Análisis | The Sinking City es un pésimo juego basado en Lovecraft
Análisis

Análisis | The Sinking City es un pésimo juego basado en Lovecraft

El ambicioso juego de Frogwares basado en los Mitos de Cthulhu colapsa bajo el peso de mecánicas innecesarias, confusión temática, y la sensación de que el equipo preferiría estar haciendo otro juego de Sherlock

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Por: Ignacio Esains

¿Cuándo decidimos que en gaming, lo más grande es lo mejor? ¿Cuándo nos aburrimos de los géneros clásicos y empezamos a exigir que en un sólo juego entren acción, terror, aventura y rol? ¿Por qué un estudio pequeño como Frogwares decide que un modesto juego de investigación y horror necesita un sistema de evolución de personaje, combate en primera persona con cinco armas distintas, creación de objetos por crafting, selección de vestuario, horas de misiones paralelas y un gigantesco pero vacío mundo abierto para recorrer?

El estudio responsable de recientes aventuras basadas en Sherlock Holmes (Crimes & Punishments, Daughter of the Devil) toma las mecánicas de investigación de aquella correcta serie y crea alrededor de ellas un monstruo de Frankenstein en forma de videojuego, formado de mecánicas inconexas que invitan a la frustración al tedio antes de llegar a un final que parece una broma cósmica. Pero al llegar a ese punto ya no es una sorpresa que The Sinking City termine siendo una experiencia (para usar un término bien lovecraftiano) inenarrable.

Las primeras horas en la ciudad de Oakmont resultarán familiares para cualquiera que haya jugado alguna aventura de Frogwares (o el sorprendentemente similar inicio de Call of Cthulhu, de Cyanide del año pasado), con la diferencia de que nuestro protagonista no es Sherlock sino Charles Reed, un atormentado ex-buceador de la marina de los Estados Unidos que sufre de pesadillescas visiones, cada vez más fuertes. Son estas visiones las que lo han llevado a esta ciudad infernal que parece estar enfrentando múltiples plagas bíblicas a la vez, pero principalmente una inundación que ha hecho la mitad de las calles intransitables y aislado a Oakmont del mundo.

Apenas empezamos el juego conocemos a dos de las figuras más importantes de la historia: Johannes van der Berg, un misterioso empresario teatral que será casi un comentarista en estas primeras horas, y el poderoso Robert Throgmorton, uno de los hombres más ricos de la ciudad que tiene un problema: su hijo se embarcó en una expedición para descubrir el origen de la inundación y ha desaparecido.

Nuestra primera investigación, entonces, será descubrir el destino de Albert, aprendiendo en el camino las mecánicas de juego. A pesar de que The Sinking City es un juego de mundo abierto, sus puzzles suelen estar limitados a una sola locación, que investigamos de la misma forma en que lo hemos hecho en cada aventura gráfica desde Maniac Mansion: recorriendo cada milímetro del lugar en busca de pistas. La mayoría se leen o recogen con sólo presionar un botón, pero otras requieren que usemos métodos más… sobrenaturales.

El vestuario básico de Charles tiene esa mochila antiestética, que por suerte se puede sacar poco después de empezar el juego

Reed puede usar un botón para activar su “ojo mental” y ver más allá de lo evidente, accediendo a visiones del pasado escondidas dentro de objetos y a “profecías”, una suerte de fantasmas sobrenaturales que lo guían hasta otras pistas. Además, el juego estrena un nuevo método de investigación llamado “retrocognición” que básicamente nos permite ver dentro del espacio que estamos explorando distintos puntos congelados en el tiempo, y ordenar estas visiones para entender qué pasó exactamente. Es una evolución de la mecánica de imaginación de los juegos de Sherlock, con un poco de Return of the Obra Dinn, y las primeras veces resulta sorprendentemente efectiva para conectarnos con el caso que investigamos.

Cada uno de estos métodos acumula pistas, que acumulamos en una pantalla paralela, una especie de inventario imaginario llamada “Palacio de la Mente” (sí, como el de la serie de Sherlock de la BBC). En el Palacio de la Mente conectamos las distintas pistas para construir hechos en base a los cuales construimos hipótesis, usando una interfaz intuitiva y clara, que constantemente nos hace sentir que estamos avanzando en nuestra investigación.

