Análisis

ANÁLISIS | Ghost Of Tsushima, entre el honor y las sombras

Sucker Punch nos entrega una épica Samurai que se debate constantemente cuál es su verdadera naturaleza y qué tipo de juego quiere ser

¿Cómo se crea una leyenda? ¿Hasta dónde estamos dispuestos a llegar para salvar a nuestro pueblo? ¿Son nuestros principios y convicciones más importantes que el destino de una nación? ¿Cuál es nuestra verdadera familia? ¿Cómo seguimos adelante cuando hemos caído en la deshonra? Ghost Of Tsushima se plantea muchas de estas incógnitas e intenta responderlas a lo largo de una historia plagada de drama donde tendremos que salvar a la isla de Tsushima de una inminente invasión Mongol. Esta nueva apuesta de Sucker Punch, exclusiva de PS4, aprende de toda esta última década de juegos de mundo abierto y de acción en tercera persona para traernos un título que trata de dejar contento a todo el mundo pero que quizás no va a fondo con ninguno de sus sistemas. Eso no le quita mérito y con un modo de exploración inmersivo y atrapante nos permite atravesar varios de los paisajes más hermosos jamás creados en un videojuego... hasta que llegamos a un tercer acto hecho a las apuradas que pierde bastante ritmo, impacto y calidad.

Ghost of Tsushima – Launch Trailer | PS4

Somos Jin Sakai, el último integrante vivo del Clan Sakai. Uno de los tantos Samurai que se encuentran en las orillas de la playa Komoda para resistir a las fuerzas mongol lideradas por Khotun Khan. Nuestro líder, Lord Shimura (que, por cierto, es nuestro tío), encabeza una carga heroica esquivando flechas prendidas fuego y lanzas arrojadas a toda velocidad. Pero el esfuerzo es en vano; todos los Samurai son derrotados, Shimura es capturado y Jin Sakai dado por muerto. Una ladrona logra rescatarnos de un destino fatal y así comenzamos la ardua tarea de conseguir aliados y liberar a Tsushima y a Lord Shimura de las fuerzas mongolas, mientras que intentamos devolverle la fe a un pueblo que está siendo sometido por una fuerza enemiga y que siente que los Samurai están extintos y los han olvidado.

El camino para salvar a esta isla no va a ser nada sencillo pero, sobre todo, no va a ser nada honroso. Rápidamente tanto Jin como nosotros, nos daremos cuenta que para vencer a los mongoles vamos a tener que romper la tradición Samurai y recurrir a recursos poco ortodoxos de los cuales ni nuestro tío, ni nuestros padres estarían orgullosos; pero estamos dispuestos a ganar a toda costa, aunque nos cueste nuestro honor. Ese es el gran conflicto que alimenta la trama en Ghost Of Tsushima y es uno mucho más efectivo que los hechos a gran escala que se suceden a nivel militar. Porque más allá de tener que vencer al enemigo, lo más interesante es la lucha interna que se da en Jin al tener que romper con todo aquello que se le había enseñado y transmitido durante tantos años. Sakai termina viéndose obligado a convertirse en algo distinto, en el “Ghost” (fantasma) para salvar al pueblo de Tsushima. Esta región no necesita un Samurai que respete la burocracia y las tradiciones del Shogun, sino un guerrero que esté dispuesto a todo. Las necesidades de la gente, de la población más humilde se chocan con la tradición de una elite que no puede responder a sus urgencias. Pero Jin sí lo entiende y sí está ahí para ayudarlos. Así es como a base de acribillar a enemigos por la espalda, nos vamos ganando el cariño y el respeto de un pueblo que se sentía abandonado; así es como nace la leyenda del “Ghost”.

