Análisis

Análisis | Psychonauts 2, combatiendo nuestros demonios

Una de las aventuras más maduras, emocionantes y que mejor retrata las actuales conversaciones sobre salud mental. Incluso cuando sus mecánicas no estén a la misma altura.

Double Fine, al comando del legendario Tim Schafer, se ha convertido en uno de los estudios más queridos de la industria, más a fuerza de creatividad y buenas intenciones que gracias a éxitos comerciales. Por lo general, sus juegos muestran ideas originales, mundos inolvidables, personajes muy queribles y temáticas que se salen de lo común. Brütal Legend, Stacking, Broken Age, The Cave son sólo algunos ejemplos de la filosofía y la trayectoria del estudio; pero aquel que lo comenzó todo en 2005 fue Psychonauts. La aventura de Razputin Aquato y su sueño de convertirse en un espía psíquico se ganó el respeto y el cariño de miles de personas por tratarse de una historia con mucho corazón y que se salía de lo normal. Lamentablemente fue un fracaso comercial que casi sepulta la saga para siempre; recién 12 años después tuvimos una experiencia de realidad virtual que servía como puente para Psychonauts 2, título que llega 16 años después del primero.

Psychonauts 2 Action Trailer // Summer 2021

En todo ese tiempo el panorama es distinto en absolutamente todos los ámbitos. Double Fine fue adquirido por Microsoft para formar parte de la familia de Xbox Game Studios. Psychonauts se convirtió en un juego de culto que fue teniendo cada vez más relevancia con el tiempo. Los juegos de aventuras en 3D parecían ser cosa del pasado, pero en los últimos 4 años tuvieron un resurgimiento notable con muy buenos exponentes. Pero, por sobre todas las cosas, la conversación alrededor de la salud mental, sus problemáticas y cómo tratarlas tanto a nivel personal y profesional así como en medios de comunicación y en el mundo del entretenimiento, ha madurado bastante con respecto a lo que sucedía en 2005.

Psychonauts ya desde ese entonces quería brindar una visión menos estigmatizante de cómo tratar diversos desórdenes de personalidad, miedos, ansiedades, entre otras problemáticas. Esta secuela toma ese legado y eleva todos sus conceptos dando una historia aún más madura, sentida y con muchas sorpresas, revelaciones y enseñanzas. Justamente uno de los ejes temáticos principales del nuevo juego de Double Fine es el hecho de aceptar nuestros defectos y enfrentar a nuestros propios demonios. El equipo narrativo hace un gran trabajo en dejar en claro lo compleja que es la salud mental y cómo cada persona tiene una manera distinta de sanar y de crecer.

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Cada nivel que nos tocará jugar tratará una problemática distinta: adicciones, inseguridades, obsesiones, arrepentimientos, depresión, culpa, etc. En Psychonauts 2 nuevamente vamos a estar metiéndonos en las mentes de los distintos personajes protagonistas de esta historia y cada una trae algo fresco, novedoso y original a la mesa. Nunca se sabe bien con qué nos va a sorprender el juego y esa es una de sus facetas más destacadas. Por ejemplo, un nivel nos tendrá explorando un casino que a la vez es un hospital, otro será una especie de ciudad a la Nueva York pero con una temática de bowling, también tendremos un festival musical completamente lisérgico con canción incluida y con la participación estelar de Jack Black interpretando a Helmut Fullbear; incluso habrá niveles donde se usan estilos artísticos totalmente diferentes, como uno donde plataformas o personajes estarán formados por hojas con dibujos hechos a mano o que iremos recorriendo en barcos de papel. Hasta hay secciones del juego que, de repente, se convierten en un reality show de cocina; la creatividad, imaginación y variedad ideas a la hora de ambientar los niveles no parece tener techo. Podría estar horas hablando de estos niveles, su diseño, humor y detalles pero honestamente prefiero no spoilear y que cada jugador lo descubra por sí mismo.

El juego dirigido por Tim Schafer retoma la acción minutos después de lo sucedido en Rombus Of Ruin donde Raz y el resto del equipo pudieron rescatar a Truman Zanotto, papá de Lily (¿novia? de Raz) y director de los Psychonauts. Al volver a la base nos enteramos de algunos hechos fundamentales: primero que se cancela nuestro estatus de agente y que comenzamos un programa para pasantes junto a otros alumnos; pero también descubrimos que detrás del secuestro a Truman está un grupo de fanáticos que quieren traer de regreso a Maligula. Ella es una figura amenazante, misteriosa y sumamente peligrosa que se convertirá en el centro de la historia de este juego. También conoceremos mucho más sobre la familia de Raz y, sobre todo, de las relaciones, los miedos y las personalidades de los agentes originales de los Psychonauts (y también combatiremos varios de sus demonios).

