Análisis | Total War: Three Kingdoms es el arte de la guerra en su máxima expresión
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Análisis | Total War: Three Kingdoms es el arte de la guerra en su máxima expresión

Creative Assembly nos lleva directo a los turbulentos años finales de la Dinastía Han y el conflicto de los Tres Reinos con esta nueva entrega de la siempre cambiante franquicia

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Por: Rodrigo Campagne

Al hablar de Total War nos referimos una de las franquicias más importantes en cuanto a juegos de estrategia, llevándonos a diferentes épocas como el imperio romano en los inimitables TW: Rome, al Japón feudal de TW: Shogun, o a las campañas de grandes conquistadores como Napoleón y Atila. Total War combina, de una manera equilibrada, la estrategia por turnos en la campaña con batallas en tiempo real cuando nos enfrentamos a ejércitos enemigos o atacamos una ciudad. 

En esta oportunidad el estudio Creative Assembly nos trae los conflictos que se dieron en los últimos años de la Dinastía Han desde el año 184 con la llamada Rebelión de los Turbantes Amarillos, pasando por el período de los Tres Reinos, hasta la reunificación de toda China bajo el comando de la Dinastía Jin en el 280. Estos hechos, narrados en la novela histórica de Lou Guanzhong “Romance de los Tres Reinos” y en el libro “Registros de los Tres Reinos” de Chen Shou, comienzan con el ascenso al poder del tirano Dong Zhuo tomando como rehén al emperador Shao, último emperador de la Dinastía Han.

A partir este suceso tenemos que lograr es hacernos del control de China, utilizando todas las alternativas que el juego nos brinda, como tratados comerciales que regulan desde los suministros (alimentos, pertrechos) hasta el oro, intercambio de territorios, arreglos de matrimonios, tratados de paz y declaraciones de guerra.

Todas estas acciones, sumadas a la dirección de los asentamientos propios y la conformación de nuestro ejército, se realizan durante la fase por turnos. A su vez, al momento de batallar, donde el juego vira a RTS (estrategia en tiempo real), debemos tener ciertas nociones de cómo desplegar nuestro ejército para asegurarnos una victoria rápida y con la menor cantidad de bajas posibles en nuestro bando.

Mediante una interfaz muy limpia y efectiva, elegimos a nuestro Señor de la Guerra que tomará el lugar central de la historia. El juego recomienda para empezar a Cao Cao, a quien presenta como un genio estratega y será el que nos proporcione un comienzo de lo más parecido a la experiencia de TW, ya que arrancamos con un asentamiento propio y uno cercano al que atacar para poder formar la primer comandancia -o provincias- que vamos a gobernar. Como habilidad especial, con Cao Cao ganamos con cada turno, en forma pasiva, puntos de credibilidad que nos van a ayudar, entre otras cosas, a manipular la diplomacia a nuestro favor o a instigar guerras entre nuestros adversarios.

Cao Cao es perfecto para empezar, pero tenemos otros 11 Señores de la Guerra entre los que elegir, cada uno de ellos con particulares habilidades y estilo de juego propios. Por ejemplo, si decidimos jugar con Liu Bei no tenemos un asentamiento definido en un principio, sino que lo tenemos que ganar atacando a la facción de los Turbantes Amarillos y nuestro ejército va a estar conformando en su mayoría por generales legendarios. Si alguna vez jugaste a Dinasty Warriors los nombres de estos se te van a hacer familiares (Zhang Fei, Wei Yi, etc.).

Y aunque al principio nos resulte extraño estar jugándolo en el idioma que nosotros elijamos y que las voces de los personajes estén en mandarín, ayuda -y mucho- a la inmersión dentro del juego desde un comienzo.

La traducción al español es excelente - algo que uno no espera de un juego de estrategia

Luego de seleccionar al personaje viene el primer gran cambio con los Total War anteriores: dos modos posibles de jugar la campaña, que son el modo “Romance” y el modo “Registro”.

El primero es más pintoresco y fantasioso, en donde nuestros generales son casi invencibles al punto de poder llegar a sitiar una ciudad prácticamente solos -haciendo alusión a la novela histórica de Luo Guanzhong-, y el segundo es más apegado a la historia real de los hechos. 

Con la información básica que se muestra a través de indicadores, tenemos el control total para decidir qué acciones vamos a realizar. Dependiendo del líder “legendario” que elegimos para comenzar la campaña, se ajustará la dificultad que el juego nos presente para llegar a nuestro objetivo final, logrando de esta manera que la conformación de los ejércitos nos lleve más o menos tiempo, que se nos faciliten las relaciones diplomáticas, o que el manejo de los asentamientos se nos haga más llevadero.

Y aunque esto pueda parecer algo beneficioso para aquel que haya jugado alguna vez a TW, no lo es para los novatos o los recién iniciados en esta franquicia, ya que la curva de aprendizaje es muy pronunciada, y los tutoriales del juego no son tan explicativos o enfocados como uno desearía, dejándonos a merced del Modo Ayuda o directamente enviándonos a su canal de YouTube para ver los tutoriales de la Total War Academy.

