Análisis

ANÁLISIS | Valorant, el nuevo gran competidor

Riot lanza su primer FPS y se mete de lleno en el mundo del multiplayer competitivo. ¿Logra Valorant sentarse en la mesa de los más grandes?

El año pasado Riot realizó un evento en varias regiones del mundo para celebrar sus primeros 10 años de vida. En esa presentación dieron a conocer varios proyectos que marcaban un nuevo rumbo y una nueva era para la empresa que con League Of Legends viene dominando los deportes electrónicos y teniendo uno de los títulos más populares del planeta. Uno de esos prototipos presentados era un juego en primera persona competitivo llamado, en ese entonces, “Proyecto A”. En febrero de este año (cuando el mundo era un lugar bastante diferente) tuve la oportunidad de probarlo de manera anticipada (pueden leer todos los detalles de esa experiencia acá) y ese fue mi primer acercamiento a Valorant.

DUELISTS // Official Launch Cinematic Trailer - VALORANT

De entrada sus influencias estuvieron más que claras y Riot mismo no intentó esconderlas, porque no hay manera de disfrazarlas: Valorant es el resultado de combinar la experiencia Counter-Strike con el concepto de “héroes” de un juego como Overwatch. La fórmula tiene elementos más que conocidos y claramente no derrocha originalidad, pero eso no la hace menos efectiva; los resultados están a la vista y más allá de lo que se pueda leer en una caja de comentarios o en redes sociales, Valorant ya es un éxito para Riot. Su beta cerrada requería ver streams del juego para tener acceso y eso (sumado a la pandemia) lo llevó a tener números en Twitch muy por encima de lo esperado; además ya han dado los detalles de cómo será su circuito esports bajo el ala de la “Ignition Series” que tendrá competencias frecuentes en todas las regiones del mundo. En cuatro meses pasó de ser un proyecto cuyo nombre ni conocíamos, a tener una beta cerrada que batió varios records de audiencia, a ser lanzado en su versión 1.0 en junio y a tener ya una escena competitiva que atrajo a jugadores de otros deportes electrónicos. El ascenso de Valorant ha sido meteórico, pero su principal desafío ahora será mantener el interés de un público que también en poco tiempo se ha vuelto muy exigente.

Si bien ya les hemos contado cómo es la experiencia de jugar Valorant en nuestro viaje a Riot y también de la mano de Santiago en sus impresiones sobre la beta, lo que deben saber es que este FPS tiene dos modos principales por el momento y que uno de ellos fue sumado con el lanzamiento oficial del juego. El modo más tradicional pone a dos equipos de 5 jugadores cada uno en una competencia para ver quién es el primero en llegar a 13 rondas ganadas. Cada ronda dura 100 segundos con un período de compra previo donde cada jugador gasta una cierta cantidad de dinero para adquirir equipamiento. Un equipo debe defender ciertos sitios (los famosos “sites”) en el mapa y el otro equipo es el que ataca al intentar plantar una bomba llamada “spike” en dichas locaciones. Luego de 12 rondas, los equipos cambian de lado y de roles. Si jugaste alguna vez al modo más tradicional de Counter-Strike, ya sabés a qué te enfrentás y vas a sentirte muy familiarizado con el ritmo de las partidas y con ciertas tácticas.

Episode 1: IGNITION // Official Launch Gameplay Trailer - VALORANT

La gran diferencia con el histórico juego de Valve, son los personajes conocidos como “agentes”. Al comienzo de cada partida, los jugadores eligen qué agente van a usar y, por ahora, no hay un modo donde pueden cambiar su elección ni siquiera en el entretiempo. Estos agentes tienen habilidades especiales que deben ser compradas al comienzo de cada ronda. Pero, salvo sus “ultimates” (mencionadas siempre como “ultis” o “ults”), ninguna de estas habilidades rompe del todo el balance del juego. Más bien son utilidades que en otros juegos serían granadas de humo pero que en Valorant para un personaje como Brimstone, por ejemplo, son domos de humo que caen del cielo o esferas gigantes violetas lanzadas por Omen que bloquean la visión. Así es como un personaje como Phoenix tiene su propia versión de lo que sería una molotov pero que a la vez cuando se para encima de ese fuego, puede curarse o también puede lanzar el equivalente a una flashbang pero con una comba que le permite lanzarlas a la vuelta de una esquina. Sova tiene flechas que pueden shockear y hacer daño, otras que revelan la ubicación de enemigos en una zona; Cypher puede colocar trampas, cámaras de las que puede tomar control para ver qué sucede; Jett tiene un salto elevado o un “dash” que la hace avanzar una corta distancia a una gran velocidad; Viper tiene utilidades basadas en toxinas; Sage tiene orbes con los que puede curar o muros que puede desplegar para evitar evitar el avance y así con cada uno de los agentes.

