Análisis | Wolfenstein: Youngblood infla y estira un juego primitivo
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Análisis | Wolfenstein: Youngblood infla y estira un juego primitivo

El spin-off de la saga de FPS promete una mezcla perfecta de Machinegames y Arkane, pero demuestra que el todo puede ser mucho menos que la suma de las partes

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Por: Ignacio Esains

Los Wolfenstein de Machinegames (The New Order y The New Colossus) están entre los mejores FPS tradicionales de los últimos años gracias a su concentración casi obsesiva en un arsenal de armas variado, creativo, y que simplemente es un placer de poner en acción, además de una historia visceral contada con un ojo cinematográfico para las secuencias narrativas, que tampoco deja afuera el sentido del humor.

Si se le puede criticar algo a estos dos primeros Wolfenstein (y en especial al spin-off The Old Blood) es su a veces abrumadora linealidad, una rareza en una época en la que el género que dominó la generación anterior adopta más y más conceptos de los juegos de mundo abierto. Los niveles eran pasillos seguidos de arenas un poco más amplias, con picos de dificultad a veces frustrantes, en especial porque el sigilo era inexistente y la administración de la salud del protagonista era un dolor de cabeza.

Por eso Wolfenstein: Youngblood parece un bienvenido intento de salir de lo predecible. Nuevas protagonistas (las hijas adolescentes de un ya cincuentón B.J.), enormes mapas abiertos y una nueva era simplemente irresistible: París en la década del ‘80. Para colmo, Bethesda trajo a los maestros del mundo abierto de Arkane (Prey, Dishonored) para colaborar en el diseño de estas zonas expansivas y sumar una capa de ligeros elementos de RPG.

En los papeles, el concepto era infalible. En la práctica, este es el peor juego en llevar el nombre de los dos aclamados estudios.

Youngblood es una secuela directa de The New Colossus. No voy a spoilear muchos detalles, más que decir que han pasado 20 años desde el final del anterior y que B.J. Blazkowicz se ha retirado a lo profundo del desierto de los Estados Unidos, donde vive con sus dos hijas Jess y Soph a las que ha entrenado desde su infancia como soldados. Un día, B.J. desaparece y son sus hijas las que deben rescatarlo, con una sola pista: papá está en París. Y París está ocupada por el Tercer Reich.

Entonces, Jess y Soph se calzan trajes que usan la tecnología ancestral judía que se había descubierto en el juego anterior y van en busca de su padre. Lo que empieza como una aventura adolescente pronto se volverá un combate de vida o muerte… o hasta ahí. Youngblood no se toma muy en serio ni su historia ni el estado emocional de las jóvenes, y hasta su primer asesinato es jugado como una broma.

En general el tono del juego parece inclinarse más hacia la comedia que la intensidad emocional de los anteriores. Jess, Soph y su mejor amiga Abby tienen una actitud más parecida a los teens ochenteros de Spielberg (o de Stranger Things) que a los soldados de otros Wolfenstein, y a pesar de que el contraste es molesto al principio, termina resultando simpático, gracias a excelentes actuaciones de voz y detalles únicos, como el amor de las hermanas por una serie de pésimas novelas de detectives juveniles que será un chiste recurrente a lo largo del juego. Aunque tome un tiempo adaptarse, Jess y Soph son una gran compañía.

Jess y Soph discuten qué hacer después de despachar a su primer nazi

Youngblood es un juego de acción en primera persona que incorpora los elementos retro de los juegos anteriores de Machinegames. Nuestra vida se mide en salud y armadura (cuando perdemos toda la segunda empezamos a perder de la primera) y la regeneración es mínima (solo el 25% de la salud). Podemos llevar 9 tipos de armas distintas (pistola, ametralladora, escopeta y algunas menos “clásicas”…), cada una de las cuales requiere distinta munición, llevamos una cantidad limitada de granadas y para el sigilo tenemos la capacidad de movernos agachados, un cuchillo y armas arrojadizas.

Parece suficiente para cualquier juego del género, pero vivimos en una época en la que aparentemente los juegos se evalúan por la cantidad de elementos de RPG que se pueden comprimir en géneros que no lo necesitan - así que Youngblood tiene puntos de experiencia y niveles, tres árboles de habilidades, y armas modificables a través de una economía que nos hará perder horas y horas recogiendo moneditas de cada esquina de los niveles.

Ninguno de estos sistemas está particularmente mal implementado, pero ver esta ridículamente compleja estructura de evolución de personaje ni bien se empieza el juego resulta abrumador - ¿tenemos que jugar Youngblood como un RPG? ¿o al menos como un “simulador inmersivo” al estilo de Prey, en el que cada decisión nos puede cerrar otros caminos?