La combinación de estrategia por turnos y batallas tipo RTS es lo que diferencia a Total War de otras sagas del género

Cada ejército puede tener hasta 3 generales, y cada uno de ellos comandar hasta 6 unidades. Uno de los generales se encarga de la vanguardia, otro de la retaguardia y el último se ocupa de los arqueros, armas de asedio o infantería. Hay muchos tipos de generales, dependiendo de qué tan especializado queremos hacer a nuestro ejército, y cada uno de ellos acompañado por un estratega que, a medida que vayan ganando experiencia en el campo de batalla, nos habilitarán formaciones.

Los generales tienen personalidades muy definidas que se adaptan a sus roles específicos, y se nos va a hacer normal escucharlos relacionarse entre ellos en el campo de batalla. Incluso pueden llegar a desarrollar rivalidades y amistades entre ellos cuanto más tiempo pasen juntos.

Todos nuestros generales van a tener una progresión individualizada, que obtenemos mediante la experiencia ganada en las batallas. Esta progresión nos va a posibilitar, entre otras cosas, nuevas habilidades para utilizar en el campo de batalla, poder recorrer mayores distancias en un turno, evitar que caiga fácilmente la moral de nuestro ejército o que, al momento de gestionar los recursos, sean de una manera más efectiva.

Dentro de esta misma progresión, tendremos una herramienta la cual va a ser fundamental para controlar las relaciones que nuestro general va teniendo con los diferentes protagonistas del juego, que el estudio llamaron sistema guanxi: el término chino que se refiere a las dinámicas de poder dentro de una sociedad.

Este sistema encaja a la perfección con la renovada diplomacia, porque ya no es una cuestión de “suerte o desgracia”, donde no se sabía si nuestra oferta nos iba a provocar un nuevo aliado o enemigo, como sí pasaba en entregas anteriores. Con la incorporación de este cambio en el juego, la sola presión de un botón nos va a permitir saber anticipadamente si nuestro arreglo va a funcionar o no, lo cual nos será muy provechoso cuando negociamos con las facciones enemigas, para que nos diga cuánto oro necesitamos para arreglar el matrimonio planteado, o cuales son las condiciones para que una facción neutral se pase a nuestro bando.

La diplomacia siempre fue un punto débil en esta franquicia, por lo que éste cambio hace que sea tanto o más interesante la fase por turnos que las batallas en sí.

Cuando hablamos de diplomacia, también hablamos de espionaje

Otro punto importante a tener en cuenta es el vasallaje, que se va a notar en etapas avanzadas del juego cuando ya tengamos una gran parte conquistada del mapa y las facciones restantes estén más dispuestas a darnos parte de sus ingresos con tal de que no los ataquemos. En este momento nuestros enemigos pueden someterse a ser vasallos nuestros o de nuestros aliados, dando una decisión difícil a nuestro Señor de la Guerra: enfrentarnos a nuestros aliados o dejar atrás el sueño de unificar toda China bajo nuestro mandato.

A medida que se avanza en la campaña, se va notando la complejidad del juego. Formando coaliciones -que son como asambleas o sindicatos- con los líderes de las otras facciones, es cuando vemos el real peso del renovado sistema de diplomacia. Turno a turno, nos aparecen carteles de “X le declaro la guerra a Y” o de “H invitó a una coalición a B”, mostrándonos lo caótico que fue este suceso histórico.

Pero, así como este cambio en la diplomacia hace más interesante a la fase por turnos, también suele pasar que puede tornarse algo aburrido el micromanejo de controlar a la población de los asentamientos. Mantener contento al pueblo no siempre es fácil: una alta tasa de crecimiento, si construimos los edificios que la facilitan, nos dará más ingresos por impuestos que van a facilitarnos la reposición de los ejércitos, pero también nos va a generar una sobrepoblación que es el principal y mayor desencadenante del descontento social, y puede generar rebeliones.

Tener demasiadas personas en los asentamientos (o un ejército muy grande) hace que estemos siempre al borde de estar en números rojos y perder la partida -que no es para nada corta- por una mala administración de recursos. Construir edificios que aumenten los ingresos, ganen dinero y aumenten el prestigio es la única forma que tenemos para desbloquear rangos más altos hasta llegar a declararnos uno de los tres reyes de China.

TW: 3K se convirtió en un éxito gracias a su estética impactante

El diseño de los distintos menús específicos de este juego consiste en uno de los grandes aciertos de Creative Assembly, como son el caso del espionaje, los integrantes de la corte y el árbol de mejoras.

Los espías tienen un menú completo que les permite sabotear ciudades enteras, manipular el mercado o simplemente darnos la información de cómo está compuesto el ejército enemigo de esa ciudad (esta mecánica también se puede utilizar en partidas online).

Los miembros de la corte pueden ser asignados en puestos que otorgan una bonificación especial según el cargo que ocupan, mientras que el árbol de mejoras (el juego nos da una cada 5 turnos) va a florecer pintando de un rojo intenso las hojas alrededor de la que seleccionamos, brindándonos mejoras militares, económicas, diplomáticas o de autogestión. Elegante y estéticamente en línea con el período que el juego busca evocar.