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Esa puja en nuestro interior se traduce en monólogos internos y en flashbacks donde recordamos las distintas enseñanzas de nuestro tío, Lord Shimura, quien se hizo cargo de nuestra crianza luego de la muerte de nuestros padres. Él nos enseña las tradiciones Samurai y cada acto que las deshonre es un puñal tanto para él como para Jin. La culpa y el remordimiento de tener que recurrir a técnicas más “sucias” están presentes durante las primeras horas de juego, pero desde un principio hay una desconexión en cómo ese conflicto se traduce a nivel jugabilidad. Disonancia ludonarrativa es una frase usada hasta el hartazgo y que a esta altura es más un lugar común y algo trillado que una gran reflexión a la hora de revisar un videojuego, pero Ghost Of Tsushima cae preso de ella de una manera bastante obvia. No hay ningún tipo de penalidad o recompensa si decidimos matar a alguien por la espalda o hacerlo con honor; vamos a estar utilizando técnicas más propias del “Ghost” y asesinando de forma sigilosa a enemigos incluso antes de que se disparen ciertas cinemáticas o diálogos que se lamenten por eso. El drama que sufre el personaje nunca se traduce en nuestra experiencia al jugarlo y no es necesario optar por un camino o por otro, simplemente podemos hacer lo que queramos, aunque a nuestro tío, los Samurai o el Shogun no le guste.

Básicamente tenemos dos formas de encarar cada secuencia de combate: al estilo Samurai o al estilo “Ghost”. La primera se basa en desafiar abiertamente a nuestros enemigos a un duelo con honor, donde uno solo de ellos se acerca a nosotros para pelear. Allí debemos mantener apretado el triángulo y soltarlo en el momento preciso en que nuestro rival se acerca a pegarnos. Si lo hacemos de manera correcta, lo vamos a eliminar de un golpe en una forma muy espectacular y sangrienta. Hecho esto, el resto de los enemigos se nos va a venir encima y tendremos que luchar contra todos a la vez. Si bien el juego en dificultad normal te permite lidiar con varios enemigos al mismo tiempo, nunca es la mejor opción y siempre es una buena manera de morir rápidamente. Si no queremos pasar por ese embrollo, la que nos queda es ir en contra de las formas Samurai y atacar a los rivales con sigilo. Puñaladas a escondidas, flechazos a distancia, dagas/kunais voladoras, bombas de humo e incluso veneno son algunas de las utilidades que tendremos a disposición para despachar mongoles sin llamar la atención.

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Ninguna de las dos maneras de enfrentar a los enemigos es del todo original ni brilla por su control, mecánicas o elegancia. Quizás donde más trata de distinguirse o donde más cobra una identidad propia es cuando luchamos con nuestra katana sin escondernos. Ghost Of Tsushima no es ni un Dark Souls, ni un hack & slash tradicional; más bien opta por trasladar algunas sensaciones de lo que era el combate de los Batman Arkham pero a un accionar Samurai. Es decir, vamos a estar rodeados de enemigos, vamos a ir esquivando sus ataques o haciendo parrys en el momento exacto y con tan solo unos pocos golpes los vamos a eliminar. La ventana para hacer parry es bastante amplia, lo que lo hace accesible a cualquier tipo de jugador y no crea una experiencia un poco más demandante como Sekiro; lo bueno es que si simplemente nos cubrimos vamos a tapar el daño, pero si nos defendemos en un momento específico vamos a poder contraatacar. Ghost Of Tsushima nos da muchas herramientas para cumplir varias de nuestras mayores fantasías samurai sin despeinarnos; esto no significa que no vayamos a perder ocasionalmente pero es bastante permisivo en cómo curarnos, en cómo esquivar y en cómo “timear” ciertas acciones. Así es como genera un buen flow de combate que comienza con pocas opciones pero que de a poco nos va dando cada vez más herramientas y variedad.

