The Church in The Darkness
Análisis

Análisis | The Church in The Darkness es una oscura sorpresa

Tu sobrino se une a una secta que se muda al medio de la jungla y, luego de meses sin comunicación, su madre te pide ir a buscarlo ¿Estará realmente en peligro?

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Por: Sebastián Cigarreta

Podríamos contar con los dedos de las manos la cantidad de juegos que han abordado la temática de las sectas o cultos, y si nos limitamos a los que lo hicieron bien sin dudas una sola mano sería más que suficiente. The Church in The Darkness pertenece a ese selecto grupo y, a pesar de sus limitaciones, logra entregar una propuesta completamente diferente a lo que estamos acostumbrados. Paranoid Productions nos trae un título de acción de perspectiva aérea en el que la violencia es sólo una opción, al igual que el sigilo, pero siempre conlleva consecuencias tangibles in-game y hasta en la forma en que abordamos cada partida.

No estamos ante una experiencia lineal y tampoco nos intentan vender que cada partida es única, sin embargo cada vez que volvamos a jugar algunas cosas habrán cambiado. Cuando iniciamos un nuevo juego aprenderemos sobre la formación de la Misión de Justicia Colectiva, una secta creada por Isaac y Rebecca Walker, quienes luego de años de ser perseguidos por el gobierno estadounidense deciden fundar su propio pueblo en el medio de una jungla sudamericana. Estamos A mediados de la década del 70 y Freedom Town ya es un hecho, pero sus habitantes casi no tienen comunicación con el mundo exterior. Esto se vuelve un problema para sus familiares, pero en especial para nuestro protagonista: un ex agente de policía llamado Vic que debe infiltrarse en el asentamiento y averiguar el paradero de su sobrino Alex.

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"Freedom Town te da la bienvenida" reza el cartel, pero el señor de la escopeta nos invita a dudar de su veracidad

El contexto histórico resulta ideal para la construcción de la narrativa y su elección no fue casualidad. De hecho Richard Rouse III, Director/escritor y diseñador del juego, admitió haber estudiado de cerca una gran cantidad de casos reales, que luego procedió a tomar como fuente de inspiración para crear La Misión de Justicia Colectiva. Pero el punto clave de su trabajo es no haberse limitado a los casos famosos y trágicos, con los cuales ya estamos familiarizados, sino también incluir el resto de los ejemplos. “Luego de toda la investigación que hice sobre este tipo de grupos, es interesante ver que no todos toman un camino oscuro, mucho otros solo quieren construir una comuna y a veces hasta lo logran, solo que no llegan a aparecer en las noticias”, dice Rouse en una entrevista provista por Fellow Traveler, y es justamente la identidad cambiante de la secta que termina siendo la mecánica que define la experiencia.

Por eso The Church in The Darkness es un juego distinto cada vez que lo iniciamos. No sólo porque el mapa este cambiado, que las edificaciones terminen en diferentes zonas o el equipamiento que tengamos a nuestra disposición a la hora de comenzar la partida. Las intenciones y la retórica de Isaac y Rebecca cambian junto con el resto de los aspectos morfológicos del mapeado, y eventualmente llegarán a afectar la forma en la que afrontamos la acción. En ese clima de absoluta incertidumbre deberemos infiltrarnos en Freedom Town, hallar a Alex y… Bueno, eso depende de lo que querramos hacer y con qué nos encontremos una vez dentro del asentamiento.

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Esta iglesia fue el escenario de algunos de los mejores momentos del juego, si la ven memoricen su ubicación

Es posible jugarlo como un título de acción, matando a todo lo que se cruce en nuestro camino. Para eso contamos con armas letales como pistolas y escopetas, o nuestras propias manos homicidas. También tenemos herramientas de sigilo y otras para generar distracciones, como un reloj despertador programable, radios y piedras para distraer a los guardias por un momento. Y si no queremos matar a nadie habrá cloroformo y dardos tranquilizantes. En todo caso siempre deberemos borrar nuestros rastros, sabotear alarmas y esconder los cuerpos. Paranoid Productions cuidó el aspecto jugable, que se presenta fluido y sin glitches aún en el build anticipado para reviews, aunque técnicamente es modesto y bastante simple.

La decisión de cómo infiltrarnos quedará en nuestras manos, pero lo ideal es conseguir información para actuar de la mejor manera. La más fácil siempre será asesinar por la espalda y esconder los cuerpos, pero con el correr de las partidas veremos que nada es blanco o negro. Conoceremos a varios personajes que nos contarán cómo llegaron a la secta y por qué decidieron unirse. Nadie los obliga a sumarse, algunos pasaron de ser parias en la sociedad a un miembro respetado de esta nueva comunidad, veteranos de guerra, víctimas de discriminación o simplemente jubilados que no pueden mantenerse debido al hostil sistema previsional. Entonces nos preguntaremos, ¿a quiénes estuvimos matando? ¿Qué derecho tenemos de venir a invadir este lugar? ¿Quién nos dijo que La Misión de Justicia Colectiva son los villanos de la historia?

