Análisis

Yakuza 0 es el primer candidato fuerte de 2017 a juego del año

La precuela de una de las sagas favoritas de Japón es el beat ‘em up de mundo abierto perfecto, para veteranos y amateurs.
Avatar de Ignacio Esains

Por: Ignacio Esains

En una de las primeras secuencias cinemáticas de Yakuza 0, un flashback, el protagonista del juego llora. Y no llora una única lagrimita que recorre su recia mejilla. No. Kiryu Kazuma llora a los gritos, balbuceando, escupiendo, arrastrándose por el piso mientras ruega a su mentor Kazama que le permita formar parte de la Yakuza, la mafia japonesa. Ante la negativa de Kazama, Kiryu aúlla a los cielos “¿es que los huérfanos no podemos soñar?”

Lo que diferencia a Yakuza de, por ejemplo, un Call of Duty, es que esa escena funciona en múltiples niveles. Para empezar, hay una absoluta entrega en las actuaciones de voz y la dirección, tan convincentes como en una película real del género… un género de convenciones melodramáticas tan rígidas como el de superhéroes. Y de la misma forma en la que no nos hacemos preguntas básicas de ciencia y física en una peli de Iron Man, la saga Yakuza nos invita a vivir en este mundo de fantasía, logrando que una escena pueda ser a la vez emocionante y completamente ridícula - algo que se traslada al juego entero.

Yakuza 0, publicado en Japón en 2015, es una precuela a los primeros títulos de la serie. Los protagonistas Kiryu Kazuma y Goro Majima rondan los 20 años y están dando sus primeros pasos en la mafia japonesa a fines de la década del ‘80. Kiryu es el yakuza clásico del cine: serio, recio, y que prefiere solucionar todo a los golpes - pero sus años de orfanato lo convirtieron en un tipo generoso y sensible, sin la ostentación superficial que caracteriza a sus compañeros de la “familia” Dojima. Majima, reconocible de inmediato por su pelo largo atado en colita y su parche en el ojo, es en cambio un seductor nato, elegante e ingenioso, capaz de salir de cualquier situación difícil a pura labia.

Pero Yakuza 0 no es la historia del ascenso de Majima y Kazuma, sino el registro de una doble caída en desgracia. Majima empieza la historia exiliado a Osaka, haciendo lo imposible por recuperar su lugar en el clan Tojo mientras administra un enorme cabaret que pertenece a sus superiores - como él lo llama, una “cárcel dorada”. Mientras tanto, el ascendente Kiryu es acusado de un crimen que no cometió, y la yakuza le ordena que se declare culpable… a pesar de que Kiryu sabe que sus mismos “hermanos” lo han incriminado para debilitar la posición de su mentor en la familia Dojima.

A diferencia de las enrevesadas narrativas de los últimos juegos de la serie, la historia de Yakuza 0 es tan lineal como atrapante. La historia está dividida en 16 capítulos que se van alternando entre Sotenbori (la ficticia “zona roja” de Osaka, basada en el barrio real de Dotonbori) y Kamurocho, el barrio japonés repleto de bares, casinos y cabarets que evoca el Kabuki-cho real de Tokio.

La forma en que exploramos estos dos barrios toma elementos de distintos géneros Exploramos cada barrio en tercera persona, al estilo de un Grand Theft Auto, pero a pesar de que los barrios son grandes, están muy lejos de la extensión de una Liberty City o Los Santos - quizás las ciudades de Deus Ex, compactas y cargadas de contenido, sean un punto de referencia más adecuado. Podemos entrar a varios edificios en Sotenbori y Kamurocho, e interactuar con personajes al estilo de un RPG o una aventura gráfica. Las misiones principales y secundarias intercalan diálogo, mecánicas de juego específicas y, claro, muchísimo combate cuerpo a cuerpo.

El combate ajusta y perfecciona el estilo “beat ‘em up” de la serie: puños, patadas, barras de energía, combos y poderes especiales heredados de los arcades clásicos tipo Final Fight o Streets of Rage, o sus descendientes 3D como Fighting Force o el genial The Warriors. Y sin embargo, a diferencia de los juegos occidentales de mundo abierto, el combate no está directamente integrado con el mundo. Sólo entramos en modo de pelea cuando la historia lo indica o cuando encontramos un grupo hostil en la calle, al estilo de los “encuentros al azar” de los JRPG clásicos de Squaresoft.

Después de años de perfeccionar este sistema de combate, Yakuza 0 alcanza el equilibrio ideal. El control es tan fluido como en los mejores hack ’n slash onda Devil May Cry, y nunca encontramos los problemas de alineación con los enemigos, típicos de beat ‘em up inferiores. A diferencia de otros juegos de la serie, cada personaje puede alternar entre tres modos de combate (pesado, veloz, intermedio), cada uno con su propia historia y sus propios entrenadores en el mundo de juego. El sistema de combos es intuitivo, recompensando al jugador que se toma su tiempo para entrenar cada uno de ellos. A pesar de que la cámara es pésima en el resto del juego, en el combate acompaña la acción a la distancia justa, y si se presta atención es casi imposible caer víctima de ataques sorpresa.