A medida que vayamos avanzando vamos destrabando distintas posturas que nos dan ventajas con respecto a cierto tipo de enemigos. Por ejemplo, una postura es más efectiva contra enemigos con lanzas, otra para aquellos que tienen escudo, otra para los que vienen simplemente con espadas y por último una que funciona con enemigos más grandes llamados “brutos”. Cambiar de postura es bastante intuitivo y elegir la correcta nos permite hacer más daño para romper la postura del enemigo y dejarlo expuesto a un ataque fatal. Estas técnicas también dicen presente cuando tenemos duelos uno contra uno contra rivales más importantes. Estos son momentos muy cinemáticos donde la cámara se coloca más cerca del piso y de nuestro personaje; estos jefes nos dan varios de los momentos más desafiantes e intensos del juego y son aquellas peleas donde Ghost Of Tsushima muestra lo mejor que tiene para ofrecer y es el hecho de sentir que estamos adentro de la mejor película de samurais.

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Salvo en esos duelos específicos, en el resto de los enfrentamientos vamos a tener una cámara más elevada que permite ver varios enemigos a la vez; por sí sola no es incómoda pero GoT comete un error fatal a la hora de no darnos la posibilidad de hacer “lock-on” contra un enemigo. Entiendo que por momentos tendremos tantos a nuestro alrededor que quizás no era lo más conveniente fijar la cámara en uno de ellos (sobre todo cuando los vamos a estar despachando con cierta rapidez) pero el resultado es que en más de una ocasión, e incluso después de decenas de horas de juego, vamos a estar pegando espadazos al aire o a direcciones que no queríamos porque no tenemos forma de seleccionar a un enemigo. La disposición de botones también hace difícil (por no decir imposible) el mover la cámara al mismo tiempo que estamos lanzando ataques, esto provoca que muchas veces recibamos golpes de un enemigo que no aparece en pantalla o que terminemos adivinando dónde están y pegándole fuera de cámara como si de un beatem up de antaño se tratara. Es un detalle pequeño, pero uno que nunca dejó de molestarme y que más de una vez hizo que perdiera; probablemente el estudio se debatió muchísimo si tener un sistema de lock-on o no y deben tener sus razones por las cuales eligieron obviarlo. Lamentablemente es una piedra en el zapato y una que nunca nos podemos sacar.

Donde todo se vuelve un poco más genérico es cuando queremos completar misiones o eliminar mongoles de forma sigilosa. El efecto déjà vu en estos casos es demasiado grande y vamos a tener patrones de enemigos muy repetitivos, predecibles y una inteligencia artificial que parece no vernos incluso cuando estamos prácticamente a su lado. Varias de las técnicas que hemos visto en muchos otros juegos de acción en tercera persona de mundo abierto dicen presente: escondernos en pasto alto, usar dardos con veneno que enloquecen a enemigos, derribos aéreos teledirigidos, entre otras. Es una fórmula ya muy conocida y que no aporta nada nuevo; de hecho es quizás la forma menos entretenida de encarar los enfrentamientos pero al mismo tiempo es la más efectiva ya que nos podemos ver abrumados por la cantidad de rivales en alguna que otra ocasión. Mientras que ir de frente nos hace sentir un verdadero samurai, ser el “Ghost” nos convierte en una versión un poco devaluada de un ninja.

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El combate en GoT termina siendo una combinación de buenas intenciones con algunas torpezas y también con sistemas bastante familiares. Nunca deja de ser entretenido y es lo suficientemente dinámico como para no tornarse aburrido incluso después de decenas de horas de juego, pero no va a fondo con ninguna de sus mecánicas. Con tal de dejar contento a cualquier tipo de jugador, no revoluciona ambos estilos de combate ni exige demasiado del usuario. También hay algunas mecánicas que no se entienden bien por qué están en el juego, casi puestas como relleno u obligación. Por ejemplo, en muchas ocasiones nos hacen observar el campo de batalla para evaluar qué conviene hacer pero siempre terminamos optando por una opción predeterminado que el juego ya tenía establecida. Es una falsa sensación de elección. Lo que sí hay que reconocerle, es que su combate es muy vistoso, con chorros de sangre disparando para todos lados, con buenas animaciones cada vez que nuestra katana choca contra otra arma o cuando hacemos un parry en el momento preciso. Si hay algo que Ghost Of Tsushima logra es crear experiencias que se sienten cinematográficas cuando las estamos jugando.