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El reparto completo de personajes es superlativo; todos tienen su momento para brillar, todos tienen personalidades atrapantes y poco predecibles. Quizás lo mejor de todo es que la enorme mayoría de estos individuos son queribles y van a poner una sonrisa con cada frase que dicen o acción que hacen. Tanto el equipo de guionistas como los actores y actrices de voz hacen un enorme trabajo para que los diálogos parezcan lo más natural posibles, incluso cuando apuestan por el humor o el ridículo. La facilidad que tienen para saltar de un chiste a tratar problemáticas como el alcoholismo, por ejemplo, o cómo saben construir relaciones amorosas sin caer en lo obvio y en lo cursi, evidencian un salto de calidad tremendo a nivel narrativo con respecto a otros títulos del género.

Lamentablemente cuando comparamos a Psychonauts 2 con juegos del mismo estilo en cuanto a mecánicas, progresión, combate, enemigos y controles, el resultado es bastante diferente. Si bien el hecho de que esté en Game Pass probablemente le asegura una buena base de usuarios por lo que la competencia no debería ser una problema, la oferta de juegos de aventura y plataformas en 3D durante este año ha sido enorme y ha tenido un gran nivel. Ratchet & Clank Rift Apart, It Takes Two y Super Mario 3D World + Bowser’s Fury son varios de los mejores juegos de 2021 y aunque ninguno llegue a la madurez emocional y narrativa de Psychonauts 2, sí están muchos escalones por encima en términos de jugabilidad.

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Quizás decir que este aspecto del juego no mejoró ni cambió considerablemente con respecto de aquel lanzado hace 16 años pueda parecer un poco exagerado. Pero incluso cuando claramente esta secuela presenta controles bastante más ajustados, la realidad es que vamos a estar usando varios de los mismos poderes, coleccionando los mismos items y combatiendo enemigos similares. En ese sentido, Psychonauts 2 no pudo despegarse del estigma que la mayoría de los títulos de Double Fine tienen y que se basa en el hecho de no ser del todo satisfactorios a la hora de ser jugados. Siempre hay un “pero” a la hora de recomendar los juegos de este estudio y siempre tiene que ver con su jugabilidad. Por suerte en esta ocasión tanto las plataformas como los saltos responden medianamente bien y el combate es aceptable, pero le falta bastante como para sentirse fluido e intuitivo. El peor pecado, sin embargo, es que el combate simplemente no se siente divertido y muchas veces vamos a desear no estar involucrados en esa situación. Las distintas arenas de combate que se nos van presentando no son muy inspiradas y en general aportan más confusión que entretenimiento.

Las peleas con jefes quizás son aquel apartado basado en el combate que más se puede disfrutar, con enfrentamientos a gran escala y que, por lo general, son bastante ingeniosos o, como mínimo, muy vistosos. Por lo tanto, e incluso cuando ejecutar nuestros ataques nunca es 100% satisfactorio, las peleas finales están bien pensadas y funcionan como una compilación de todas las temáticas y mecánicas del nivel; además varios de los avances más importantes en cuanto a la salud mental de los personajes son realizados en esas instancias. La narrativa va a estar rescatando constantemente al juego y ayudándonos a disfrutar de una experiencia que si no tuviera ese nivel de desarrollo temático dejaría bastante que desear.

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Hasta me atrevería a decir que Psychonauts 2 tampoco funciona del todo bien como un “collectathon”, es decir, juegos donde nuestro objetivos es no sólo terminar niveles sino también encontrar el 100% de los ítems que ahí están presentes. Recolectar los cientos de fragmentos de imaginación que hay en cada nivel no es ni desafiante ni entretenido; tampoco lo es encontrar las etiquetas para las distintas piezas de bagaje emocional. El problema es que más allá de que nos ayudan a subir nuestro ranking y así poder mejorar nuestras habilidades, no nos brindan beneficios considerables. Si nos planteamos completar los niveles en su totalidad, va a ser más por una cuestión obsesiva o por nuestra determinación y compromiso con el juego que por otra cosa. Los únicos ítems que vale la pena agarrar son las bóvedas de memorias que nos cuentan importantes hechos sobre la vida del personaje cuya mente estamos habitando.

