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Análisis | Warsaw es un clón realista, y torpe, de Darkest Dungeon

Nos adentramos en uno de los conflictos reales más memorables de la Segunda Guerra Mundial con un título que tiene mucho para ofrecer, pero con algunas dificultades de por medio

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Por: Maximiliano Baldo

Análisis | Warsaw es un clón realista, y torpe, de Darkest Dungeon

Análisis | Warsaw es un clón realista, y torpe, de Darkest Dungeon

La Segunda Guerra Mundial como escenario de fondo ya se ha ganado su rincón en la industria de los videojuegos, habiendo sido explorada en múltiples géneros; desde estrategia por turnos hasta incontables FPSs; los Gamers terminamos aprendiendo una cosa o dos sobre aquel terrible conflicto. De todos ellos, Warsaw es la propuesta más reciente y, además, la más original; pero, ¿es eso suficiente para destacarse entre sus pares?

El juego de Pixelated Milk nos centra en la titular ciudad de Varsovia (Warsaw) durante uno de los capítulos más severos de su historia: el Alzamiento de Varsovia para intentar liberarla de la ocupación nazi, evento que toma lugar entre el 1 de Agosto y el 2 de Octubre de 1944. Warsaw se instala durante esa franja de tiempo, poniéndonos al mando de uno de los grupos de resistencia.

Bastarán un par de minutos para darnos cuenta que lo que tenemos aquí es un calco de Darkest Dungeon, tanto en el estilo de los gráficos como en la estructura de sus combates. Esto no es necesariamente malo; otros juegos ya se han inspirado en el clásico título de Red Hook Studios, pero Warsaw es posiblemente el que más se acerca a la fuente. Lamentablemente, Warsaw deja de lado algunos de los elementos que hacen de su juego inspirador el éxito que es, y por lo tanto sale perdiendo en algunos frentes, aunque no sin dar batalla.

Basta echar un vistazo para ver la inspiración

El núcleo del juego reside en encarar misiones dentro de la ciudad, ahora dividida en áreas estratégicas; tal como ocurrió en la vida real. Cada una de estas áreas posee niveles de Resistencia que irán en descenso a medida que pasen los días. De hecho, cada vez que aceptamos una misión estamos negando ayuda a otras áreas, que automáticamente perderán parte de esa resistencia. La idea, entonces, es hacer un acto de balance entre misiones, intentando mantener las esperanzas altas en todas partes.

Al entrar al área de la misión se nos permitirá recorrer las calles desde una vista cenital, buscando los objetivos a cumplir e intentando evadir patrullas enemigas. Tenemos un límite de tiempo para cumplir nuestro trabajo, así que es imprescindible aprender a explorar el mapa de la manera más eficiente. Una serie de marcadores indicarán la dirección de los puntos de interés, pero incluso con estas ayudas las calles de Varsovia pueden volverse un laberinto. Además de combates podremos hallar suministros adicionales e instancias narrativas en las que podremos tomar decisiones para intentar llegar a un buen resultado; pero ciertamente que los combates son el otro núcleo del juego.

Y, por supuesto, patrullas enemigas

Aquí es donde Warsaw muestra la mayor inspiración tomada de Darkest Dungeon. Los combates constan de dos grupos que, turno a turno, utilizarán sus habilidades para intentar eliminar a la oposición. Hay varias diferencias de interés: el campo de batalla puede presentar casillas ocupadas por barricadas, y colocar una unidad tras una de ellas otorga cierta protección contra la mayoría de los ataques. Hay dos hileras de casillas; obtendremos una bonificación de puntería y daño si apuntamos a un enemigo en la hilera opuesta; pero cuidado, que nuestros adversarios tienen la misma ventaja. Cada personaje cuenta con una serie de habilidades, tanto propias como otorgadas por las armas que equipan. Estas habilidades dependen de la posición de nuestra unidad en el campo de batalla y afectan a un área en particular del campo enemigo.

