Análisis

Análisis: Woodpunk

Un nuevo juego de acción desenfrenada entra en la arena... pero quizá no viva para contarla

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Por: Maximiliano Baldo

De madera

De madera

El concepto de un buen Twin-Stick Shooter Roguelike siempre es muy tentador. Es una idea relativamente sencilla que puede resultar en horas de pura diversión, arrasando con hordas de enemigos mediante el uso de diversas armas y poderes interesantes; subiendo la apuesta segundo a segundo y otorgando al jugador nuevas opciones y mejoras al perecer en combate, de manera que la tentación de volver a jugar—esta vez con nuevo arsenal—sea ineludible. Lamentablemente, si bien esa parece ser la filosofía en el núcleo de Woodpunk, la obra de Meteorbyte Studios, el juego termina siendo un severo ejercicio de paciencia y frustración… pero para el jugador.

Situándonos en un pasado “Woodpunk” vemos a nuestro protagonista, el ingenioso inventor Aquinas, construir un robot capaz de fabricar todo tipo de armas a pedido de María de Medici, líder de la casa Medici. Aquinas se da cuenta del caos y destrucción que la familia Medici estaba a punto de causar en la vieja y querida Italia, así que sabotea el laboratorio, se roba el robot de su creación (llamado Theo) y termina perdiendo sus propias extremidades en la explosión que pone fin al edificio de investigación. Por fortuna Theo se apronta a fabricarnos nuevos brazos de madera, convirtiéndonos en el arma perfecta para poner fin a los planes de María de Medici y sus esbirros.

Todo muy lindo, pero en la arena de juego se ven los caballos digitales; o algo así. Tras un escueto tutorial que se siente ligeramente torpe y acelerado, aprendemos las mecánicas elementales del juego: movernos, disparar y utilizar nuestro jetpack para movilizarnos con velocidad y para salir de las zonas de peligro. También descubrimos que nuestro compañero robot, Theo, nos asistirá en combate fabricando todo tipo de arma, así como también activando alguna de sus habilidades especiales, si acaso encontramos el power-up apropiado durante las partidas.

Es entonces que intentamos jugar el primer nivel y muy pronto nos damos cuenta de que todo se está viniendo a pique, empezando con el apartado visual y culminando con el núcleo de jugabilidad en sí mismo.

El apartado gráfico de Woodpunk se siente extraño; inconsistente. Mientras que las imágenes que componen la cinemática de historia y algunos elementos adicionales, como el mapa en el selector de niveles, muestran un decente trabajo de pixelart, el juego en sí presenta diseños extremadamente simplistas, diminutos. Hay una saturación de contenido en la cantidad de objetos en pantalla; tanto de enemigos que vendrán a nuestro encuentro como de objetos que destruiremos al paso. Llega a ser tan grande el volumen de entidades en pantalla que el juego—un Twin-Stick Shooter 2D, recordemos—termina ralentizándose un poquito, incluso en máquinas de buen poder de procesamiento.

La gracia principal de este título está en su promesa de tener “más de 1400 armas”, la que se logra combinando distintos elementos—tipo de munición, tamaño del cargador, estilo de disparo—para obtener una nueva herramienta de destrucción. Eso suena perfecto… hasta que descubrimos que la única forma de obtener el arma específica que necesitamos para tal o cual situación es rogarle a San Enter the Dungeon que nos sonría en el azar, pues el arma con la que empezamos el nivel y las que obtenemos durante las partidas son enteramente aleatorias.

No es que este tipo de juegos no se nutran del elemento random de su naturaleza, pero a la lenta generación de nuevas armas (cada vez que la barra de Theo se carga) hay que añadir que, de esas 1400 supuestas combinaciones, apenas un puñado serán verdaderamente funcionales. La gran mayoría de las armas que terminarán en nuestras manos de madera se sentirán muy decepcionantes, ya sea por la poca puntería de algunos de sus modos de disparo o por el impresionante retraso de recarga de los cargadores más grandes. Es posible remediar muchas de esas falencias si invertimos en mejoras, pero de allí surge un nuevo inconveniente: tener que llegar al punto en el que el juego se vuelve tolerable; y eso puede demorar un par de horas de martirio puro; particularmente porque muchas de las opciones en el árbol de habilidades se reducen a mejoras directas de componentes ya existentes, en lugar de ofrecer nuevos y más interesantes elementos que añadan a la variedad.