Honestamente no siento que ninguno rompa el juego ni que sus habilidades estén tremendamente desbalanceadas. Sí, cada agente tiene la posibilidad de “romper” una ronda utilizando su habilidad definitiva que tiene efectos trascendentales como revivir a un compañero, lanzar flechas devastadoras a través de las paredes, crear un domo de toxinas donde podemos ver mejor a los enemigos, teletransportarnos a cualquier lugar del mapa, usar un lanzamisiles, enviar adelante un clon nuestro, entre otras. Cuando las usamos bien, tenemos muchas chances de ganar la ronda y si bien en ese momento le puede dar bronca o resultar “injusto” al equipo contrario, lo mismo vamos a sentir nosotros cuando las suframos. En general, se sienten muy satisfactorias de usar y nos van a dar más de una anécdota para contar.

VALORANT: DEFY THE LIMITS // Gameplay trailer

Si ya han jugado shooters de este estilo, el ritmo de cada partida se va a sentir familiar. La movilidad de nuestros personajes es importante y debe ser bien medida, hay que tratar de hacer el menor ruido posible para no delatar nuestra posición, hay que chequear bien las esquinas, posicionar nuestra mira de forma adecuada y tratar de conseguir la mayor información posible sobre qué está haciendo el equipo contrario y transmitírsela a nuestros compañeros. Ese es el loop de cada ronda y del minuto a minuto en Valorant, donde la planificación es muy importante y también es clave en qué decidimos gastar el dinero. Es un juego de “alta letalidad”, lo que significa que pocos disparos nos van a dejar fuera de combate y se requiere mucha precisión para que un tiro vaya donde es necesario.

Para que todos estos componentes logren una fórmula exitosa, el juego se tiene que sentir bien a la hora de estar en combate y Valorant se siente increíble. En lo personal me he sentido sumamente cómodo con el manejo de la mayoría de las armas y cada bala va a donde estoy apuntando (y si no conecté con un enemigo, es porque simplemente apunté mal); pero nunca siento que el juego esté fallando en su respuesta o que no me sienta en control de mi personaje y sus habilidades. Requiere maestría, entrenamiento y conocimiento de las armas y las habilidades de cada personaje; por lo tanto la paciencia es fundamental. Con el tiempo tendremos esos momentos de clutch, esas instancias donde desactivamos la bomba en el último segundo o usamos una habilidad con inteligencia, y ahí es cuando todo el tiempo invertido en el juego vale la pena.

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Pero lo que hace a Valorant un juego especial es la manera en que los jugadores comienzan a crear estrategias y usos sumamente creativos de las habilidades de los agentes. Basta con buscar en YouTube algún compilado de mejores jugadas de Valorant y maravillarse con lo que ciertas personas hacen con Jett o cómo sorprenden a los rivales con Omen y su teletransportación. Se siente tan bien usar de manera correcta nuestras habilidades que hasta algo tan insignificante como colocar bien un muro con Sage puede hacernos ganar la ronda, ya que obligamos al rival a hacer una rotación más larga para recuperar el site. Las posibilidades son enormes y se irán incrementando a medida que sumen personajes y mapas. Es una de las tantas razones por las cuales Valorant es un juego atractivo de ver y por lo cual su escena a nivel esports tiene tanto potencial.

Con el lanzamiento del juego se sumó un modo llamado Spike Rush y es una forma muy inteligente de que nuevos jugadores se aclimaten a esta experiencia y también es una muy buena manera de aprender a usar agentes. Spike Rush es un modo sumamente corto, donde el primer equipo que llega a 4 rondas ganadas será victorioso. Cada jugador atacante tiene una spike encima y la posibilidad de plantar (en el modo tradicional sólo hay una spike), lo que cambia por completo la dinámica de cada ronda. La coordinación ya no pasa a ser tan fundamental, por lo tanto no hay tanta penalidad si el equipo no está del todo comunicado. La búsqueda es tener una experiencia más relajada y con menos en juego; las partidas son tan cortas que no hay tiempo para amargarse demasiado por una derrota ya que rápidamente estaremos comenzando otro partido.