Las misiones que se nos proponen completar tampoco escapan a lo repetitivo y lo extremadamente familiar. No hay otra solución a un conflicto que no sea terminar en un combate, por lo tanto cada misión se tratará de ir de un punto al otro y pelear con los mongoles de turno; quizás pasamos por algún leve y chato momento de investigación por parte de Jin (en una mala imitación de Geralt de Rivia) pero no va mucho más allá. Lo entiendo, no pretende ser un RPG con elecciones de diálogo ni con toma de decisiones que van ramificando la historia, pero el resultado es una sucesión de misiones que en ningún momento cambian o sorprenden. Las más espectaculares son asedios a gran escala en momentos clave de la historia; pelear junto a otros compañeros se siente imponente y son momentos muy épicos y emocionantes, donde la música crece y nos pone la piel de gallina... lástima que no son más de 4 en todo el juego.

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El resto de las misiones nos va enfrentar con el mismo tipo de enemigos prácticamente desde el comienzo y usando ocasionalmente una hwacha (una especie de torreta que lanza flechas prendidas fuego); no hay creatividad ni variedad, tampoco una sensación de urgencia ya que nadie está realmente en peligro. Vamos a celebrar cada pelea con un jefe ya que por lo menos cambia el ritmo y la perspectiva; para colmo llegando al tercer acto las misiones son cada vez más similares, más cortas y menos elaboradas. La sensación que me queda es que todo este último tercio del juego fue realizado a las apuradas y se evidencia desde la complejidad de sus objetivos, pasando por aquello que sucede en la historia y hasta queda expuesto con algunos aspectos técnicos donde las cinemáticas y las animaciones faciales de ciertos diálogos ya no están tan sincronizadas.

La monotonía de sus objetivos se agrava con el hecho de que la historia tiene un sólo tono: dramático, serio, solemne, triste por momentos; no descontractura ni se relaja nunca. Por supuesto que así han sido históricamente las historias de samurais y si es lo tuyo, no vas a sufrir esa monotonía; si no sos un fundamentalista, quizás vas a pedir un poco más de matices. El “descanso” o la variedad se la vamos a dar nosotros cuando decidimos entregarnos al mundo abierto y hacer objetivos secundarios. Pero incluso aquellas quests secundarias con desarrollo e historia apuntan a ese mismo tono apesadumbrado y dramático, porque son en su mayoría tragedias. Así es como más allá de las misiones principales vamos a contar con una serie de objetivos llamados “Historias de Tsushima” donde cada personaje secundario que nos está ayudando a recuperar la isla nos pide que resolvamos cierto conflicto. Estas pequeñas historias son super interesantes (a veces más que la trama principal) y nos hacen conocer más a grandes personajes como Lady Masako, Yuriko o el Sensei Ishikawa. Lamentablemente están divididas en demasiadas partes relativamente cortas y tardamos demasiado en llegar a su conclusión. Es una buena forma de darle mayor jerarquía a misiones secundarias y de anclarlas en personajes con los que conectamos emocionalmente pero a fin de cuentas siempre terminamos en el mismo tipo de enfrentamiento y resolución.

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Las únicas misiones que definitivamente se sienten distintas son aquellas llamadas “historias mitológicas”, que nos embarcan en la búsqueda de armaduras, armas o habilidades legendarias y que son contadas por ciertos músicos distribuidos alrededor del mapa. En estas misiones vamos a tener que localizar ubicaciones de esta isla con tan solo una ilustración o seguir una pista para descubrir un altar secreto, etc. Son bastante creativas y siempre interesantes de completar, pero sobre todo tienen recompensas que se sienten significativas y valiosas.

