Análisis

Análisis | Deathloop, el juego más astuto del año

Arkane entrega su mejor obra hasta la fecha, repleta de decisiones inteligentes y llena de estilo. Un juego con una estructura única que enamora a cada paso.

Deathloop es aquello que sucede cuando un estudio está harto. Un juego como este llega cuando un grupo de desarrolladores se cansa de no ser lo suficientemente reconocidos y cuando está completamente desganado por el poco éxito comercial de sus creaciones. Arkane es uno de los estudios más respetados de la industria y han desarrollado varios de los juegos más celebrados de la última década. Dishonored y Prey son títulos superlativos que ofrecen un grado de experimentación enorme y una conjunción de sistemas sumamente inteligente… pero nadie los jugó. Quizás decir “ nadie” es un poco exagerado, por supuesto, pero en términos exclusivamente económicos no fueron obras exitosas. Deathloop es una contestación a esa tendencia y al poco reconocimiento masivo que ha tenido un estudio que siempre priorizó la libertad de acción de los usuarios y que creó areneros de jugabilidad únicos.

Deathloop - Launch Trailer | PS5

Este nuevo juego disponible tanto en PlayStation 5 como en PC pretende romper con esta especie de “Maldición Arkane”, ofreciendo la experiencia más accesible y astuta que han hecho hasta el momento. Deathloop aprendió de todos los “errores” (entre comillas porque en realidad no creo que lo sean) de otros simuladores inmersivos que, por lo general, no le han encontrado la vuelta a ofrecer de manera cómoda y práctica a un público masivo, los mil y un sistemas que tienen a su disposición. El gran problema de juegos como Prey para ser disfrutados por un amplio espectro de jugadores es que a simple vista puede parecer un juego de sigilo más o un shooter obtuso que no terminan de entender; Dishonored quizás para cierta parte del público no resultaba del todo divertido o pensaban que algunas cosas no se podían hacer. Deathloop, tal como lo hace su protagonista, pretende romper ese ciclo y finalmente poner en primera plana aquello que hace tan especial a este género.

Nuestro patio de juegos es Blackreef, una isla donde el tiempo y el espacio no se rigen bajo reglas normales. Una anomalía cambió por completo esta región y todos sus habitantes han quedado atascados en un bucle que se reinicia al final del día. A simple vista podría parecer una temática un poco trillada o nada fuera de lo común, pero cuando empezamos a enterarnos de más detalles y particularidades de esta isla y sus integrantes, Deathloop comienza a tomar un color mucho más atractivo y enigmático. Una de estas rarezas es que este bucle fue deliberado y el día en el que todos están atascados, es el primer día de celebraciones de lo que ellos piensan será una vida eterna. Lo que desconocen es que ninguno (a excepción de dos personas) es capaz de conservar memorias de un bucle para el otro; por ende, están repitiendo las mismas acciones una y otra y otra vez sin ser conscientes de eso.

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¿Quiénes sí conservan memorias (a veces) de un día para el otro? Colt y Julianna, los protagonistas y los personajes jugables de esta historia. Colt es aquel con quien jugaremos la campaña y Julianna aquella con quien invadiremos a otros usuarios para defender el bucle. Porque la misión principal que tendremos que llevar adelante como Colt es romper este ciclo; para eso vamos a tener que asesinar a una serie de personajes llamados “Visionarios” en un mismo bucle, es decir, en un mismo día. El problema es que hay ocho visionarios en total que eliminar y solamente cuatro zonas para explorar (Updaam, The Complex, Fristad Rock y Karl’s Bay) en cuatro momentos del día distintos (mañana, mediodía, tarde y noche). A menos que nosotros alteremos el mundo, no va a haber más de un visionario en cada zona al mismo tiempo. Esa es la clave para el acertijo que presenta Deathloop.