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También Spike Rush busca darnos una experiencia con tintes arcade ya que hay orbes dando vuelta por el mapa con distintos beneficios para nosotros o nuestro equipo y hasta algunas desventajas para nuestros rivales. Por ejemplo, tenemos un orbe que cura a todo nuestro equipo, otro que nos da una carga automática de nuestra ulti, otro que nos da más velocidad, entre muchos otros beneficios. Sí, se sienten todos rotos e injustos pero esa es la gracia en este caso y al ser tan cortas las partidas, no duele tanto.

Otro aspecto fundamental de Spike Rush y uno de los que más disfruté, es el hecho de que todos los jugadores van a tener que usar la misma arma y siempre es aleatoria. Esto nos da la posibilidad de estar obligados a jugar con armas que usualmente no decidimos comprar en el modo tradicional. Eso hace que, de repente, nos encontremos usando el Operator (el sniper por excelencia del juego) más de la cuenta y aprendiendo cómo apuntar con él; o que en vez de una ronda de pistolas tengamos una de escopetas recortadas que de otra manera probablemente no hubiéramos comprado. Si bien es un modo que te desacostumbra a la paciencia, la estrategia y la alta comunicación que hay que tener para jugar Valorant de forma tradicional, es uno que te enseña muchas otras facetas del juego y que te predispone a animarte a probar estrategias, uso de habilidades, personajes, etc. Como no hay mucho que perder, hay mucho margen para experimentar.

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Spike Rush termina siendo una forma más que astuta de atraer nuevos jugadores e incluso puede que hasta sea la única forma en la que muchas personas se animen a experimentar Valorant. Las partidas tradicionales de este FPS de Riot son bastante largas, requieren compromiso y exigen estar comunicados constantemente; no hablar con nuestro equipo en ese modo es fatal y honestamente no siento que el sistema de “pingeo” o marcación en el mapa que el juego trae incorporado sea suficiente como para no tener que usar un headset. Si bien juegos como Apex Legends han descifrado medianamente bien el hecho de tener a jugadores comunicados sin necesidad de usar un micrófono, a Valorant le falta bastante para llegar a ese nivel. Spike Rush elimina toda esa presión y esos requisitos; no vamos a sentirnos intimidados por no jugar tan bien como esa otra persona que nos está gritando en los oídos qué hacer o a dónde apuntar. Es una forma más relajada de experimentar el tipo de jugabilidad de Valorant y también aprender sus mapas.

Quizás uno de los aspectos de Valorant que sabor más agridulce me ha dejado son sus mapas. Si bien cada uno de los cuatro disponibles tienen algún tipo de función especial o truco, ninguno por ahora resulta distintivo, icónico o sumamente original. Las comparaciones con CSGO se hacen más evidentes que nunca y esto se debe a que diseñadores de mapas del juego de Valve han trabajado en los de Valorant. Así es como Bind nos hará acordar un poco demasiado a Dust2 o Ascent tiene elementos de Inferno; pero a la vez esos mapas presentan una diferencia en forma de teleports que nos llevan de un site al otro o compuertas que se pueden cerrar para defender mejor el sitio, otros que tienen tres sitios para defender en vez de los dos tradicionales y otro donde el medio del mapa tiene unas tirolesas que hacen las transiciones más rápidas. Cada mapa tiene su particularidad pero eso no necesariamente los hace destacarse, de hecho algunos de estos trucos pueden volverse un poco frustrantes.

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Tampoco creo que Valorant haga un trabajo superlativo en el diseño de sus personajes. Si bien sus habilidades y usarlos sí es divertido e interesante, su estética no destaca demasiado. Varios de ellos tienen diseños un poco blandos y están bastante limitados por el hecho de tener que mantener una cierta unidad para no alterar demasiado los hitboxes y desbalancear el juego. También los limita en la paleta de colores que les asignan, la cual termina siendo a veces un poco monocromática para que sean fáciles de identificar. La prioridad por mantener un balance competitivo hace que Riot no opte por asignar nuevos skins para los agentes, limitando todavía más las posibilidades creativas de sus diseños.