Ciertas mejoras cosméticas se pueden comprar con dinero real en la tienda de Bethesda, algo tan común en un juego moderno que ni lo menciono en el análisis

Y claro que la respuesta es “no”. Ninguna de estas cosas para tener en cuenta va a modificar mucho nuestra experiencia de juego, con excepción del sistema de niveles que sirve para que el juego limite nuestro acceso a ciertas áreas en las que los enemigos son imposibles de abatir (como si fuera World of Warcraft, en vez de ver su número de nivel simplemente aparece una calaverita).

En el primer nivel del juego las hermanas se infiltran en un zeppelin, y pronto son descubiertas. Es un tutorial efectivo que comunica las bases del juego y a la vez muestra las grandes diferencias de diseño de niveles con los juegos anteriores de la serie. El zeppelin está repleto de pasillitos, recovecos, y caminos alternativos para llegar de un punto a otro (un clásico de Arkane). Además podemos encontrar una mezcla de toques del estudio de Dishonored (cartas abandonadas, diarios, y documentos sueltos que transmiten la vida cotidiana de la Francia ocupada) y creaciones típicas de Machinegames, como los robots croupier del casino y la música que parece mezclar europop y marchas nazis.

Pero aún en este breve tutorial hay detalles que chocan entre los dos estilos. El sigilo, para empezar, es prácticamente imposible ya que no tenemos referencia de los movimientos de otros enemigos (no hay conos de visión, solo se puede marcar uno, y perciben nuestro movimiento a varios metros de distancia). La inteligencia artificial de los enemigos es, si es posible, aún más básica que la de los juegos anteriores, y podemos pararnos en el fondo de un pasillo a esperar a que vengan en fila a morir, como si estuviéramos en el viejo Wolfenstein de MS-DOS.

La navegación tampoco es simple, ya que tenemos un minimapa en el que aparecen cuando tenemos cierta idea de su posición, pero no un mapa grande para estudiar desde el menú - de alguna forma el juego nos sugiere que vayamos hacia adelante sin preocuparnos mucho… como si fuera cualquier otro Wolfenstein, y de a poco nos vamos a dar cuenta de que la fuerza bruta siempre es la mejor solución.

Se empieza por sigilo, se suele terminar así

Youngblood es un juego diseñado alrededor de un modo cooperativo, tanto que si lo jugamos solos tendremos a la hermana que no elegimos acompañándonos, controlada por inteligencia artificial. Pero esta es otra propuesta que ya en el tutorial se resquebraja. Jess y Soph tienen completa libertad de acción y su cooperación se limita a abrir juntas las puertas que separan cada sub-zona del nivel.

El único momento en el que realmente hay que cooperar es en los combates contra enemigos grandes en los que una de las hermanas debería distraer al jefe o minijefe mientras la otra ataca de un flanco. Con un amigo la experiencia es emocionante. Con la inteligencia artificial es casi imposible, ya que ni siquiera podemos darle órdenes o elegir quién será el señuelo y quién la tiradora.

Vuelven los gigantescos robots nazis de entregas anteriores

Al terminar este primer nivel llegamos a las calles de París, una serie de enfrentamientos en espacios abiertos que demuestran la habilidad de Machinegames para darnos encuentros memorables, en especial un callejón en el que debemos defendernos de enemigos imposibles de ver con luces apuntando nuestros ojos. Pero lo lineal pronto se vuelve repetitivo, sin la intensidad de los otros juegos. A pesar de que las armas se sienten poderosas, los enemigos son verdaderas “esponjas de balas”, y la capacidad de resucitar a nuestra hermana caída (y a la vez ser resucitados por ella) hace que la muerte nunca se sienta definitiva del todo. Estas dos sensaciones seguirán aumentando a medida que aumenta nuestro poder.

Después del zeppelin y París, empieza el “verdadero” juego. Destrabamos un área central en las catacumbas de la ciudad que hará las veces de base de operaciones, y desde ahí podemos viajar a cuatro puntos distintos de la ciudad. En ellos se levantan tres fortalezas llamadas “Hermano” 1 a 3. Lo primero que nos comunica la líder de la resistencia, casi como si de un RPG de BioWare se tratara, es que podemos hacer las fortalezas en el orden que más nos guste… pero antes tenemos que “entrenar”. Lo que significa subir de nivel. Lo que significa “grindear” misiones paralelas.

La ciudad es impactante, pero parece más la "City 17" de Half-Life 2 que París

Los cuatro mapas de París son enormes, pero muy parecidos entre sí. Una reciente rebelión ha hecho que los nazis evacúen estas zonas, y por lo tanto nunca, en todo el juego, veremos a un sólo habitante de la ciudad. Y aunque las zonas (usualmente divididas en un espacio abierto, un área subterránea y la fortaleza) son enormes, hay muy poco para hacer más que buscar municiones, salud, monedas y algún que otro secreto (que nos dará básicamente más municiones y más salud y más monedas). 