Pero a diferencia de otros juegos basados en bucles (no siento que sea un roguelike) la manera de progresar no es a través de la mejora de nuestro personaje, ni siquiera a partir de conseguir nuevas habilidades (por más que es algo que acá también sucede). En este nuevo título de Arkane, la principal forma de progresión se produce a la hora de conseguir nueva información sobre esta isla y sus habitantes. Por lo tanto, es realmente difícil que alguno de los ciclos que vamos a ir jugando una y otra vez, no representen un avance. Quizás en otros títulos cíclicos o directamente en roguelikes, intentamos un “run” pero no conseguimos nada, ni mejor equipamiento ni mejorar a nuestro personaje. En Deathloop con tal solo haber leído un documento que nos brinde un código o que nos cuente parte de la rutina de un Visionario, ya vamos a haber llevado la historia hacia adelante y estar un paso más cerca de nuestro objetivo.

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Es que lo realizado por Arkane está lleno de decisiones astutas como esta que borra prácticamente por completo la frustración que muchas veces suelen dar títulos con este tipo de estructura; al mismo tiempo genera una dinámica de juego bastante original y medianamente novedosa para un juego triple A. Porque una vez que finalizamos un tutorial bastante extenso, con demasiado texto y explicado de una manera no tan elegante como el resto del juego, vamos a realmente empezar a disfrutar de Deathloop y de planificar cada bucle. En nuestra base vamos a decidir varias cosas, entre ellas qué equipamiento vamos a llevar, qué habilidades vamos a poder utilizar, a qué zona vamos a ir y en qué momento del día. Pero por sobre todas las cosas vamos a tener una especie de cuadro sinóptico/mapa de teoría conspirativa, donde con tan sólo seleccionar qué objetivo queremos perseguir (qué Visionario asesinar, conseguir tal o cual código, hackear cierta terminal, entre muchos otros) se nos va a indicar en cuál de las cuatro zonas y en qué horario lo vamos a poder cumplir. El efecto que se genera es que Deathloop nos permite cumplir la fantasía de ser un asesino mega preparado y que hizo todos los deberes correspondientes pero sin demasiado esfuerzo.

Porque otra de las tantas decisiones de diseño super inteligentes que tiene el juego dirigido por Dinga Bakaba, consiste en que cada vez que levantemos un texto ni siquiera vamos a necesitar leerlo activamente para que la información ya quede anotada dentro de la partida. Incluso si ni siquiera llegamos a ojearlo, se nos despliega un cartel al costado de la pantalla con un pequeño resumen; y si por esas cosas de la vida no tenemos ganas aunque sea de leer esas pocas palabras, Colt va a decir algunas frases explicando qué pieza nueva de información ahora tanto él como nosotros, tenemos. Si no llegaste a prestar atención a lo que él dijo, no te preocupes porque en el menú de objetivos queda registrada toda la data nueva que vamos adquiriendo. Automáticamente podemos elegir alguno de esos objetivos y empezar a perseguirlos ya que se nos va a colocar en pantalla un indicador para perseguir dicha misión.

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Quizás para algunas personas más bien puristas de estos simuladores inmersivos, la decisión de indicar exactamente dónde está cada objetivo que decidimos perseguir pueda quitarle un poco de gracia a este género tan particular. En lo personal, incluso siendo alguien que ha jugado y disfruta muchísimo de esos juegos, celebro la flexibilidad que el juego muestra para que un público menos familiarizado con el género pueda disfrutar de este estilo de jugabilidad. La clave es que la libertad a la hora de encarar esas misiones se mantiene: vamos a poder usar sigilo, poderes que nos vuelven invisibles por un tiempo, llegar a ciertas ventanas con doble salto o usando el shift (habilidad para teletransportarse de un lado a otro), hackear torretas para que estén a nuestro favor, lanzar granadas, ir al frente con una escopeta, usar nuestro machete, entre miles de otras posibilidades. La variedad y la libertad de encare propia de los Dishonored y Prey del mundo sigue presente en Deathloop y no se resigna ni se borra por más que haya un indicador en pantalla de hacia dónde ir. Arkane sabe mejor que nadie porqué muchos de sus juegos no terminaron de ser éxitos tan masivos o apelar a usuarios más casuales y esta es una de las tantísimas formas en las que intentaron enamorar a esos jugadores.

