Análsis | SaGa: Scarlet Grace Ambitions es un JRPG a la antigua
Análisis

Análsis | SaGa: Scarlet Grace Ambitions es un JRPG a la antigua

Los JRPG ya no se hacen de esta manera, y quizás sea por una buena razón

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Por: Lucas Rivarola

Los JRPG son uno de los géneros que más sufrieron de idas y venidas a lo largo de la historia del gaming, especialmente en tierras occidentales. Existen series que son indiscutiblemente más populares que otras, a tal punto que algunas de las que menos suerte tienen a veces se quedan atascadas en tierras japonesas sin recibir localizaciones hasta que los fans rompen la paciencia lo suficiente como para ameritar un lanzamiento occidental. Este es el caso de SaGa: Scarlet Grace Ambitions, una localización de un port de un juego que en el 2016 fue lanzado únicamente en Japón.

Scarlet Grace celebra (o celebraba, cuando salió en Japón) los 25 años de la serie SaGa, una de las franquicias de JRPG de Square Enix menos populares en Occidente. Este juego en particular fue lanzado originalmente para Playstation Vita, mientras que Ambitions funciona como un port mejorado y llegó a muchas más plataformas: Playstation 4, Nintendo Switch, PC y hasta Android y iOS. Sin embargo, es imposible no notar las raíces de aquella versión más técnicamente limitada del juego. A pesar de haber jugado en Playstation 4 Pro, este port deja que desear incluso en aspectos básicos, con framerate inestable al momento de exploración, modelos 3D a los que se les notan los años y presentación e interfaz que lo delatan como juego de Vita.

Pero por supuesto, uno de los aspectos más importantes de todo buen JRPG es la historia. A pesar de ser una celebración de SaGa, no es necesario ningún conocimiento de la serie para entender Scarlet Grace, lo que en teoría lo hace ideal para novatos de la serie como yo. La premisa del juego nos cuenta sobre un dios desterrado, Firebringer, que cada 150 años ataca a la humanidad hasta que luego de miles de años de batalla es destruido por un imperio que los humanos construyeron para conseguir la unidad necesaria y vencer. Sin embargo, la humanidad termina metiendo la pata como siempre y una vez destruido Firebringer comienzan a pelear entre ellos por no considerar más necesaria la unidad.

El juego comienza años después de la caída del imperio, con las nuevas provincias y terrenos aún en conflicto y la posibilidad del regreso de Firebringer. Scarlet Grace tiene cuatro historias diferentes, cada una con su propio protagonista y antes de empezar el juego nos hace una serie de preguntas típicas al estilo “¿orden o caos?” para luego recomendarnos un personaje con el cual empezar. Luego de elegir personaje (en mi caso, Urpina, princesa cuya familia busca reconstruir el imperio) el juego simplemente nos suelta en el mundo para que avancemos como queramos ya que la estructura del juego es no-lineal y podemos presenciar o ignorar varios de los eventos presentes en el mapa del mundo y eso puede influenciar la narrativa.

Si ignorás los monstruos por mucho tiempo, terminan atacando esta aldea. Pero la salvé y nadie mencionó el hecho, ni me dio las gracias.

Acá viene uno de los primeros puntos de contención de Scarlet Grace. Está muy claro desde el vamos que este juego está pensado con una perspectiva nostálgica a JRPGs que ofrecen poco y nada en cuanto a formas de guiar al jugador. Esta forma no-lineal del juego, donde podemos perdernos de personajes enteros y hay eventos que pueden jugarse en diferente orden, inevitablemente impacta el desarrollo de los personajes y la narrativa. No llegué a terminar el juego porque después de más de 10 horas, todavía no había un sólo personaje que pareciera interesante. El diálogo más allá del protagonista es casi mínimo, y la historia de Urpina en particular busca tener ganchos emocionales que son imposibles de conseguir porque ningún personaje tiene ni una pizca de desarrollo narrativo.

Por suerte el combate alivia un poco los problemas de la historia aunque también viene con sus propios defectos. Scarlet Grace ofrece combate por turnos en el que tenemos un determinado número de BP (Behaviour Points) que se consumen con cada acción a realizar, con los ataques más fuertes utilizando más BP. En la parte inferior de la pantalla está el orden en el que los personajes actúan y esto es clave para las estrategias, ya que si se derrota un enemigo y el orden de nuestros personajes de repente queda de manera consecutiva, se desata un United Attack, donde los personajes afectados atacan a un mismo enemigo y en su próximo turno consumen menos BP. Encadenar estos ataques es clave para la victoria y es el aspecto más entretenido del combate.

Si muere el enemigo marcado como C en la línea temporal, todo mi equipo realiza un ataque grupal a uno de los oponentes restantes.

Menos entretenidos son los demás sistemas que rodean las batallas, aunque esto es más una filosofía de diseño diferente que defecto en sí. Para los fanáticos de la serie esto no debe ser nada nuevo: en SaGa no existen los puntos de experiencia de manera tradicional, ya que los personajes no suben de nivel. La manera de fortalecerlos es mejorando sus armas (que cuesta materiales por los que hay que grindear bastante) y los personajes aprenden nuevas técnicas mientras más utilicen un arma o habilidad específica. El problema es que según el juego esto está librado por chance, y no hay manera de predecir cuándo tu personaje va a aprender algo nuevo.

Para colmo, Scarlet Grace tiene quizás los peores tutoriales que haya visto en un JRPG. El primer tutorial de combate únicamente explica que podés seleccionar una acción con el stick analógico y confirmar con X, y nada más. Cada elemento útil se explica únicamente después de haber sido utilizado en batalla y no antes, y hay información clave como resistencias elementales, debilidades de enemigos o funciones enteras del combate que no se añaden al menú de Tips (porque algunos ni aparecen como tutoriales, sino que hay que buscarlos en un menú en medio de la batalla) hasta que no tengas la suerte de que aparezcan como tip en la pantalla de cargado. Me resulta increíble que un JRPG decida transmitir información tan importante de una manera tan pésima siendo que el sistema de combate no es un sistema simple.

La princesa Urpina y su guardaespaldas son los dos únicos personajes de esa historia que tienen más de un par de líneas de diálogo.

Aquellos que ya sean fans de la serie o que sientan una gran nostalgia por JRPGs de la vieja escuela quizás puedan sobrellevar SaGa: Scarlet Grace Ambitions mejor que yo. Personalmente, ese no es mi estilo de JRPG e incluso si lo fuese sería difícil ignorar los malos tutoriales para sistemas nada intuitivos y los personajes con pobre o nulo desarrollo. El combate, el arte y la música hacen que sea un juego más digerible para jugadores como yo, pero no es suficiente como para hacer de Scarlet Grace una experiencia que valga la pena. No por nada hay varias de estas decisiones de diseño que se quedaron en el pasado.

SAGA: SCARLET GRACE AMBITIONS

03/12/2019 (PS4, SWITCH, PC, ANDROID, IOS)
5.0

Jugué SaGa: Scarlet Grace Ambitions en Playstation 4 Pro por más de diez horas intentando encontrar algo que me enganchara para justificar el timepo invertido. Durante las peleas el framerate no tenía problemas, pero en la exploración (que es un mapa 2D) se podía llegar a complicar el asunto. El juego fue provisto por el desarrollador.

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