Las misiones paralelas a realizar en París son de un esquematismo abrumador. Duran entre 15 y 20 minutos e implican viajar a un punto, realizar una acción simple, y regresar a las catacumbas. No tienen secuencias cinemáticas, zonas nuevas, enemigos originales ni personajes adicionales, y el juego ni se molesta en darles mucho contexto dentro de una historia más amplia. Algunas de ellas resultan muy simples, otras demasiado complejos, como me pasó con la que me invitaba a encontrar cuatro cadáveres con números de un código que aún hoy no encontré dónde introducir.

Las misiones de asalto a las fortalezas "Hermano" demuestran toda la habilidad que falta en el resto del juego

El asalto a cada una de las fortalezas, en cambio, permite a Machinegames mostrar lo que hacen mejor que nadie, con un toque del diseño de niveles de Arkane. Cada una de las fortalezas ofrece distintos problemas, desde puzzles espaciales hasta encuentros que parecen imposibles y espectaculares batallas contra enormes jefes - que se parecen un poco demasiado entre sí, resaltando la poca cantidad de enemigos que tiene el juego.

Jugué todas las misiones principales y una decena de secundarias camino al final de Wolfenstein Youngblood, y aún así me tomó menos de 12 horas terminar el juego. Supongo que en modo cooperativo tomará más tiempo debido a la dificultad de coordinar la exploración de a dos - pero seguramente no se pasarán, como yo, una hora jugando una y otra vez una batalla en la que hay que disparar a un enemigo en la espalda y por lo tanto una hermana o la otra deben distraerlo. Fue una ocasión en la que la IA demostró ser más A que tener I.

El viejo B.J. Blazkowicz sigue siendo un gran personaje

La historia también está distribuída de una forma más o menos extraña. En la primera hora hay unos 20 minutos de secuencias cinemáticas, tan espectaculares como las de “The New Colossus”, pero desde ese punto pasarán 10 horas hasta que la historia se siga contando, luego de lo que jugaremos la recta final a lo largo de la que veremos otro puñado de secuencias apresuradas antes de los créditos. El resto de la historia no tiene interacción, ni entre las hermanas ni con la resistencia. Como si fuera un MMO.

Después de terminar el juego podemos seguir paseando por la París ocupada, pero no tiene mucho sentido. No hay muchos secretos para revelar, los personajes no dejan ninguna impresión, y para ese momento ya vimos suficiente de la repetitiva, vacía ciudad.

Es que impresiona lo despojado de contenido que está Wolfenstein: Youngblood. Es como si hubiesen creado un mapa enorme y hoy estuviese lleno de carteles que dijeran “agregar contenido más tarde”. Todo transmite la sensación de estar incompleto, sin funcionalidad básica. No hay modo de pantalla dividida, no hay saves en puntos específicos,  y no tiene pausa - ¡ni siquiera cuando uno lo está jugando solo!

Y lo peor de todo, lo que más pena da, es que la ambientación está desaprovechada. Arkane logró crear con la Dunwall de Dishonored una ciudad única que escapaba a los clichés del steampunk, mientras que los ‘60s alternativos de The New Colossus tomaban el período más reconocible de la cultura pop norteamericana y lo hacían extraño y amenazante. Esta París de los ‘80s no tiene personalidad ni estilo. Ni la moda, ni la música, ni los puntos históricos clave demuestran lo que sería crecer con 40 años de ocupación nazi. El único espacio memorable está en las catacumbas, pero ni siquiera ahí se aprovecha la época.

El arte promocional homenajea las cajas de VHS de los '80 de una forma que el juego no comparte

Aún si le quitamos a Wolfenstein: Youngblood el peso de las expectativas por la participación de dos grandes estudios, aún si se le corta todo ese tiempo perdido en misiones paralelas insípidas, aún si se eliminan los elementos de RPG para volverlo un juego lineal, y se juega en las circunstancias ideales (en cooperativo, con un amigo), el resultado sería insatisfactorio.

Pensaba cerrar con la clásica fórmula de “subile un punto por el precio, bajale otro por la falta de contenido, multiplicalo por el coop…” pero el orden de los factores no altera el producto, y el puntaje no puede ser otro que el que un crítico se reserva para un juego entretenido, pasable, pero absolutamente innecesario.

Jugué Wolfenstein: Youngblood durante 11 horas y media en modo de un solo jugador, llegando al final de la historia y completando 10 misiones paralelas. Además, jugué una hora más del post-juego para identificar las mejoras y probé una hora el modo cooperativo en un evento de Bethesda en el contexto de E3 Judges Week.

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