Una de las innovaciones más elegantes de este Yakuza es la eliminación de puntos de experiencia. Cada combate nos da solamente un premio monetario (que depende de lo bien que hayamos peleado), y podemos usar esta plata para comprar equipo, acceder a minijuegos, o “invertir en nosotros mismos” destrabando nuevas habilidades. Que haya una sóla economía en el juego simplifica todo y nos obliga a pensar bien en cómo administrar nuestros recursos, en especial en la segunda mitad del juego, en el que las sumas que recolectamos son astronómicas y tienen muchos destinos posibles.

La historia principal dura más de 30 horas, e incluye suficiente contenido como para satisfacer a cualquier fanático de las aventuras de acción. La historia es, sin duda, la mejor de la serie, enfrentando a los yakuza contra un enemigo que parece demasiado perfecto como para ser real, y obligando a Kiryu y Majima a mantener su férreo código moral, aunque les cueste la vida. Cada una de las cinemáticas es impresionante (el final del capítulo 2 e inicio del 3 en especial) y el elenco de villanos y personajes secundarios es memorable. De paso, como precuela, es perfecto para los que nunca jugaron un Yakuza, y la ambientación en los ‘80 la diferencia de la mayoría de los juegos de este estilo. Pero todo esto no es más que la punta del iceberg.

Desde la tercera entrega de la serie el Yakuza Team ha buscado expandir la cantidad de minijuegos y misiones secundarias de cada juego, y a pesar de que este parecía ser un simple spin-off de la saga, es sin duda el más extenso y el más complejo de todos - pero sin los excesos y la pérdida de foco que plagaron a los sobrecargados Yakuza 4 y 5.

Majima y Kiryu tienen 50 misiones secundarias cada uno para completar en las calles de Kamurocho y Sotenbori. Las más simples toman sólo minutos, las más complejas pueden extenderse a más de media hora, pero sería un grave error pasarlas de largo en busca del final de la historia ya que el corazón de la serie está en estas pequeñas historias autoconclusivas, tan originales como divertidas.

La forma más cómoda de describir la saga Yakuza sería decir que es el Grand Theft Auto japonés, y aunque superficialmente estamos hablando de dos violentas historias de criminales de mundo abierto, la diferencia está en el tono, y en el punto de vista de sus creadores con respecto a la naturaleza humana. El mundo de GTA se define a través de personajes como Trevor, misántropos cínicos y destructivos jugados en clave de comedia. El mundo de Yakuza, en cambio, pone en el centro a dos criminales de corazón de oro, que ven a los ojos a la miseria del mundo y le responden con compasión: preocupándose por la vida de los demás y nunca, jamás, abandonando sus códigos personales. Kiryu y Majima están más cerca de la pandilla de ladrones bonachones de “Rápido y Furioso” que del nihilismo apocalíptico de “Scarface”.

Y es en estas misiones secundarias donde sale a la luz el lado más ligero de nuestros amigos los yakuza. Kiryu desmantela una red de adolescentes que venden su ropa interior (“buruseras”) cuando descubre que una de ellas está manipulando a las demás. Majima rescata a una chica de una secta a pedido de la madre, no sin antes repetir cada uno de sus ridículos rituales para poder infiltrarse. Kiryu se hace pasar por un productor de TV para sacar las papas del fuego a unos camarógrafos, “camuflándose” con chomba color salmón y pullover atado al cuello. Majima ayuda a cruzar a un puente a un tipo que lleva una campera tan ofensiva que no puede evitar que una docena de pandilleros lo quiera golpear a primera vista. Un ladrón roba el cartucho del RPG favorito de un nene que pasó todo el día haciendo la cola, y Kiryu sale en su búsqueda, encontrando un final sorpresivo… cada una de las misiones secundarias es una mezcla perfecta de comedia surrealista y sátira social.

La generosa selección de minijuegos incluye todo lo que podríamos esperar de un juego ambientado en una zona roja. Poker, mah jongg, dardos, black jack en las mesas de clubes nocturnos, pesca y béisbol en el día, y de ahí las cosas se ponen bizarras, con un hiperproducido juego rítmico para bailar música disco y un karaoke con videos tan perfectamente delirantes que tuve que grabarlos usando el botón share para poder verlos en detalle después. Lo mejor de todo para el fanático de lo retro son los arcades de Sega, en los que podemos jugar OutRun y Space Harrier con filtros que reproducen las máquinas originales a la perfección.

Y además de los minijuegos hay dos monstruosos juegos de estrategia en los que hacemos el verdadero trabajo de los yakuza: generar dinero. El de Kiryu es el más complejo pero el (relativamente) menos interesante, una simulación del mercado inmobiliario de Kamurocho en el que compramos propiedades, las mejoramos, y nos enfrentamos a los “cinco billonarios”, que dominan cada una de las áreas de la ciudad. Lo más divertido de este modo es que los protagonistas de varias de las misiones secundarias que juguemos se sumarán a nuestro ejército inmobiliario, sea como decoradores, recaudadores, o guardias de seguridad.