Un aspecto en el que GoT sí es inteligente, es en el de jerarquizar y darle importancia a nuestro equipamiento, sobre todo a nuestras armaduras. No es un juego donde los enemigos nos dejen loot o donde vayamos a agarrar piezas de armadura por todos lados. En cambio opta por darnos pocas opciones pero cada una con beneficios muy marcados y con distintas especialidades. Así es como tenemos una armadura más destinada a combate, otra que ayuda a destrabar mayores porciones del mapa, una que da beneficios para el arco y flecha, una con la que los enemigos tendrán más dificultad para detectarnos, entre algunas otras. Lo que nunca cambia es nuestra katana, daga y nuestro arco y flecha; quizás para algunos esto resulte decepcionante porque los únicos cambios que vamos a poder realizar a nuestro armamento son estéticos. Las podemos mejorar, pero nunca cambiar. Todo el sistema de equipamiento, como muchos aspectos de GoT, no es uno que sea extremadamente complejo o que esté muy desarrollado, pero en este caso menos es más.

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Esa misma filosofía se traslada a todo lo que es su sistema de exploración y armado del mundo abierto. Porque no es un mapa plagado de cosas para hacer una al lado de la otra, o de asentamientos repetidos con los que nos topamos una y otra vez. Ghost Of Tsushima se permite tener descampados, bosques, lagos, montañas o praderas bellísimas sin nada cercano en el horizonte; se toma un respiro de tanto combate y nos permite disfrutar de varios de los más impactantes paisajes arriba de nuestro fiel caballo. Sin darle mucha vuelta, explorar es una delicia. Dejarnos llevar por nuestra curiosidad y que el mapa nos sorprenda es de lo mejor que GoT tiene para ofrecer. Esto se debe a que, de manera orgánica, nos va a ir indicando dónde es que puede haber puntos de interés u objetivos más bien terciarios. De una manera bastante poética, el espíritu de nuestro padre está presente en el viento y cada vez que seleccionemos un punto al que ir en el mapa no vamos a necesitar ni una brújula, ni un minimapa ni un indicador en pantalla. En cambio al deslizar para arriba el trackpad del Dualshock 4, el viento va a soplar en la dirección correcta y nosotros debemos seguirlo; esto mismo sucede para encontrar objetivos dentro de misiones y para ubicarnos en general. Es una forma muy inteligente de centrarnos en el mundo, de nunca perdernos y de nunca pausar la acción.

No usar fast travel para ir a cada misión y predisponerse a toparnos con cosas para hacer en el camino es la manera más adecuada de disfrutar de esta experiencia. Que se dispare un signo de pregunta en el mapa, seleccionarlo, que nos guíe el viento y llegar a él es algo que nunca aburre. Para colmo, la curiosidad siempre es recompensada porque el espíritu de nuestra madre (representado en ciertos pájaros que se nos aparecen) nos ayuda a descubrir un haiku para componer y así obtener un nuevo item cosmético, o un lugar para cortar bambú y tener más resolución (elemento que nos permite curarnos), o llegar a unas aguas termales con las que ampliar nuestra vida máxima, incluso seguir a zorros que nos llevarán a altares para poder tener más slots en los cuales equipar mejoras para nuestro personaje. Todo tiene un propósito y un beneficio; GoT no busca hacernos perder el tiempo en ningún momento, con checkpoints constantes, sin la necesidad de repetir largas porciones de juego en caso de perder y siendo muy permisivo al preservar todo nuestro progreso.

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Una de las actividades más interesantes para hacer es la de visitar unos santuarios ubicados en general en las montañas. Estas son secciones mitad puzzle, mitad plataformas en las que vamos explorando y subiendo por ciertos lugares del mapa hasta llegar a un santuario y obtener una recompensa. Estar en la cima de estas locaciones nos permite ver a Tsushima en todo su esplendor y maravillarnos con su grandeza, su detalle y con cada uno de sus biomas. Esta isla está dividida en tres partes principalmente, cada una correspondiendo a un acto diferente del juego. Comenzamos con un clima más agradable, soleado, con mucha vegetación y con muchos colores; en el segundo acto y a medida que vamos más hacia el norte, todo se vuelve más dramático, nublado y usualmente con lluvia y truenos. Todo culmina en la sección más elevada de la Isla con nieve y con un mapa bastante desolado; lamentablemente y como todo en el tercer acto del juego, se siente vacío y sin mucho detalle y trabajo.