El problema es que esto no es más que una sensación, ya que cada una de estas mecánicas se pueden forzar a través de un proceso simple de prueba y error. Las pistas del Palacio de la Mente no son tan claras como lo eran, por ejemplo, en Crimes & Punishments (lejos, el mejor de los Sherlock), y la forma en la que el juego las termina combinando resulta arbitraria. El mayor atractivo de los Sherlock era que nunca sabíamos si habíamos conectado bien los puntos, y por lo tanto, era imposible afirmar con certeza que nuestra deducción había sido correcta. En The Sinking City hay un poco de eso, pero son muy pocas las decisiones que van a tener impacto en el resto de la historia.

Half-Life: Origins

En medio de la resolución de este primer misterio vamos a tener nuestro enfrentamiento inicial con las criaturas que nos van a atormentar a lo largo del juego. Estos primeros enemigos vagamente arácnidos pueden ser eliminados de un sólo disparo, y la sensación momentánea es que el juego tendrá mecánicas similares al survival horror, en el que nuestra munición está limitada y cada encuentro con enemigos tiene cierto peso dramático.

Luego de resolver el primer misterio, Oakmont se abre, y la primera impresión será, sin duda, sobrecogedora. La zona inicial parece el puerto de un pueblito pesquero, pero el ambiente urbano recuerda más a la Boston o New York de los años ‘20, y Frogwares no tiene problemas en abrirla por completo después de la primera hora de juego.

El mapa de Oakmont es más pequeño que el de un Grand Theft Auto, pero mucho más grande que el de, por ejemplo, un juego de la serie Yakuza. Hay barrios de distinto nivel socioeconómico, cementerios, playas, una universidad, botes que debemos usar para cruzar las calles anegadas, y un verdadero hormiguero de gente recorriendo cada zona, conversando, peleando, y hasta resignándose a pescar en la Ciudad Hundida.

El nivel de detalle de los modelos y texturas es mucho más alto que el que estamos acostumbrados a ver por parte de Frogwares, y supera por mucho a otros intentos de estudios AA de crear mundos abiertos, y la primera sensación es que estamos frente a algo realmente especial. Pero la ciudad de Oakmont es la idea menos aprovechada en un juego que constantemente sabotea sus propios conceptos.

Al menos, los botes son simples de controlar y no se traban en (mucho) escenario

Si nos dedicamos a explorar en vez de cumplir misiones, la ilusión de Oakmont no tarda en romperse. Cada una de esas zonas resulta ser puro decorado, con menos interacción con los edificios que en los primeros Grand Theft Auto de PlayStation 2. Como en aquellos juegos de mundo abierto, la gente ignora a Reed por completo, y de a poco vemos como los modelos y sus comportamientos se empiezan a repetir en cada esquina - me crucé a esos pescadores que tanto me habían impresionado cinco veces en la primera hora de exploración.

Lo mismo pasa con los modelos y texturas. Los mismos edificios, balcones idénticos, la misma pila de barriles o barricada al final de una calle. Por supuesto que es imposible pedir a un estudio tan pequeño la variación de un juego de Ubisoft… ¿pero por qué tenían que hacer la ciudad tan grande si no sabían con qué llenarla? Para colmo, la idea de los botes es temáticamente interesante, pero tan poco práctica que luego de un frustrante primer recorrido por la ciudad no haremos otra cosa que saltar entre los puntos de viaje rápido, que no sólo son pocos sino que sufren (al menos en PC) de extensos tiempos de carga.

Esa sobrecarga de contenido vacío de la que sufre la ciudad se repite en los sistemas de juego que se van apilando a lo largo de las primeras aventuras de Charles Reed por la ciudad. A las mecánicas de investigación básica se suma la necesidad de acceder a distintos archivos dentro de la ciudad. Para buscar los antecedentes de un recluso, por ejemplo, hay que correr hasta la policía, hacer tres clicks en una primitiva interfaz y resolver un simple puzzle tan vulnerable como los demás a un proceso mecanizado de prueba y error. Es como si hubiesen sumado estos interminables viajes de un punto a otro del mapa antes de seguir nuestra investigación como una excusa para la existencia del mundo abierto.