Es interesante notar que el juego cuenta con apenas cuatro escenarios que podemos acceder en el orden que queramos, compuestos cada uno por un puñado de desafíos individuales, culminando en un combate con el jefe de la zona. Decimos que “podemos acceder en el orden que queramos”, pero eso es una mentira: la dificultad del juego está diseñada para que cada escenario sufra un súbito aumento en el caos que causan las nuevas unidades y desafíos presentados según su orden numérico.

Estos desafíos consisten en sobrevivir una cantidad de rondas, destruir ciertas estructuras, proteger una máquina de los ataques enemigos y otras variantes de lo ya mencionado; y el problema es que casi todas estas actividades tienen agregada una capa de frustración encima, aportada por una jugabilidad que insiste en darle al jugador la menor cantidad de incentivos para seguir jugando, condimentado por una cuestionable inteligencia de parte de enemigos que, cuando no se quedan atascados en algún obstáculo, resultan ser excelentes asesinos a distancia, asestando flechazos sin demasiado aviso previo.

Hay toda una serie de cuestionables decisiones de diseño que realmente no aportan a mejorar el producto. Por fortuna los desarrolladores tuvieron el tino de añadir una casilla en las Opciones para desactivar la cámara lenta al pasar por encima de una nueva arma (para comparar sus propiedades con la que llevamos equipada), porque ese simple efecto de ralentización es uno de los más grandes fastidios cuando la nueva arma generada no nos interesa y debemos dejarla en el suelo, activando la cámara lenta cada vez que debemos pasar por esa área. Posiblemente el insulto más grande del juego, sin embargo, está en que, si no prestamos atención al marcador de aterrizaje al culminar cada nivel, la cápsula de escape que cae a tierra para sacarnos de allí puede efectivamente matarnos. Ocurre con más frecuencia de la que estoy dispuesto a admitir; y el hecho de darnos un Logro por morir a causa de eso me resulta particularmente insultante.

Lo triste es que hay un buen juego en algún lugar de Woodpunk, pero está sepultado bajo toneladas de martirio. La posibilidad de jugar con un segundo jugador alivia un poco las cosas; y eventualmente repetir una y otra vez los niveles nos dará suficiente dinero para habilitar mejores armas y accesorios. Incluso destrabaremos nuevos personajes jugables, cada uno con ventajas y falencias marcadas, lo que al menos ayuda un poco a la rejugabilidad. Pero lo cierto es que para ver mucho de todo eso primero habremos de pasar por un considerable período de prueba y error, de muerte súbita, de frustración e ira… y la verdad es que no estoy seguro de que valga la pena ese sufrimiento.

Habiendo tantas otras opciones ya disponibles, Woodpunk se siente obsoleto desde el vamos. La primera impresión es suficientemente interesante como para engañarnos en seguir jugando, pero a los pocos minutos sentiremos el inequívoco peso del juego arrastrándonos hasta el fondo. Si conseguimos aguantar hasta obtener las mejoras necesarias, Woodpunk consigue ser lo bastante tolerable como para que un jugador decidido—más bien testarudo—intente llegar hasta el final; pero, en opinión de quien les escribe, el juego jamás termina de despegar. Es de madera, honestamente.

Woodpunk intenta entrar a la rama de los Twin-Stick Shooters con una propuesta Roguelike que, en teoría, tiene todo para capturar nuestra atención. En la práctica, sin embargo, apenas consigue ser un juego más del montón, cuyas mecánicas de repetición y frustración van a mellar duro nuestra coraza de paciencia. Habiendo tantas mejores opciones actualmente en el mercado, no puedo recomendar este juego.

LO MEJOR:

  • Algunas combinaciones de armas son muy decentes.
  • Cuando habilitamos suficientes mejoras se vuelve tolerable.

LO PEOR:

  • No parece estar bien optimizado.
  • Es un ejercicio de frustración.
  • Totalmente intrascendente.
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