Primeras Impresiones de Dragon Ball Z: Kakarot
Análisis

Primeras Impresiones de Dragon Ball Z: Kakarot

Todavía no tenemos una review definitiva pero les contamos qué nos pareció Dragon Ball Z: Kakarot hasta ahora

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Por: Lucas Rivarola

Con un juego como Dragon Ball Z: Kakarot me encantaría poder contar qué tal estuvo la experiencia de principio a fin, pero considerando que es una aventura que perfila a ser bastante larga, casi que resulta necesario tener algo como estas primeras impresiones si se quiere informar sobre el juego antes de tener que tocar la billetera. Llevo 10 horas en este juego, muy lejos del final que ya todos conocemos, y con solamente ese tiempo me atrevería a decir que tu billetera no se va a tener que mover.

Lo que jugué de Dragon Ball Z: Kakarot es exactamente lo que pensás que es: un RPG que cuenta la historia del ya legendario e icónico animé. Empezamos desde la llegada de Raditz al planeta Tierra y terminamos con la saga de Majin Buu. La historia clásica, esa que todos los fans de la serie ya se conocen casi de memoria. Hasta lo que pude jugar, no hay ningún cambio en la narrativa ni agregados significativos. Si te viste el animé, la historia no te va a sorprender en absoluto.

Ese cabezazo lo habré visto miles de veces y nunca me canso.

Sí podría decirse que el juego intenta expandir un poco en el aspecto narrativo con las historias secundarias. Como todo RPG, la estructura del juego tiene una clara división entre la narrativa principal y el contenido secundario. Dragon Ball Z: Kakarot cuenta con varios mapas inspirados en el universo de la serie que podemos explorar (aunque se sientan más vacíos que otra cosa), y en determinados puntos de la aventura se nos abren estas historias que involucran personajes y tareas que no se encuentran en la historia principal.

No hace falta hacer varias de estas misiones para darse cuenta que no son más que una excusa para ponerte a hacer alguna tarea tediosa a cambio de algo de experiencia y algunos objetos. Quizás con algunas horas más mejoren, pero hasta lo que jugué son todas increíblemente aburridas y repetitivas. Por ejemplo, jugando como Gohan me encontré con su abuelo Ox Satán que me pidió que ayude a Milk. Después de una charla simplemente me mandó a recolectar ingredientes en el bosque y terminó la misión. Al rato me topé con la Tortuga que vive con el Maestro Roshi que estaba triste porque se habían quedado sin ingredientes en la heladera. Rechazé la misión porque la anterior ya me había parecido muy tediosa. Un rato más tarde, ya en Namek, rescaté a un Namekusei de unos soldados de Freezer. Inmediatamente, me pidió recolectar fruta para comer.

Pobre Nam, reducido a un cameo y una misión secundaria tediosa.

La experiencia que dan estas misiones no es lo suficientemente significativa como para molestarse en hacerlas y además no es realmente necesario “grindear” como en algunos otros RPGs. Si bien el juego no ofrece ningún tipo de opciones de dificultad, lo cierto es que el nivel de nuestro personaje no importa demasiado. He llegado a tener una pelea contra Vegeta, quien era nivel 20, usando a Gohan en nivel 10, y no tuve demasiado problema en ganar. En cambio, una pelea contra Recoome, en nivel 26, usando a Goku con nivel 27, fue la primera pelea que perdí en todo mi tiempo jugando. En el combate, que utiliza el sistema que la serie viene usando desde Budokai Tenkaichi, importa más tu desempeño propio (y tener muchos ítems para curarte).

El resto de los elementos RPG buscan ofrecerle algo más de profundidad al juego, con resultados variados. Explorando el mapa nos pueden embestir enemigos como robots o Saibaman. El sistema de Comunidad ofrece diferentes bonus a nuestras estadísticas utilizando Emblemas que representan a varios personajes, jugables o no, que podemos subir de nivel de manera individual. Cada personaje que controlemos tiene su propio árbol de habilidades que podemos mejorar utilizando diferentes tipos de orbes que hay desparramados por todo el mapa. Cocinar recupera salud, ofrece aumentos de estadísticas temporarios y también mejoras permanentes para el personaje que vaya a comer.

Volar por el mapa tiene lo suyo, aunque no haya mucho interesante para hacer.

Al igual que la idea de los niveles de personajes, estos sistemas terminan siendo más superficiales que otra cosa. Los aumentos permanentes que se consiguen al cocinar, por ejemplo, ofrecen valores ínfimos. El árbol de habilidades es demasiado grande y utiliza tantos recursos que si querés mejorar una habilidad muchas veces vas a tener que volar por el mapa sin hacer otra cosa que juntar orbes del color específico que necesites. Los combates con enemigos en el mapa cortan bruscamente el ritmo de exploración por más que no haya mucho por explorar. Quizás el mejor pensado es el sistema de Comunidad, pero al menos a esta altura del juego los beneficios son muy pocos como para justificar el tiempo que lleva entenderlo.

Y tiempo es una palabra clave en este juego, porque es lo que más vas a necesitar si pretendés jugarlo. Completar la Saga Saiyajin me llevó alrededor de 6 horas, en las que también probé varias misiones secundarias, junté orbes para invertir en varios personajes y entrené algunas habilidades. Ya cansado de lo repetitivo que era todo este proceso que no tenía que ver con la historia, avancé casi exclusivamente en la narrativa principal y a las 10 horas Ginyu acaba de cambiar cuerpos con Goku. No podría estimar cuántas horas más me faltan para llegar al final, pero sí puedo decir que esas 10 horas las sentí el doble.

Mis únicos héores en todo este lío.

Yo amo Dragon Ball. Ni siquiera me molesta mucho el hecho de que este juego cuenta la misma historia que ya vi millones de veces. La nostalgia es un arma muy poderosa y este juego a veces consigue usarla bien. Voy a seguir con Dragon Ball Z: Kakarot hasta el final, pero eso no es algo que por ahora se lo pueda recomendar ni a los fans más locos que yo. Ojalá que al momento de hacer una review definitiva pueda decir otra cosa pero si el juego sigue así, tengo mis serias dudas.

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