Vas a aprender a odiar las callecitas todas iguales de Oakmont

Un detalle interesante que podría haber sido mejor implementado es que The Sinking City no tiene “waypoints”, esos cómodos indicadores que nos muestran el punto exacto en el mapa al que tenemos que llegar. Cuando recibimos una pista, suele tener una dirección que tenemos que buscar manualmente en el mapa o simplemente el nombre de un edificio relativamente conocido. A pesar de que a veces puede resultar confuso (en el caso, por ejemplo, de dos edificios llamados “Universidad” y “Biblioteca de la Universidad”) logra el efecto de aumentar la inmersión y es de los pocos momentos en que nos sentimos una parte activa de la investigación.

El proceso deductivo necesario para resolver The Sinking City parece sobresimplificado, quizás para no frustrar a un público que no viene de las aventuras gráficas, y por lo tanto tiene distintos niveles de dificultad que se aplican solo a la investigación y esconden ciertas pistas, soltando la mano del jugador. Pero en ese momento, The Sinking City revela el pésimo diseño de los puzzles y los espacios, ya que sin esas ayudas sólo dependemos de la lógica del juego, que no tiene la inteligencia de los juegos de Sherlock para guíar con sutileza las acciones del jugador.

La solución a cualquier problema de equilibrio que afecta al juego parece haber sido resuelta con sumar más y más mecánicas innecesarias, confiando en que la enorme variedad de actividades traiga una diversión que en los elementos centrales del juego es imposible encontrar.

Con estos tentáculos no hay antipsicótico que alcance

Como muchos juegos basados en Lovecraft, The Sinking City tiene un medidor de cordura, que se va vaciando a medida que vemos manifestaciones de horror cósmico, sean enemigos, crímenes rituales, o simples símbolos sobrenaturales. Si la cordura baja a cierto punto nuestras alucinaciones cobrarán vida y, estemos donde estemos, seremos atacados por enemigos fantasmales que, eh, pueden eliminarse con balas reales. Si Reed quiere subir su cordura, deberá inyectarse antipsicóticos, en una de las simplificaciones más irrisorias de la salud mental que se hayan visto en un videojuego.

¿Cómo consigue Reed antipsicóticos? ¡Mezclando una botella de alcohol y un resorte, claro! The Sinking City ofrece un sistema de “crafting” completamente innecesario. Al recorrer cada área de investigación podemos saquear las casas de culpables e inocentes en busca de elementos que nos permitirán fabricar balas de escopeta, kits de primeros auxilios y granadas incendiarias.

Y sí que vamos a necesitar esas granadas incendiarias. Lo que empezó como un Silent Hill se convierte de un momento a otro en un Resident Evil, y Reed llevará encima rifles, escopetas y hasta una ametralladora para eliminar a los cuatro o cinco tipos de enemigos que se va a encontrar en el camino. Los enfrentamientos al principio están espaciados, pero en poco tiempo terminan siendo batallas campales, sin sistema de puesta a cubierto, y con enemigos ferozmente agresivos que de cada golpe nos quitan media barra de energía.

Que la foto no te engañe, es imposible combatir contra los seres submarinos - solo distraerlos y huir

Aún así, el combate resulta un placer al lado de las escenas de exploración submarina, que nos obligan a meternos en un traje de buzo pesado, de controles caprichosos, para recorrer largas extensiones del lecho del mar en las que evitamos chorros de vapor que salen del suelo, peces horrorosos y tentáculos que no pueden matarse, solo asustarse. Estas secuencias suelen exigir que subamos o bajemos en puntos que sólo el juego sabe dónde se encuentran, y no es raro estar apretando el botón de escalar desesperado mientras uno de esos malditos chorros nos quita la poca vida que nos quedaba. Son secuencias que vamos a tener que repetir una y otra vez, con tiempos de carga ridículamente largos.