Esa visión también buscaron lograrla con una jugabilidad mucho más dinámica e intuitiva que en otras ocasiones y donde todo se siente igual de divertido y satisfactorio. Ningún juego del estudio hasta el momento se había sentido del todo bien a la hora de disparar armas de fuego. En Deathloop y con la ayuda de Machine Games (desarrolladores de la saga Wolfenstein) finalmente lograron brindar un gunplay que está a la altura del resto de las facetas del juego. Usar armas con silenciadores y conectar un headshot se siente fantástico, las escopetas tienen un peso y un poder notables, incluso hay armas creativas que se alejan un poco de lo normal y que también son útiles a la hora de encarar los combates. Quizás pudo haber presentado una mayor variedad de armas en cuanto funcionalidad y estilos, pero las que hay no defraudan. Así es como que medida que le vamos perdiendo el respeto a los NPCs, nos empezamos a volver una máquina asesina, una topadora de destrucción que no tiene rival alguno y manipular a los enemigos para eliminarlos de las formas más ingeniosas posibles es un deleite total.

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Justamente en este punto puede estar una de las principales grietas a la hora de disfrutar o no de Deathloop. Porque, siendo sincero, la inteligencia artificial en sí de “inteligencia” no parece tener mucho. Sobre todo al principio de nuestra experiencia nos va a llamar mucho la atención cómo ciertos enemigos ni se inmutan cuando hay disparos a la distancia o cómo se esconden detrás de ciertas coberturas cuando nos ven. La primera impresión no es la mejor, de eso no hay dudas, pero a medida que pasan las horas no sólo nos vamos a amigar con las limitaciones de los enemigos, sino que las vamos a aprender a apreciar. Lo que siento es que si la inteligencia artificial fuera mucho más exigente y despiadada, no se podrían hacer ni la mitad de las jugadas increíbles y astutas que podemos idear para eliminar a los habitantes de Blackreef. Suena a justificación un tanto barato, pero créanme que tiene sentido.

Si automáticamente saltaran todas las alarmas o vinieran corriendo desde lejos porque escucharon la mínima botella caerse, el juego perdería la sensación de ser un gran arenero donde nos divertimos haciéndole la vida imposible a estos enemigos. Costaría mucho más de lo necesario linkear a varios de ellos con la habilidad llamada “nexus”, hacerlos levitar con “karnesis” y bajarlos de un escopetazo. Que los enemigos no se olviden de nuestra presencia luego de unos cuantos segundos volvería al juego más realista (aunque es relativo), pero la pregunta que hay que hacerse es si eso realmente mejoraría la experiencia o no. La obvia respuesta es decir que va a depender del gusto de cada jugador pero más allá de eso, sí creo que el gran abanico de posibilidades que Deathloop nos ofrece para ser creativos no se podría apreciar de la misma manera.

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Sin embargo el juego puede ponerse bastante más difícil y realmente presentar un desafío incluso cuando su inteligencia artificial sigue rigiéndose por esos mismos parámetros. Esto se debe a que Deathloop presenta una dificultad dinámica que va aumentando de acuerdo a cuántos Visionarios hayamos matado dentro de ese ciclo. Si bien es algo que no se explica del todo bien, es notable la diferencia en cantidad de enemigos, en la calidad de su equipamiento y en cómo son mucho más ofensivos e insistentes cuando ya bajamos un par de Visionarios. Sobre todo cuando ya pudimos recolectar mucha información y empezamos a eliminar de varios de estos peculiares personajes a la vez, la experiencia se vuelve mucho más desafiante, al punto de llegar a nuestra última misión sudando la gota gorda y siendo muy precavido con cada decisión que tomamos.

Pero si realmente estamos buscando un verdadero desafío, lo mejor que podemos hacer es dejar abiertas las opciones online del juego y permitir que otros usuarios nos invadan como Julianna. Rescatando una mecánica de un proyecto fallido de Arkane llamado “The Crossing”, otros jugadores van a controlar a Julianna y van a tratar de eliminarnos a nosotros (y por ende a Colt) y así resguardar el bucle y prevenir que lo rompamos de una vez por todas. La tensión que puede generar la invasión de una Julianna es altísima y lo impredecible de no saber cuándo puede suceder o cuánto de nuestros planes puede arruinarnos es una sensación poco frecuente en un juego; obviamente que el mejor émulo de esta situación son las invasiones de otros jugadores en la saga Souls.