La libertad de control de cámara hace que podamos experimentar la batalla casi como si de una película se tratase

En las batallas es donde los veteranos de Total War se sentirán más cómodos - pero acá va un repaso para los que no estén dando sus primeros pasos en la saga.

Comienzan con una fase de despliegue de las tropas en el campo dentro de un rectángulo delimitado para luego dar inicio al enfrentamiento. Una vez empezada la trifulca, de ser necesario, podemos pausar ganando tiempo para una mejor toma de decisiones con respecto a las estrategias a adoptar.

La cámara durante el enfrentamiento no es estática, como se acostumbra en la mayoría de los juegos de estrategia con perspectiva isométrica, sino que se puede mover en todas las direcciones a nuestro gusto, rotándola axialmente o alejando y acercando el zoom. También podemos usar la vista táctica del mapa que nos permite una visión más clara del campo de batalla.

Siempre es emocionante ver cómo a último momento la caballería forma una cuña para romper la defensa propuesta por el adversario, aunque en varias ocasiones la IA del juego no responde adecuadamente y vemos pelotones parados sin hacer nada bajo la lluvia de flechas o saetas - ni hablar de las frustrantes instancias en que la caballería carga contra el objetivo equivocado.

Hay que admitir que nunca fue ése el fuerte de Total War, pero hay que darle un crédito también a favor de la inteligencia artificial, porque sabe muchas veces en qué momento rendirse y darnos la victoria, haciendo que las batallas no nos obliguen a perder tiempo.

Las distintas estaciones pueden obligarnos a cambiar nuestro estilo de juego

Por otra parte, las batallas nocturnas son espectaculares a nivel visual. Los ejércitos llevan unas lámparas de papel atadas a un mástil, que también podemos ver en las ciudades podemos flotando como esos globos que se suelen comprar para festejar año nuevo.

Las batallas se suceden en grandes extensiones de territorio, pero la estación en la que se realizan determina qué tan imponente sea el campo de batalla ya que la nieve durante el invierno nos da mayor contraste con el mapa siendo más disfrutable que las originadas en verano en el que podríamos tener hasta la chance de ver a los granjeros trabajando mientras nosotros estamos atacando o defendiendo.

Por esta atención al detalle y ambición sin límites, siempre es bien recibida otra entrega de Total War. Los escenarios detallados, los grandes ejércitos, el detalle en la animación de los generales, la recreación de ciudades y edificios, los climas cambiantes y una cantidad impensada de pormenores son simplemente un espectáculo para los ojos.

No es necesario tener una PC de alta gama para disfrutar esta obra maestra de la estrategia

Claro que tanto espectáculo hace que sea un desafío para muchas PC’s correr Total War: Three Kingdoms en la configuración Alta o Ultra. Pero esto no quita que la optimización en las calidades visuales más bajas, si dejamos de lado algunos efectos que le brindan ese esplendor, rinda de forma sorprendente, haciendo que cualquier PC pueda correrlo de una manera muy fluida sin perder su belleza.

En mi opinión y habiendo jugado entregas anteriores, no es el mejor de la franquicia, pero en rasgos generales cumple con lo que nos quiere mostrar, como el nuevo sistema de diplomacia o los duelos entre generales.

Particularmente, de los dos modos a jugar la campaña, disfruté más el modo “Romance” porque se despega un poco de lo que es la experiencia del juego en sí, y nos da un momento memorable: la posibilidad de retar a un duelo “mano a mano” al general contrincante, sin intervención de ambos ejércitos en este duelo, con una animación al estilo Soulcalibur con las mismas espadas, lanzas o alabardas que portan durante la batalla.

Three Kingdoms es solo el principio de la típica máquina generadora de contenido de Total War que, con sus cosas buenas o malas, añadirá contenido y mecánicas dándonos una incontable cantidad de horas de juego (que se suman a las más de 50 horas que toma terminar la campaña principal). Muchas de las cosas que marqué en este análisis cambiarán, seguramente, con los parches y ajustes de los próximos años, pero no se puede negar que Creative Assembly tiene una base sólida.

Se lleva un punto extra por lograr que este altercado histórico tan complejo en cuanto a alianzas, traiciones, guerras y personajes legendarios sea tan disfrutable y atrapante, pero no puedo dejar pasar por alto el flojo tutorial con el que pretenden enseñar las nociones básicas a los que nunca han jugado algo de esta franquicia - por eso no lo recomendaría si nunca jugaste a alguna de las 14 entregas anteriores.

Jugué Total War: Three Kingdoms durante unas 60 horas, logrando llegar al final de la campaña individual. Lo jugué en una PC de gama media tirando a baja, con Windows 10, Intel I5 4460 (4th Gen), Nvidia GTX 970, y 8GB RAM. Para tener una mejor y más fluida experiencia, recomiendo instalarlo en un disco SSD, porque con un HDD los tiempos de carga se vuelven muy largos. 

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