Por si fuera poco, The Sinking City también tiene un sistema tipo RPG. Reed va acumulando puntos de experiencia, y al juntar mil recibe un punto de conocimiento para aplicar sobre distintos modificadores. Estos árboles de evolución de personaje son tan tacaños (+10% a la resistencia, tres o cuatro balas más para un revólver) que al final del juego me di cuenta de que tenía 7 puntos que me había olvidado de repartir.

Y aún así, creo que ninguna de estas mecánicas me hubiese molestado si la historia hubiese sido buena.

Pero la historia es aún peor que los sistemas de juego.

Throgmorton está basado en otro personaje lovecraftiano, también una manifestación del racismo de su autor

Traté de evitar spoilers en este análisis, pero es imposible hablar de sus problemas temáticos y narrativos sin discutir giros específicos de la historia. En lo específico me voy a limitar a giros que toman lugar en el primer tercio de las 30 horas de juego, y en un párrafo en el que me refiero al final voy a hablar de sus mecánicas, pero no de su contenido. El amable lector se puede considerar advertido.

La historia gira alrededor de esa expedición condenada a la que se aventuró el hijo de Throgmorton, el magnate que conocimos ni bien conocer el juego. El destino de la incursión submarina tiene todo lo que podemos esperar del horror lovecraftiano, y toma elementos de “El Templo”, la misma historia que adaptó Infogrames en 1995 para Prisoner of Ice, quizás el mejor juego basado en el autor, y cuando The Sinking City se limita a contar esa historia encuentra sus mejores momentos.

Sin embargo, en la mayor parte del juego estaremos investigando una ola migratoria que está causando disturbios en Oakmont: la llegada de los exiliados del pueblo de Innsmouth, grotescos híbridos entre hombre y pez, que la policía local está culpando de toda clase de crímenes. El juego parece tomar a los “innsmouthers” como una analogía de cualquier clase migrante oprimida, al punto de poner hasta el Ku Klux Klan contra ellos (un Ku Klux Klan que, increíblemente, no parece tener ningún problema con los muchos habitantes afroamericanos de Oakmont).

El Ku Klux Klan es, como los nazis, un enemigo fácil para un videojuego porque ¿quién va a estar del lado del Ku Klux Klan, la manifestación más extrema del supremacismo racial?

El enorme, gigantesco problema con esta metáfora, es que cualquiera que haya leído a Lovecraft sabrá que la deformidad de la gente de Innsmouth viene de un pacto con un dios antiguo, que impregnó a las mujeres del pueblo - es más, el juego reconoce este origen, pero sostiene que hay un par de originarios de ese pueblo que no son mala gente.

Más allá de su influyente obra (que también merece un examen más profundo), H.P. Lovecraft era un personaje nefasto, racista virulento, xenófobo, admirador de Hitler y el Klan, obsesionado con la pureza de la raza - y esos hombres pez de Innsmouth no son más que una manifestación de las culturas “mixtas” que odiaba. Si el juego (como sus diseñadores explicaron en más de una entrevista) quiere tener una visión un poco más progresista sobre el racismo de Lovecraft, no puede dar a los habitantes de Innsmouth el mismo origen cósmico. Ni tampoco revelar que la enorme mayoría de estos migrantes son parte de un culto sangriento.

El intento por “limpiar” a Lovecraft no resiste el más mínimo análisis, como tampoco lo hacen el uso de elementos de algunos de sus cuentos más cuestionables como “El Simio Blanco” y recursos como el mencionado Ku Klux Klan - una especie de comodín que también usó Rockstar en Red Dead Redemption 2 para mostrar que están del lado de la justicia social sin molestarse en analizar un poco las ideas detrás de sus juegos. No alcanza con caricaturizar a Donald Trump (como el juego hace en un momento vergonzoso) para obviar los problemas temáticos de The Sinking City.