Cabalgar en este mundo abierto no sólo es tan placentero por cómo está diseñado y cómo se nos va llevando de lugar a lugar, sino que también es sostenido por una dirección artística y un apartado visual descomunal. Ghost Of Tsushima es de los juegos más hermosos que alguna vez pude probar, pero no a nivel técnico donde seguro habrá algún video comparando el “ downgrade” que el juego ha tenido desde que se mostró por primera vez en 2018. Sin embargo a nivel estético es superlativo y nos va a enamorar en cada nuevo sector que descubrimos, en cada nueva locación a la que llegamos. El detalle y el dinamismo que tiene toda la vegetación crea una pintura en movimiento que nos hará sacarle punta al modo foto tratando de conseguir las mejores screenshots posibles. Ir a toda velocidad arriba de nuestro caballo y atravesar todo un campo lleno de flores con Jin inclinándose para tocarlas es tan solo uno de los miles de momentos preciosos que nos va a regalar GoT. En cuanto a lo estrictamente técnico, salvo algunas ocasiones donde hay demasiados enemigos o entramos a un asentamiento más urbano con mayor cantidad de personas, los cuadros por segundo se mantienen bastante estables en 30 (incluso en una PS4 de lanzamiento, plataforma en la que fue analizado el juego) y en general no sufrí algún tipo de bug o error importante.

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Cada paisaje es imponente, cada detalle en la ropa de los personajes brilla en todo momento y cada elemento del escenario se siente vivo; hay un enorme trabajo en cuanto a las físicas sobre todo de la vegetación y de ciertas porciones del equipamiento de nuestro personaje. La sangre o el barro que queda impregnado en la armadura de Jin aporta a toda esta sensación cinematográfica a la que el juego apunta. Son muchos pequeños detalles que suman a una experiencia visual que compensa por cualquier otro defecto que GoT pueda tener y que aporta a un sentido general de la estética muy bien trabajado. Cada menú, cada presentación de misión, cada vez que nos sentamos a componer un haiku… todo ayuda a sumergirnos en esta experiencia Samurai.

Las influencias del cine de Akira Kurosawa están más que a la vista. Incluso si no estás tan familiarizado con el trabajo de este mítico director (honestamente no he visto sus películas pero sí traté de interiorizarme y aprender bastante para hacer este análisis), seguramente has visto obras que se inspiraron en Kurosawa y vas a poder percibir cuáles son esos toques y las referencias que GoT realiza. Más allá de la obvia inclusión de un “modo Kurosawa” donde vamos a ver todo en blanco y negro, con una calidad sonora inferior que recuerda a esa época y con un granulado especial, hay muchos detalles tanto en cinemáticas como dentro del juego mismo que nos hacen acordar a ese director. Por ejemplo hay una cierta intención en cómo el clima es representado; Kurosawa utilizaba ráfagas de viento furiosas que permitían acentuar el movimiento. El fuego, el agua y la nieve siempre están presentes y vibrantes a las espaldas de los personajes mientras tienen conversaciones o simplemente mientras estamos en acción o explorando el mundo abierto. Hay obvias referencias en las transiciones, que tienen esa barrida tan característica que, por supuesto, también ha sido homenajeada en Star Wars. Hasta la pantalla del menú principal se podría tomar como una referencia a la película Seven Samurai.