El juego de Majima es simplemente brillante, un simulador de administración que ofrece por sí solo unas 15 horas de juego casi independiente, al punto de que podrían extraerlo, venderlo aparte, y tendría la misma calificación que el juego principal.

El detalle problemático es que lo que administramos es un cabaret - o más precisamente un “kyabakura”, un club de anfitrionas. Este es un fenómeno típicamente japonés, un boliche al que van hombres solos y toman junto a jóvenes mujeres que conversan con ellos, escuchan sus problemas - básicamente simulan por un rato que son los tipos más interesantes del mundo, por un precio. No hay contacto sexual, no hay compromisos, y la que pone los límites es siempre la anfitriona… y su “manager”, en este caso, el jugador.

Por un lado es una actividad real, que en Japón tiene cierto estatus cultural (aunque no está muy bien visto por la gente más conservadora), regulada legalmente, sindicalizada, y que provee un ingreso importante. Por el otro, refuerza roles femeninos casi medievales - que la cosificación la haga la misma mujer, no quiere decir que no sea cosificación. Claro que también es una cultura que es muy fácil analizar a la distancia. No es un tema simple, y si querés informarte más al respecto antes de leerlo, para decidir si es lo tuyo o no, hace unos años el New York Times generó un debate interesantísimo sobre el tema.

Lo que hace todavía más difícil distanciarse de este “minijuego” es que incluye a los personajes femeninos más interesantes del juego. Parte del trabajo de, eh, entrenamiento de las jóvenes anfitrionas es simular una sesión en la que Majima cumple el rol de potencial cliente. Estas conversaciones permiten conocer a cada una de las empleadas de Majima, con historias que van del drama al humor, en las que el objetivo principal del jugador es hacer que el ambiente de trabajo sea lo más cómodo y seguro posible para cada una de ellas - ¿incómodo? ¿problemático? Puede ser, pero a pesar de su mirada patriarcal el juego parece al menos interesarse por el mundo femenino, mucho más que lo hace un GTA o un Far Cry… o cualquier juego triple A occidental.

Los minijuegos, misiones secundarias, y ¿macrojuegos? de administración suman, fácil, 50 o 60 horas a las 30 de la aventura principal. Es un juego cargado de contenido en el que nada se siente como relleno. El minijuego de pool, por ejemplo, no tiene nada que envidiarle a descargables como Hustle Kings, y vale la pena probar cada uno de ellos (sí, hasta el de pesca) por el altísimo nivel de detalle con el que los implementa el Yakuza Team.

El nivel técnico del juego también es el más alto de toda la serie. La geometría de Kamurocho es limitada y la animación de los modelos no es tan detallada como en un juego de Naughty Dog, pero esas son las únicas indicaciones de que Yakuza 0 nació como un juego de PlayStation 3. El modelado de cada uno de los barrios está repleto de detalle y personalidad, haciendo que Osaka y Tokio sean claramente identificables. Cada uno de los barrios está repleto de gente, y es posible quedarse largos minutos parado en un puente viendo a las parejitas pasear, los amigos conversar, o algún borracho salir caminando como puede de un bar. En las cinemáticas (dirigidas con un ojo cinematográfico, superiores a las de cualquier AAA) impresiona el trabajo de texturas, en las que podemos contar los poros de las caras de los Sandros japoneses de la Yakuza. La animación de los ojos, en especial de los personajes femeninos, es casi artesanal, diciendo tanto con la mirada como con las sublimes actuaciones de voz. Es una pena que entre tantas mejoras técnicas el modo de exploración mantenga una cámara brusca, torpe, que nunca mira para el lado que uno quiere.

Como es de esperar de un juego que ya tiene dos años en el mercado, Yakuza 0 no tiene problemas de estabilidad. En 60 horas se colgó solo una vez. Técnicamente el juego es un verdadero milagro: mantiene en las secuencias de combate los 60 FPS consistentes que uno espera de un beat ‘em up y los tiempos de carga son nulos. Salvar la partida toma 10 segundos, cargarla otros 10.

El verdadero talón de Aquiles del juego es la falta de una traducción al castellano, algo que es justificable considerando que la serie es de nicho y al equipo de localización le toma años traducir cada juego del japonés al inglés. El trabajo de traducción es, como siempre, perfecto.

“Perfecto”. Es una palabra que repito varias veces en esta reseña, y ni siquiera siento que ese 10 absoluto refleja lo mucho que me gustó esta precuela de Yakuza. Desde Red Dead Redemption que no veo un juego de mundo abierto con este nivel de consistencia: cada uno de sus elementos responde a una idea central, a una sensación que los diseñadores te quieren transmitir. Como aquella obra maestra de Rockstar, Yakuza 0 te transporta a una época y un lugar de los que nunca vas a querer volver.

En esta nota

Comentarios