La falta de interés o de recompensa sustancial al ir agarrando estos elementos opcionales se conecta con un sistema de progresión bastante confuso y que no brinda una verdadera sensación de mejora de nuestro personaje. Tenemos por un lado nuestro rango, por el otro el nivel de cada uno de nuestros poderes y por último un sistema de parches que pueden brindar modificadores estéticos o de jugabilidad (lamentablemente son sólo 3 parches los que podemos usar al mismo tiempo). En ciertas estaciones desparramadas por el cuartel general de los Psychonauts vamos a ir comprando estos parches y realizar otras combinaciones de items que también nos permiten ir subiendo de rango y nivel. En un principio vamos a estar un poco perdidos con este sistema y con las diferentes formas de progresión; el problema es que una vez que nos acostumbramos tampoco hay mucho para aprovechar.

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Psychonauts 2 termina siendo un título que premia la exploración y nuestra curiosidad más por cómo nos permite conocer más sobre el mundo y los personajes que por los beneficios a nivel progresión que ofrece. Por ejemplo, vamos a contar con toda un área gigante a las afueras del cuartel general llamada la “Questionable Area”. En esa zona se está hospedando la familia de Raz y a pesar de su tamaño prácticamente todo su contenido es opcional. Este bosque está repleto de secretos, desafíos e ítems para recolectar; pero el verdadero premio no es subir un rango o conseguir más psitanium, sino tener conversaciones con nuestra hermana Frazie o ir espiando cómo baila Queepie mientras escucha una radio pirata. Charlas con nuestros padres son claves para entender los miedos y conflictos internos del propio Raz y enriquecen considerablemente la experiencia, así como lo hace cada pieza de diálogo con cada personaje dentro del juego. La mejor manera de disfrutar Psychonauts, entonces, es concentrándose en todos los detalles narrativas, explotando al máximo cada charla y explorando los niveles más bien para apreciar su diseño artístico que para encontrar los 267 fragmentos de imaginación de turno.

Los poderes son varios de los mismos que teníamos en el primer juego como telekinesis, pyrokinesis, levitación o el famoso “psi blast” que nos permite lanzar disparos. Pero también se le suman novedades como la posibilidad de ralentizar enemigos y plataformas o la habilidad para crear una versión dibujada de nosotros que nos ayude en el combate y en puzzles. Estos poderes que tiene Raz brillan cuando tenemos que combinarlos en secciones de plataformas o la hora de resolver acertijos y además son la parte más entretenida de las secuencias de combate. Por lo general el diseño de niveles y sus plataformas están diagramados y planeados de una manera bastante creativa y van a representar el grueso de nuestra experiencia jugable.

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Probablemente esta nueva aventura de Double Fine sea recibida de manera bastante dispar. Es una realidad que si ciertos jugadores no conectan con la historia, personajes o temáticas que propone, no van a poder perdonarle que no sea el mejor de los juegos de plataformas o que no tenga un combate superlativo. Al mismo tiempo, probablemente haya usuarios que se van a enamorar más que nunca de este universo y que pidan a gritos una tercera edición ya que van a estar encantados con la variedad de escenarios y con la locura que cada nivel propone. En lo personal estoy mucho más en línea con esta última forma de apreciar a Psychonauts 2; sé que hay títulos que se juegan mejor, que tienen un mejor nivel de desafío y que brindan una sensación de progresión mil veces más sustancial. Pero casi ninguno de esos juegos conectó a nivel emocional conmigo como lo hace este.

Momentos de auténticos nudos en la garganta o de verdadera risa; secciones musicales brillantes y romances de lo más realista y tiernos; homenajes a parques de diversiones y reflexiones sobre la adicción o sobre nuestros propios miedos. Pocos juegos saben transitar tan bien todo ese abanico de emociones sin perderse en el intento o abandonar su esencia. Psychonauts 2 logra todo eso y mucho más, brindando mensajes más que útiles sobre un tema que, por suerte, ya deja de ser tabú como el de la salud mental. Es un juego que nos enseña a pedir ayuda y que concientiza sobre las consecuencias de no hacerlo a tiempo. Es una historia que nos invita a aceptarnos como somos y a reconciliarnos incluso con aquellas partes que son conflictivas. A fin de cuentas, todos tenemos algún que otro demonio dentro nuestro; simplemente tenemos que aprender a vivir con ellos o soltar los que nos hacen daño.

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PSYCHONAUTS 2

24/08/2021 (PC, XBOX, PS4/PS5)
8.0

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