Análisis | The Eternal Castle [REMASTERED]
Análisis

Análisis | The Eternal Castle [REMASTERED]

El espíritu de Flashback y Prince of Persia sigue vivo en este fabuloso indie que revive con nostalgia los éxitos de MS-DOS.

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Por: Ignacio Esains

Aunque la famosa Ley de Moore dice que la potencia de los procesadores se duplica cada dos años, la verdad es que la innovación tecnológica se ha desacelerado con los últimos años. Los juegos de hoy no son muy distintos a los de 2008, mientras que los de 1998 parecen programados en el medioevo y los de 1988 dignos de la prehistoria. Hay menos de 10 años en el salto de 8 bits a 16 y pasaron solamente cuatro añitos entre el lanzamiento de Super NES y la primera PlayStation, mientras que la era en la que el estándar de 4 colores conocido como CGA dominaba el gaming de PC duró aún menos.

Estos juegos de CGA alternaban entre dos paletas: una que permitía usar rojo, amarillo, verde y negro y otra, inexplicablemente maś popular, que solo podía mostrar en pantalla cyan (celeste estridente), magenta (rosa furioso), blanco y negro. Cyan y magenta no podían ser más ochentas, no podían ser más fluo, y se volvieron emblemáticos de esos primeros años de la era MS-DOS.

The Eternal Castle [REMASTERED] busca recrear esta estética que poco tenía de intencional, porque los desarrolladores de juegos de esta época no eran los artesanos del pixel del gaming japonés, sino, en especial en Europa, artistas de cómics o diseñadores de juegos de mesa que reinventaban la rueda con cada nuevo juego. Si los estudios que trabajaban con Nintendo abrazaban las limitaciones del hardware, los franceses, ingleses e italianos trataban de estirar esos límites con la frustración de un artista enjaulado.

Los juegos de esa época son por naturaleza imposibles de jugar y emularlos con nueva tecnología sería suicida. Por eso es que, quizás, The Eternal Castle ni siquiera lo intenta, tomando su inspiración visual de los ‘80 pero atándose a un género de gaming noventero de corta vida pero larga influencia: las “aventuras cinematográficas” representadas por el primer Prince of Persia y el aún hoy admirado Another World.

A simple vista estas aventuras parecen ser juegos de plataformas, pero su desarrollo es estrictamente lineal, y hay un cuidado especial en la animación realista de los personajes y una historia pausada por cortas secuencias narrativas “actuadas” dentro del mismo motor gráfico. Son de alguna forma los precursores de Tomb Raider y Uncharted, los primeros juegos que buscaron sentirse como una película.

Es difícil procesar el estilo visual de The Eternal Castle a través de una sola lente. Por un lado está clara la influencia de cierta ciencia ficción de la época: Blade Runner, Dune de David Lynch, las coproducciones francojaponesas de animé como Ulises XXXI, los cómics de la revista Metal Hurlant de Druillet y Enki Bilal. Pero a esos monolitos hay que contraponer los juegos que filtraban dicha influencia al gaming, en especial los de ERE Informatique y el uso del color de los primeros juegos de Eric “Another World” Chahi para Loriciels y Chip. Quizás lo que más complica (para bien) a The Eternal Castle es que hace trampa constantemente, con animaciones detalladas que jamás podrían haber formado parte de un juego de los ‘80. A veces parece uno de los juegos del auge del VGA de principios de los ‘90 que ponían un modo CGA casi por pena, imágenes de 256 colores convertidas en arte abstracto, como sabrá cualquiera que haya querido correr un juego de Sierra de 1990 en cuatro colores.

El nivel postapocalíptico tiene las mejores secuencias de plataformas
No podía faltar el nivel postapocalíptico

La banda sonora también hace sus trampitas retrofuturistas, ya que los juegos de la época definitivamente no sonaban así - las melodías synthwave que acompañan la acción tienen tanto de Vangelis y Tangerine Dream como de la música de Drive y Hotline Miami. La experiencia estética es inigualable y si el juego fuera pésimo (no lo es) sería razón suficiente para tenerlo.

La introducción es una corta pero espectacular secuencia que deposita a nuestro cosmonauta (puede ser hombre o mujer, “Adán” y “Eva” sus nombres) en la superficie de un planeta extraño, y en estos primeros minutos de tutorial la estética parece comerse la interacción con el juego. Los 4 colores de CGA hacen que el cerebro deba completar lo que ve. Una silueta es una nave. Un haz de luz es una montaña en el horizonte. Una mancha es un cadáver violentamente asesinado. En las secuencias de exploración el brillante uso de colores genera una atmósfera inigualable, pero la acción pronto se vuelve confusa e irritante.