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Pero mientras estamos jugando una de las instancias de homenaje más claras es cuando se activa la “Ghost Stance”; allí estamos directamente jugando dentro de un film de Kurosawa. Luego de ya muchas horas de juego y a partir de ciertos hechos en la historia, Jin aprende una cierta postura que le permite eliminar a los enemigos de un solo golpe e infringir pánico en ellos. Es una técnica que evidencia su completa transición a ser el Ghost y una buena manera en la que Sucker Punch sí logró maridar progreso en la historia con jugabilidad. En ese momento todo el juego se vuelve blanco y negro (aunque no tengas habilitado el modo Kurosawa) y el viento empieza a soplar cada vez más fuerte creando una secuencia jugable muy cinematográfica. El miedo que inspira el Ghost en ese momento se podría tomar como una experiencia similar al pánico que despierta Mifune en sus enemigos en la película Yojimbo; el miedo se vuelve una mecánica de combate incluso fuera de la “Ghost Stance” generando, en algunas ocasiones aleatorias, que enemigos escapen por su vida. Es una muestra de cómo ha crecido la leyenda de Jin Sakai y el respeto que impone.

Ghost Of Tsushima termina siendo un juego tan conflictuado como su protagonista; la necesidad de desdoblarse y tener que cumplir con más de un rol, una necesidad o tener que satisfacer a todo el mundo hace que no pueda terminar de pulir del todo cada una de sus facetas. Hay partes sobresalientes, hay momentos superlativos en cuanto a la presentación general, a la exploración, a los efectos climáticos, los paisajes y la cinematografía general del juego. Pero con el correr de las horas aquello que nos maravillaba empieza a perder un poco de peso; los objetivos se vuelven cada vez más repetitivos, la historia en general se empieza a desinflar y su punto más dramático llega en el final del segundo acto, dejando una parte final totalmente desdibujada (a excepción quizás del último combate) que necesitaba bastante más tiempo de desarrollo. El no poder realizar buenos terceros actos es un problema que en general han sufrido todos los juegos de Sucker Punch e incluso vuelven a cometer el error de darnos una nueva habilidad al final del juego (tal como pasó en Infamous Second Son).

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El combate nunca deja de ser entretenido pero hay lugar para mejorarlo y todas las secciones de sigilo atrasan bastante, con varias misiones en las que tendremos que seguir enemigos sin ser detectados que recuerdan a las peores épocas de juegos de mundo abierto. Combinar ambas facetas (la Samurai y la del Ghost) dan los mejores resultados, pero recién vamos a poder hacerlo de manera correcta en la segunda mitad del juego donde ya contamos con prácticamente todas nuestras habilidades y herramientas. Siento que para disfrutar lo mayor posible de Ghost Of Tsushima el jugador tiene que hacer un esfuerzo en jugarlo de una manera específica. Esto implica combinar tanto sigilo como actitudes más samurai, no usar fast travel para poder apreciar todo el escenario, ir haciendo las misiones secundarias escalonadas para que tengan más sentido a pesar de lo cortas que son, descomprimir el dramatismo y la solemnidad de la historia con objetivos terciarios en el mapa; incluso subirle la dificultad para que el desafío sea mayor a medida que avanza el juego y no al revés como termina sucediendo, poner las voces en japonés para tener más inmersión, entre varias otras actitudes.

Ghost Of Tsushima es la culminación de muchísimos años de un género que ha tenido enormes exponentes, cada uno aportando lo propio. Sin embargo el título de Sucker Punch no sólo no parace traer nada particularmente novedoso a la mesa, sino que tampoco eleva la vara o representa una evolución en el tipo de mecánicas características de los juegos de mundo abierto. Quizás las expectativas eran muy altas, quizás la curiosidad por ver qué podía hacer un estudio cuyo último juego completo fue hace seis años le jugaron un poco en contra, incluso el nivel que en general (según mi apreciación) están teniendo varios de los exclusivos de Sony lo pusieron en el compromiso de tener que estar a la altura de las circunstancias. Puede que todos estos factores terminen afectando un poco mi apreciación por el juego, pero de ninguna manera lo convierte en una experiencia defectuosa, aburrida o no recomendable. Simplemente esperaba un poco más y Ghost Of Tsushima se queda corto y se desinfla con el correr de las horas. Jin Sakai se habrá convertido en leyenda pero el destino y el futuro de esta posible franquicia todavía está por verse.

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GHOST OF TSUSHIMA

17/07/2020 (PS4)
7.5

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