Es difícil entender qué quiso decir el juego con la historia de los migrantes de Innsmouth

La confusión ideológica detrás de esta secta hace que el conflicto central entre Innsmouth y Oakmont colapse y Frogwares, simplemente, lo barra bajo la alfombra. Al resolver la expedición, simplemente cambian de dirección camino al final, por una historia de una familia ocultista que parece tener más de Poe que de Lovecraft.

Y se nota que Frogwares está más cómoda cuando se aleja de Lovecraft y vuelven a las historias que tan bien habían resuelto en las entregas de Sherlock Holmes, dramas humanos en los que no son claros los héroes y los villanos, y (en uno de los últimos casos, sin duda el mejor del juego) el mismo héroe puede cruzar líneas morales. No es difícil imaginar una versión lineal de The Sinking City, con la ciudad reemplazada por un mapa, y concentrada en la resolución de misterios. Lamentablemente, esa versión infinitamente superior nunca existirá.

Porque la falta de recursos económicos, la incomodidad para enfrentar a Lovecraft, y las endebles mecánicas terminan por derrumbar el juego en el que debe ser uno de los peores finales que haya visto, en especial para una aventura que exige al jugador tanto tiempo de su vida.

Es complicado hablar del final, y a la vez es necesario para cualquiera que esté considerando comprarlo. Si preferís no saber nada, salteá el próximo párrafo. Es más, lo pongo entre dos fotitos como para hacértelo más fácil.

Por las dudas, esta foto no es parte del final

El final de The Sinking City descarta todas tus decisiones. Podés haber matado inocentes, traicionado a tus empleadores, y hasta abrazado el poder de los dioses cósmicos… pero en el último minuto, nada importa. Como en el cierre de aquella trilogía que quedó para siempre manchada por tomar esta misma decisión, hay tres finales posibles, y cualquiera de los tres se puede decidir presionando un solo botón. El juego hasta salva la partida unos segundos antes de que elijas tu opción. Y cada final, por supuesto, es una cinemática de menos de 30 segundos.

No se si es un problema de animación o de concepto, pero Charles Reed no cambia su expresión en todo el juego

¿Qué se puede rescatar, entonces, de un juego que hace todo mal, incluyendo dinamitar su propia historia en los últimos 10 minutos? Para empezar, la estética. No se puede negar que The Sinking City tiene cierta belleza decadente, jugando con los verdes y marrones típicos de adaptaciones de Lovecraft para lograr momentos realmente pesadillescos. El efecto que vemos cada vez que Reed pierde cordura nunca deja de impactar, y si capturamos pantalla seguido en nuestros viajes por la ciudad (que inexplicablemente tiene un ciclo de día a noche que no afecta nada) terminaremos con postales tétricas pero espectaculares. Eso sí - en PC, por alguna razón, el juego empieza con las especificaciones visuales en mínimo. Si no las subís manualmente, la experiencia va a ser aún peor.

Los personajes no tienen la misma calidad, y a pesar de que los diseños de sus caras y cuerpos son llamativos y originales, la animación limitada hace que nunca los sintamos como personajes reales. Lo mismo pasa con los monstruos, creaciones que provocan más risa que miedo.

Dudo que veamos a Charles Reed en algún otro juego

The Sinking City es un desastre. En cuestión de mecánicas el fracaso tiene cierta lógica, ya que parece ser víctima de una realidad económica hostil para juegos desarrollados por equipos de este tamaño, que sienten la presión de desarrollar una experiencia de una escala para la que claramente no están preparados.

Pero sorprende la torpeza de Frogwares en lo temático, que alterna entre venerar los peores aspectos de la obra de Lovecraft e ignorarlos por completo para caer en misterios genéricos que se adaptarían mucho mejor al humor negro de Sherlock que a la pesadez de Charles Reed. Es un juego sin un solo aspecto rescatable, completamente imbalanceado, innecesariamente extenso, y con el peor final que recuerde... ¿qué más queda que decir?

The Sinking City está disponible para PC (exclusivo de Epic Store), Xbox One y PlayStation 4. Fue jugado en la versión de PC a lo largo de 28 horas, dedicando mi tiempo a la misión principal, unas pocas paralelas, y varias incursiones a zonas infestadas.

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