone que va a salir este año con un nuevo sistema anticheat. Esa nueva versión va a utilizar el motor actualizado de Vanguard y se explicó que habrá un nuevo metaverso que conecta a los distintos juegos a nivel argumental y temático. Continuando con el espíritu colaborativo, también se anunció que Treyarch va a estar desarrollando el modo zombies de este CoD y que será una precuela de la historia que se contó en Black Ops Cold War. Es la primera vez que hacen un crossover de este estilo. Pronto tendremos más detalles al respecto.

Call Of Duty: Vanguard apuesta a una fórmula segura y que se siente por demás familiar. No es el volantazo que probablemente muchos estaban esperando ni aquello que se había rumoreado. Resta ver si la búsqueda de hacer una historia más íntima y cruda sobre el nacimiento de las Fuerzas Especiales termina dando resultado y si es suficiente para quitarnos de la cabeza que estamos volviendo por enésima vez a la Segunda Guerra Mundial. Lo que sí quizás sea suficiente para atraparnos sea un apartado técnico que promete ser descomunal, con un sistema de destrucción que propone un cambio de ritmo y una propuesta más táctica. Pero por sobre todas las cosas, la batalla más difícil e importante es la que tienen los trabajadores y trabajadoras de Activision/Blizzard que continúan luchando por mejores condiciones de trabajo, al mismo tiempo que continúan haciendo juegos que

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