Cada agente es de un país distinto y sus historias las iremos conociendo con el tiempo y con los distintos videos que irá lanzando Riot. La última adición al roster es Reyna, una agente mexicana que llegó con el lanzamiento oficial del juego. Ella es un personaje que, a primera vista, parece “roto” por el hecho de tener la habilidad de curarse a sí misma luego de eliminar a un rival e incluso llevar su vida a 150 si es que estaba en 100 (paulatinamente irá volviendo a ese número). Esto la hace un personaje letal y hasta casi un tanque si alguien la utiliza de manera correcta. Seguramente vaya recibiendo muchos parches de balance tanto ella como el juego, pero inicialmente es una agente atractiva de usar. El diseño de Reyna recuerda, lamentablemente, un poco a un personaje como Sombra en Overwatch e incluso parece tener una actitud similar a Loba de Apex Legends. Tengo la impresión que no parece haber demasiada variedad a la hora de crear un personaje femenino latinoamericano en este tipo de shooters; pensé que Riot iba a dar más en el clavo a la hora de representar a América Latina dada la conexión que la comunidad de la región tiene con esta empresa, pero esperemos que el próximo agente latino se sienta un poco más original y auténtico (y, por qué no, específicamente más sudamericano/a).

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Es complejo analizar un juego que va a estar en constante evolución como Valorant; más complicado se vuelve todo cuando tenemos en cuenta que es un juego gratuito. Eso hace que no exista una relación precio/calidad o que no se pueda evaluar cuánto dinero realmente vale su contenido. Para colmo es un juego que cambia por completo si se le agrega un nuevo agente, un nuevo mapa o un nuevo modo; incluso un rebalanceo puede solucionar las quejas de una porción de la comunidad. Es por eso que lo que escribo hoy, puede dejar de tener relevancia en una semanas.

Sí creo que se puede hacer un análisis sobre cuánto vale nuestro tiempo; cuánto deberíamos comprometernos con Valorant. Su experiencia minuto a minuto, partida a partida es sumamente entretenida y desafiante, teniendo la posibilidad de darnos esas rondas intensas que han hecho tan longevos a este tipo de shooters competitivos. Es un generador de anécdotas constante, en la que le contaremos a un amigo o una amiga cómo logramos desarmar la bomba aprovechando las habilidades de nuestro personaje o cómo dimos vuelta una ronda que parecía perdida. Incluso un modo como Spike Rush vale nuestro tiempo, sobre todo si nuestro estilo de vida no se acomoda a partidas de 30 o 40 minutos con mucha coordinación.

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Los mayores problemas llegan a la hora de destrabar a todos los agentes, ya que sólo arrancamos con un número limitado de ellos. Para poder tener disponibles a todos los personaje de Valorant, el grindeo se va a volver muy intenso. No vamos a tener a todos los personajes en uno o dos días, ni siquiera en una semana. Se tarda muchísimo en tenerlos a todos y si bien es algo a lo que aspirar y un objetivo que nos va a tener volviendo más allá del simple hecho de jugarlo, se siente un grindeo algo innecesario con desafíos semanales no muy creativos. La otra manera en que se monetiza Valorant es con los skins de las armas, los cuales sí tienen diseños bastante atractivos y originales. Son un poco caros eso sí, pero honestamente son bastante tentadores.

Si bien la vida de Valorant recién ha comenzado, la sensación que a uno le queda es que llegó para instalarse en la escena de los FPS competitivos. Más allá de la buena respuesta inicial o el fenómeno en el que se transformó en plataformas de streaming, cuando el público empezó a probarlo se encontró con un shooter que se siente muy bien al jugarlo, que resulta muy preciso y que, sin derrochar originalidad, combina elementos ya establecidos para darnos una fórmula que resulta sumamente exitosa. Quizás con el tiempo vaya encontrando una identidad todavía más propia o sus mapas sean aún más distintivos, pero es innegable la penetración y el recibimiento que está teniendo por parte de la comunidad. Con una base de usuarios cada vez más amplia, el techo de Valorant es altísimo. Si Riot logra darle el soporte adecuado y si su escena esports comienza a tener buenos resultados, estaremos ante un nuevo gran fenómeno competitivo.

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VALORANT

02/06/2020 (PC)
8.0

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