Quizá lo más interesante es la forma en que suceden los turnos: cada bando tiene una cantidad de acciones equivalente al número de individuos en el grupo, y durante nuestro turno podremos elegir a cualquiera de ellos para realizar una acción. Es decir: si necesitamos curar a dos compañeros no hace falta esperar al próximo ciclo de turnos para usar a nuestra Enfermera por segunda vez, sino que podemos realizar dos curaciones consecutivas. Sin embargo, cada unidad tiene tres puntos de acción que se van consumiendo, recuperando un punto cada nuevo ciclo de turnos, de modo que debemos tener en cuenta esa limitación al momento de planificar nuestra estrategia.

Todas las batallas son un tire y afloje constante

Otra limitación está en el uso de nuestro armamento. Las diferentes armas que podemos equipar dividen su munición en balas cortas, balas largas y explosivos. Cada ataque requiere de un número de estos recursos, que se van drenando de nuestro inventario. Si entramos a la misión con poca munición descubriremos que nos quedamos sin balas en medio de la lucha. Es necesario prestar atención a qué tipo de arma llevamos al combate para decidir qué cantidad de cada bala cargaremos.

Nuestro grupo está formado por dos clases de personajes: los personajes principales y los Civiles. Los primeros son unidades con nombre e historia propia; personajes definidos que tienen la posibilidad de equipar armas y modificar su set de habilidades. También pueden subir de nivel al entregarles Medallas (que obtenemos al ganar misiones), lo que aumenta sus repertorios de habilidades. Estos individuos pueden aparecer de forma aleatoria al terminar cada misión, y una vez que los reclutamos por primera vez podemos seleccionarlos al empezar una nueva partida como personajes iniciales.

Ni los niños se salvan de la guerra

Los Civiles, en cambio, son básicamente carne de cañón. Podremos reclutarlos por una cantidad de Recursos y ya vienen con un arma específica y una habilidad especial… y eso es todo. Los Civiles no pueden ganar niveles ni mejorar sus habilidades; su función principal es asistir a nuestros personajes principales, construyendo barricadas, proveyendo Primeros Auxilios o, directamente, sirviendo de escudos humanos. Esto se debe a que cada muerte es permanente y Warsaw no permite volver atrás: si perdemos, perdemos. Tal vez es ese intento de mostrar la crudeza del combate en forma de videojuego.

Lamentablemente, Warsaw se queda corto en varios apartados. Si bien su mecánica central es perfectamente funcional, su curva de dificultad es aleatoria, a veces mostrando combates difíciles desde la primera misión. Esto se debe, en parte, a la aleatoriedad de varios de sus componentes. Por ejemplo, las habilidades especiales de nuestras unidades principales cambia de partida a partida, así que incluso si entramos al juego con nuestro grupo inicial favorito, las propiedades que les daban una gran sinergia en partidas anteriores puede no estar allí en esta oportunidad.

No hay drama, vamos a--¡¡OH, DIOS, TIENEN UN TANQUE!!

El flujo de combate también sufre por las mismas decisiones de diseño que nos beneficiaban: la posibilidad de que el enemigo repita ataques con algunas de sus unidades más poderosas termina siendo un martirio; en particular cuando el enemigo nos supera en número y, por lo tanto, en turnos de acción. También he notado una considerable tendencia a que los enemigos queden a 1 punto de vida de morir, y esto se ha repetido la suficiente cantidad de veces como para sospechar (pero sin poder demostrarlo fehacientemente) que el juego le da una ventajita al enemigo en más de una oportunidad.

Todo esto empaña un producto que, aunque inspirado severamente por otro juego mejor, aporta ideas interesantes que no terminan de encajar del todo. Warsaw no deja de tener valor, en especial al considerarlo como una gran muestra de una de las instancias más tristes de la Segunda Guerra Mundial; pero, al igual que en aquel evento histórico, ni toda la esperanza de sus ciudadanos pudo con la superioridad del enemigo. Aun sabiendo su historia, Warsaw estuvo condenada a repetirla. Casi me gusta pensar que ese fue siempre el plan.

WARSAW

02/10/2019 (PC)
7.0

Experimenté Warsaw a lo largo de un par de campañas, primero encarando el tutorial y luego lanzándome directamente al conflicto, esta vez con un grupo inicial diferente. Si bien sus mecánicas funcionan correctamente, el Todo que forma su estructura de diseño no consigue alcanzar la emoción y tensión a la que quizá apuntaba. Sigue siendo un muy interesante título de estrategia, y recomiendo a los fanáticos del género darle una buena oportunidad.

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