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En lo personal y luego de haber caído a manos de jugadores mucho mejor preparados que mi Colt, es una opción que desactivé (de todas maneras Juliannas controladas por la inteligencia arficial nos van a seguir invadiendo cada tanto). Siento que previo a esas invasiones, ninguna parte de la estructura y el diseño de Deathloop me habían resultado frustrantes, algo poco frecuente en un género que exige pensar muy bien cada paso que damos. Puede ser que como un shooter que de repente se vuelve PvP, los combates con otra Julianna sean espectaculares y creativos, pero no se adecuaban del todo bien a mi ritmo de juego. Lo que sí es destacable, es el hecho de crear de la nada una mecánica competitiva entre dos usuarios con distintos poderes pero donde uno tiene la desventaja de tener a todo un mapa repleto de personajes en su contra (aunque Colt puede morir y regresar a la acción hasta dos veces seguidas). Mi recomendación es activar esta opción una vez que estén más familiarizados con las mecánicas o mientras estén persiguiendo objetivos que no son tan determinantes. El problema llega cuando ya estamos en la última etapa del ciclo y si somos eliminados podemos perder varios recursos.

Lo bueno es que Deathloop trata de minimizar lo más posible esa frustración y el hecho de ser eliminados antes de terminar el ciclo no representa una verdadera pérdida de progreso. Como la información es nuestra principal arma y aquello que constantemente vamos a estar intentando conseguir, nada de eso desaparece cuando nos matan. Si descubrimos que, por ejemplo, dos Visionarios están secretamente enamorados y se encuentran en tal zona en cierto momento del día, esa pieza de información no la vamos a perder incluso si una Julianna controlada por otro usuario nos llena de plomo. Hasta podemos llegar a reducir por completo los daños si es que ya infusionamos todos los items, habilidades y mejoras que hayamos conseguido en ese ciclo. Infusionar es una de las mecánicas principales en Deathloop y consiste en gastar una cierta “moneda” llamada “residium ” que nos permite conservar elementos de un bucle para el otro. Por ejemplo, obtenemos la habilidad de Shift luego de derrotar a Charles Montague (uno de los Visionarios) y si tenemos el residium necesario para infusionarla, ya la vamos a poder equipar en todo ciclo que arranquemos. Si no teníamos el residium suficiente, la vamos a tener en nuestro poder hasta que la cambiemos por otra o hasta que nos maten.

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Es que en cierto punto Deathloop se siente hasta por momentos un Megaman en el sentido que cada Visionario que asesinemos nos va a dejar una habilidad especial diferente y útil para hacer nuestra vida más fácil y además para convertir a la jugabilidad en una mucho más entretenida. Charlie tiene el Shift, Harriet tiene Nexus, Alexis el Karnesis, Egor el Aether y así sucesivamente. Cada uno de ellos tiene misiones específicas, escenarios brillantemente diseñados y vamos a poder eliminarlos de muchísimas maneras diferentes. Encima el juego nos incentiva a seguir haciéndolo en cada ciclo para conseguir mejoras para sus poderes (las cuales también tendremos que infusionar). Los vamos a amar, los vamos a odiar, vamos a querer comer un asado con algunos de los Visionarios y otros sentiremos que son los seres más despreciables jamás creados. La única característica que todos comparten es que están escritos de una manera fantástica y cada audio que encontramos sobre su vida, cada diálogo que sale de su boca y cada dato de color sobre su personalidad son una delicia total. Arkane creó un universo muy rico en mitología, personajes, reglas y conflictos; ojalá que lo continúen expandiendo.

