Análisis | YIIK: A Postmodern RPG
Análisis

Análisis | YIIK: A Postmodern RPG

Una experiencia ambiciosa - y un poco pretenciosa - apuntada a gente con hambre de algo distinto. 

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Por: Mariano Rizza

El hype es un arma de doble filo. Toda la diversión que ejercitamos de antemanos puede terminar en una decepción vergonzosa que tendemos a esconder. Peor aún, es que la mente genera una resistencia a esto y al final de cuentas, ninguna obra termina estando a la altura de nuestras expectativas. YIIK: A Postmodern RPG parecía tener todo lo que me gusta en un juego. Una aventura de rol situada a final de la década de los noventas, con componentes de ciencia ficción y fantasía moderna, salpicada con tintes que iban desde Mary Shelley hasta Grant Morrison. Si a eso sumamos una ecléctica banda sonora y la portable conveniencia de salir en Switch, el tanque de mi motor de hype ya estaba lleno.

YIIK gira alrededor de un misterio inspirado en la vida real. Esta aventura lleva a un Alex de veinticinco años de edad, recién recibido de la facultad, a formar un nuevo grupo de amigos a través de un proto Reddit sobrenatural y juntos resolver el misterio de un video viral, donde una chica desaparece en circunstancias difíciles de comprender. Armados hasta los dientes de elementos cotidianos y referencias a la cultura popular, este Breakfast Club de la escena emo se vuelca a la aventura de sus vidas.

Aventura que también es nuestra. Más allá de manejar las herramientas comunes al género, el relato de esta historia rompe por completo la cuarta pared, al punto que todo termina sucediendo en el descampado del metamensaje. Lejos de volverse confuso o directamente impracticable, esta decisión va de la mano con la trama, la cual es un exhaustivo ensayo acerca de la metafísica en forma de videojuego. Esto, por lo pronto, es una de sus mejores cualidades junto a los aspectos interactivos de esta experiencia, los cuales se sienten realmente frescos y bien implementados, sin necesariamente estar inventando algo nuevo. Mientras que la exploración de escenarios y calabozos no requerirán más que los direccionales y un botón de acción para algunas herramientas, son los combates por turnos los que elevan la experiencia.

Todo tiene una explicación, si tienen el tiempo para escucharla.

Tal y como sucede en juegos de la saga Mario & Luigi para poner un ejemplo, las acciones que elijamos para que nuestros combatientes ejecuten no serán del todo pasivas, sino que precisarán de nuestro compromiso. Dependiendo el tipo de arma, distintas secuencias - generalmente rítmicas - determinarán la efectividad de nuestro ataque. Alex, ataca con discos de vinilo, por lo cual una bandeja con muescas de distintos colores aparecerá en pantalla y a medida que acertemos en los lugares señalados, alimentaremos la posibilidad de un combo mas poderoso. A su vez, esto no sólo varía dependiendo el personaje sino que cuando compremos mejores armas para nuestra pandilla (cámaras fotográficas, instrumentos musicales o elementos deportivos) estos minijuegos variarán su secuencia rítmica agregando complejidad, en pos de emitir un ataque más poderoso en caso de acertar las nuevas secuencias.

Combate por turnos pero no pasivo.
Combate por turnos pero no pasivo.

Si finalizamos el relato acá, YIIK queda como una experiencia original, colorida, enérgica por momentos y posiblemente olvidable a la larga. Sin embargo, este juego es realmente ambicioso, cualidad que lo destaca pese a que a la larga no logra controlar su propio contenido. Por más interesante que su historia sea, los aires de grandeza de la misma la terminan tornando incontrolable y sus mejores cualidades se deforman a largo plazo, en un intento poco eficaz de contener las intenciones iniciales. Como ser, por un lado, las ya nombradas referencias.

YIIK es fruto de los mejores exponentes del género. Por momentos parece que estuviéramos jugando una continuación de la saga Mother, pero con los protagonistas en sus veintes. En lo formal y lo ambicioso, este RPG es claramente un pichón de Final Fantasy y en cada paso onírico y lisérgico está la influencia de la saga Persona. Claramente, al suceder en un cercano pasado ficticio, las referencias noventosas no escasean. Las Tortugas Ninja dicen presente tanto como Pokémon. En cuanto a la música, el recorrido incluye desde R.E.M. y Nirvana hasta las canciones de Dance Dance Revolution. Que todo esté hecho de referencias no es ningún pecado, pero el problema es que a YIIK le quedan mejor cuando no se da cuenta que las está usando.

Las Tortugas Ninja aparecen en forma de enemigos bajo un nombre que podríamos traducir como “Anfibios Samurais” y Pokémon no sólo presta el diseño a uno de los calabozos del juego, sino que en un momento tenemos que conseguir literalmente una Pokeflauta para despertar a un gordo que se quedó dormido. Semejante ironía sobre estos íconos de fin de siglo es hasta despectiva y se nota la intención de reducirlos, como haciendo una crítica al consumo nostálgico.  Sin embargo, cuando los autores pierden el interés de pasar su conocimiento sobre cultura Pop por nuestras caras, el juego brilla naturalmente, reflejando lo mejor de obras como Scott Pilgrim o Alita. El error en su accionar no es apoyarse demasiado en las referencias, sino la falta de sutileza a la hora de hacerlo.