The Eternal Castle se controla casi exactamente igual a Flashback, otro clásico que fue la continuación espiritual de Another World. Animaciones lentas que no pueden ser interrumpidas, combate simple cuerpo a cuerpo y un puñado de armas de fuego de munición limitada para usar solo en ocasiones especiales. Secuencias de saltos alternadas con puzzles, combate, y complejos jefes de final de nivel.

Resulta impactante la combinación de colores en el nivel de la ciudad (el mejor del juego)
La combinación de colores en el nivel de la ciudad es impactante

Pero de la misma forma que el CGA no se usa porque es difícil lograr que esos cuatro colores no calcinen algún lóbulo luego de un rato de juego, el control de estas aventuras cinematográficas es impreciso. Es difícil calcular el momento en donde saltar, los ataques son lentos e impredecibles, y el tamaño de nuestro sprite con respecto a los niveles hace imposible administrar el espacio en un combate con varios enemigos a la vez. Con teclado la respuesta es lenta. Con joystick es injugable.

Por suerte, luego del interesante pero torpe tutorial The Eternal Castle reconoce cuáles son sus limitaciones y virtudes. La dificultad de los saltos baja de inmediato, la resistencia de nuestro personaje aumenta, y los puntos de control que al principio parecían escasos ahora aparecen cada dos o tres pantallas.

Para que quede claro, estoy elogiando lo que parece que estoy elogiando: el control del juego es horroroso, y la solución no es otra que encoger los hombros y hacerlo facilísimo. Es una decisión madura por parte del equipo italiano responsable del juego, ya que podemos experimentar las 2 horas que dura The Eternal Castle casi sin encontrar obstáculos, maravillándonos con cada uno de sus espacios sin acumular odio hacia niveles frustrantes y enemigos imposibles de derrotar. Podían pasarse dos años puliendo el control ¿pero para qué? hay mil juegos 2D que ofrecen buenas plataformas y buen combate, pero ninguno que se juegue por resucitar una estética que ni los cultores del retro rescatan. Este juego no intenta parecerse a los clásicos que imita, sino que trata de que sintamos lo mismo que sentimos cuando los jugábamos. The Eternal Castle es único, y no está mal que sea un viaje más que un desafío.

Un mini-homenaje al gaming argentino, escondido en uno de los niveles
Un pequeño homenaje al gaming argentino oculto en uno de los niveles

Porque el viaje vale la pena (y los que quieran un desafío tienen un New Game+ con permadeath). Cada una de las secciones parece inspirada en uno de los juegos clásicos del género. El tutorial es un homenaje a Another World, desde el balanceo de la primera interacción hasta el truco de hacer que bestias salvajes nos persigan. Desde ahí se abren tres niveles para explorar: el más flojito se centra en una iglesia abandonada y toma elementos de survival horror que recuerdan al precursor del género Project Firestart, y solo se salva del tedio gracias a un impactante combate final. Las ruinas onda Mad Max, en cambio, ofrecen una mezcla de exploración, sigilo y plataformas muy Prince of Persia, un mapa compacto con un par de pasadizos secretos y muy buen uso de narrativa ambiental que nos hace sentir que estamos interrumpiendo a una tribu con sus propias reglas, su propia dinámica.

Sin duda el mejor nivel del juego es la ciudad, que con poquísimos elementos nos cuenta una guerra entre dos bandos opuestos y varía con inteligencia el combate, obligándonos a usar armas al estilo de Flashback, pero dándonos más munición de la que podríamos necesitar - una vez más autosaboteándose de la forma correcta, a favor del jugador. La confrontación final del nivel cambia la paleta rompiendo (una vez más) las reglas del CGA, pero logrando una memorable persecución al atardecer.

Aunque el nivel de la iglesia no es el mejor, lo levanta por el lado de la atmósfera
Aún el nivel más flojo tiene gran atmósfera

Con la nostalgia no alcanza, y los desarrolladores de The Eternal Castle tienen la inteligencia de reconocer a tiempo las trampas del estilo retro. Es en el nivel final, que prefiero no spoilear, en el que el estudio demuestra que sus ideas van un poco más allá de la estética, con un miniboss delirante y grotesco que no se parece a nada que haya visto en un juego de la época, y una pelea final que evita la torpeza del control sumando una mecánica tan simple como efectiva.

El juego, por lo tanto, termina narrando la evolución de sus propios creadores. Empieza como un homenaje y poco más, continúa probándose distintos estilos casi como mudas de ropa en busca de uno propio, mientras que termina como un tráiler de un potencialmente brillante segundo juego. Por eso The Eternal Castle termina siendo mucho más que una pesadilla retro, o un logro técnico para nostálgicos. Es una experiencia tan breve como memorable que demuestra una vez más que la historia del gaming es insondable y que el futuro es indie. Aún cuando se disfrace de pasado.

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