Este es un mundo que, como ya es de esperarse en juegos de este estudio, nos enamora también a través de los ojos. La estética propia de las décadas de los ‘60s y ‘70s con aires lisérgicos se mezcla con una arquitectura europea que crea escenarios memorables. No sólo los niveles están genialmente diseñados con miles de recovecos, caminos posibles y mucha verticalidad, sino que son una belleza donde cada esquina se podría transformar en el mejor de los wallpapers. Cada zona de esta isla tiene su propia personalidad, su propio estilo; mientras que Updaam es más urbana y gótica, The Complex se parece a la base de un villano de James Bond al mismo tiempo que Karl’s Bay es un puerto donde el arte vanguardista ha ganado la pulseada. Deathloop, para colmo, nos hace volver una y otra vez a estos niveles, por lo tanto a la larga vamos a terminar apreciando sí o sí todos los detalles que tienen para ofrecer y que si sólo los recorriéramos una vez, no podríamos disfrutar del todo.

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Así es como cada una de las cuatro secciones de esta isla se convierten en lo más parecido que hemos tenido a un mapa de Hitman por fuera de la franquicia de IO Interactive. Deathloop es muy astuto a la hora de cambiar estas zonas de acuerdo al momento del día en el que estemos. Por ejemplo, Updaam es una zona más bien tranquila a la mañana pero a la noche se lleva adelante una fiesta que hace que el mapa esté abarrotado de enemigos; The Complex de noche no tiene muchos NPCs pero sí está lleno de torretas y trampas. Incluso se van a modificar de acuerdo a qué cosas permitimos que sucedan durante ese ciclo o cuáles evitamos. Quizás hicimos todo lo posible para que en ese bucle una cierta fábrica no se incendie por la mañana y eso tiene el potencial de cambiar la estética de esa zona durante el resto del día. El verdadero logro de Deathloop es que lleva a los jugadores a que dominen de manera orgánica estos mapas y a conocerlos como la palma de su mano sin pedirles nada extra más allá de ir progresando en la aventura.

Si bien a nivel técnico la versión de PC salió con varios problemas de rendimiento y ciertos bugs, tanto en esa plataforma como en PlayStation 5, Deathloop es un espectáculo visual que se destaca por su arte, su arquitectura, por su uso de la moda, lo detalladas de las locaciones y no tanto porque lleve la industria adelante en materia gráfica. Si bien tiene raytracing no creo que haga la diferencia o se sienta algo revolucionario, de hecho en PS5 activarlo limita los cuadros por segundo a 30 y esa definitivamente no es la mejor manera de experimentar un juego que nos pide reaccionar lo más rápido posible posible para evitar ser descubiertos por enemigos.

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Deathloop probablemente termine dándole a Arkane todo el reconocimiento masivo que se merece hace más de veinte años. Con este título lograron crear un balance casi perfecto que finalmente se abre a un público mucho más amplio sin perder su esencia. Esta es una obra que constantemente te está invitando a interactuar con sus sistemas y a que no le tengas miedo al fracaso; ser descubiertos no es el fin del mundo y de hecho puede llevar a improvisaciones más que entretenidas. Deathloop es un gran patio de juegos con escenarios preciosos y laberínticos, poblados por los personajes más odiosos y extravagantes en una isla repleta de misterios y sorpresas. Si conectás con lo hecho por Arkane va a ser muy difícil que puedas dejar de pensar en este juego, en cómo encarar un próximo objetivo, cómo optimizar sus sistemas o en qué demonios está sucediendo realmente en Blackreef. Colt funciona como un motor más que adecuado para esta historia y la pica constante que tiene con Julianna nunca nos aburre al punto de querer empezar un nuevo ciclo sólo para saber por qué tema se van a pelear esta vez.

Deathloop es el mejor juego de Arkane hasta la fecha y ofrece frescura dentro de la industria triple A. Rompiendo los moldes y utilizando el concepto de lo cíclico a su favor, este es uno de los juegos más inteligentes del año y uno que toda persona debería jugar para sacarse el miedo y, ojalá, apreciar un género que por momentos resulta un tanto esquivo.

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DEATHLOOP

14/09/2021 (PC, PS5)
9.5

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