Enemigos de dudosa propiedad intelectual
Enemigos de dudosa propiedad intelectual

Esta falta de tacto a la hora de manejar la obra en general es lo que la termina de descarrilar a YIIK. Alex, nuestro protagonista, es una persona soberbia, egoísta y bastante abstraída de toda realidad ajena a la propia. Este juego es su viaje de autodescubrimiento, su camino del héroe, su cachetada de humildad. Aún así, siguiendo con las referencias forzadas, todo su conflicto interno se siente pesadamente autorreferencial, dificultando la posibilidad de empatizar con el personaje al desconocer su pasado - o mejor dicho, el del autor. Debido a esto, las brillantes metáforas audiovisuales que escenifican toda la turbulencia interna del protagonista, se ven desperdiciadas cuando el personaje rompe la cuarta pared una vez más para explicarnos todo lo que acabamos de ver.

Pretencioso es un término que serviría para describir a este juego, pero más que eso se siente narcisista. La necesidad de que no olvidemos que todo es acerca de Alex se hace muy evidente cuando las pocas subtramas que se plantean esporádicamente terminan resolviéndose solas, dejándonos con ganas de más. Al mismo tiempo, todo el costado metafísico del juego compone un buen relato de ciencia ficción, pero debería estar más digerido o mejor administrado, ya se repite una y otra vez, buscando posiblemente reforzar los conceptos que de por sí ya son complicados. Lamentablemente, en una experiencia donde la administración de nuestro personaje, las habilidades de nuestro grupo y hasta las pantallas de salvado están decoradas con algún minijuego, que todas estas cátedras científicas se den vía caja de texto en lugar de animaciones o experiencias interactivas, ejemplifican cómo en algunos casos se eligieron de manera incorrecta los aspectos del juego que había que gamificar.

Los monólogos internos de Alex no escasean.

Mal que me pese aún hay más aspectos negativos, los cuales sugieren una entrega apurada. Empezando con lo más grave, uno de los principales puntos en contra con respecto a las mecánicas de juego es la duración de cada batalla. Sin importar de cuan bajo nivel sean, estás pueden durar de diez minutos para arriba, haciendo que perdamos rápidamente el interés en sus entretenidos sistemas de combate. Bajando a los detalles, que al fin y al cabo es donde el Diablo se acomoda, cada vez que ataquemos con nuestro vinilo Alex dirá que es su favorito sin importar que la descripción del ítem en nuestro inventario expresa literalmente que es una basura de disco sacada del estante de descuentos. Continuando, uno de los dramas de la historia surge cuando la madre de nuestro personaje es despedida de su trabajo y nosotros fracasamos en nuestra búsqueda laboral, sin importar que a esta altura ya tenemos miles de dólares en nuestro inventario y pasada la mitad del juego es raro conseguir cifras inferiores a los quinientos verdes. Como cualquier desperfecto menor, estos defectos están a un parche de ser solucionado, pero siendo una experiencia tan densa - incluyendo los aspectos positivos - su valor de rejugabilidad es limitado y a la hora de escribir este análisis mi experiencia ya fue contaminada.

Y esto es lo que más me molesta de YIIK. Pese a que podría seguir listando irregularidades, siento que no es justo para un título con ideas novedosas, envidiables valores de producción como su musicalización y actuaciones de vos y el gran valor de contar con personajes inolvidables. No tengo intención alguna de justificar los errores de los desarrolladores, pero sería injusto no destacar que hay un juego enorme floreciendo debajo de todo ese barro. Por más que estemos obligados a utilizar como vehículo al personaje más desagradable del título, el resto del elenco es realmente entrañable y ninguna de sus historias son periféricas, sino que todos tienen un peso y un valor en la trama. Aún las cualidades de Alex que causan rechazo están bien representadas desde el punto de vista que a él mismo lo mortifican. Este personaje no es intencionalmente tóxico sino una víctima de sí mismo. Me animaría a decir que hasta merece atención como “Game for Impact” por cómo trata temas como la ansiedad y la duda, pero si los zapatos que nos van a dar para caminar por más de las siguientes veinte horas son tres talles más chicos, es inevitable sentirse incómodo a cada paso. 

Por otro lado, se dice que no hay camino sino que se hace camino al andar, por lo que toda la experiencia por más incómoda que pueda ser, brilla en la exploración de sus escenarios, en la satisfacción de resolver los puzzles de sus calabozos, en la tensión ominosa que repta como un mal presentimiento tras cada giro de la historia. El casillero que nos hace avanzar cada vez que retrocedemos otros dos, siempre tiene un valor por el que vale la pena seguir apostando. Que nuestras herramientas sean patinetas, gatos y osos pandas con espadas habla del mejor tipo de humor que el juego ofrece y cuando ser autorreferencial mejor le sale. Este RPG posmoderno funciona de maravilla cuando busca ser un juego divertido y no una historia revolucionaria.

El imaginario del juego lo salva en más de una oportunidad.

YIIK: A Postmodern RPG es un diamante en bruto. Todos los componentes de una idea perfecta están ahí. La ejecución tampoco es mala en su totalidad, simplemente insegura. El imaginario, el mensaje y las sensaciones que busca provocar están presentes, pero la búsqueda de la perfección hizo a la propia obra víctima de una edición confusa que no sabía que quitar y que agregar. Irónica e involuntariamente, esto la hace similar al protagonista. Un conjunto de dudas, ansias y buena predisposición que logran destacarse por encima de las propias falencias que brotan de ese caldo de cultivo. No me llevo la impresión que imaginaba en un principio, pero sí la certeza de que detrás de esta obra hay un estudio con un potencial inabarcable. Más allá de eso, nadie me puede quitar la diversión de lo bailado y todas las discusiones que este juego de rol posmoderno va a generar.

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