La belleza de la propuesta radica en estos cambios y en cómo nos afectan como jugador, partida tras partida y casi sin que nos demos cuenta, en parte gracias a la mecánica de muerte permanente. El delicado balance entre tener que volver a empezar desde cero, los ítems que desbloqueamos al encontrarlos por primera vez y las misiones secundarias de los NPC (que se mantienen a pesar de los cambios) hacen que morir no se sienta una pérdida total de tiempo. Si llegamos a encontrar a Alex y cerramos la misión principal desbloquearemos un final. Hay más de dos docenas y cada uno depende de una mezcla de nuestras acciones (si nos descubrieron, si matamos o no, de cuántas misiones secundarias hayamos completado) y del tipo de secta con la que nos hayamos encontrado.

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A veces nos infiltramos con las mejores intenciones y nos encontramos con las peores atrocidades, es una posibilidad.

En una partida encontré cartas falsificadas, testimonios de manipulación psicológica de aquellos miembros que mostraban signos de rebeldía y documentos que hablaban de personas desaparecidas. Encontré a Alex, estaba contento de verme y me dijo que las cosas no resultaron como esperaba. Intentamos escapar, nos escabullimos matando sólo a los guardias cuando no había otra opción. Durante el escape Isaac Mató a Rebecca y por altoparlante nos echó la culpa, entonces procedió a reunir a sus fieles en la iglesia central y les administró una pastilla de cianuro. Sobrevivimos, ¿pero a qué costo? En otra ocasión me hallé matando a diestra y siniestra, una sombra de la muerte imposible de detectar cual Solid Snake en un mal día, sólo para darme cuenta que esa secta era gente amable, que ayudaba a veteranos de guerra y ancianos a vivir con dignidad. Me confié, me atraparon y me ejecutaron. Sentí que se hizo justicia.

Esos son sólo algunos ejemplos de las aventuras que The Church in The Darkness guarda en su propuesta, con elementos al azar y otros que sostienen la idea de que vamos avanzando a pesar de morir. Esto depende directamente de una opción que nos permite resetear todo el mapa pero repitiendo la secta con la que acabamos de jugar o iniciar una nueva partida en cualquier tipo de secta excepto aquellas que ya completamos. Parece una obviedad, pero existe el orden dentro del caos que “generado proceduralmente” implica, al menos en el juego de Paranoid Productions. 

La propuesta es buena pero no está exenta de problemas. Sumergirse en este mundo de sectas reclama un costo en esfuerzo que sólo puede pagar el jugador, suponiendo que esté dispuesto. La narrativa es interesante pero depende mucho de nuestra imaginación y buena predisposición, a veces requiriendo que olvidemos la misión de rescate para revolver todos los escritorios y armarios de Freedom Town en busca de documentos y pedazos de una historia que deberemos unir en nuestra propia mente. Muchas veces los mismos documentos aparecen sin importar el tipo de secta que nos haya tocado en suerte y rompen un poco el hechizo. Es una lástima porque lo más interesante del juego es la narrativa y sus cambios, ya que a la hora de la acción, el sigilo y el combate armado resulta de regular a mediocre. Entonces no nos queda otra que invertir horas, perseverar, jugar una y otra vez, hasta que empecemos a entender que The Church in The Darkness no es un juego de acción con narrativa interesante, sino una historia dinámica contada a través de un modesto juego de acción e infiltración a falta de otros medios.



The Church in The Darkness se separa del resto de los juegos del año por su propuesta original en cuanto a la progresión y a su narrativa atrapante. Toca un tema sensible e interesante de la mejor manera, mostrando todas sus aristas y evitando caer en el amarillismo que siempre ha teñido las coberturas al respecto. En el camino nos deja reflexionando sobre el uso de la cartelería, de mártires y propaganda. También sobre la definición del mal, que muchas veces no es más que aquello que nos resulta ajeno, y cómo elegimos enfrentarlo. Lo bueno, y malo a la vez, es que lo cuentan a través de un juego sencillo, con mecánicas jugables básicas, aunque quizás se apoya demasiado en la interpretación del jugador para llevar el mensaje. Es a la vez una obra barata y una genialidad, pero termina siendo increíble lo que han podido contar con tan pocos recursos. Eso sí, todo aquel que busque un juego de acción y sigilo dentro de una peligrosa secta en medio de la jungla, seguramente quedará decepcionado.

The Church in The Darkness Ficha

The Church in The Darkness me tomó por sorpresa. Me decepcionó en primera instancia y finalmente logró conquistarme, haciéndome pensar y reflexionar sobre mis acciones. Ayudó haber visto el documental “Wild Wild Country” pero, una vez que acepté sus limitaciones y aprendí a ver sus bondades, el juego de Richard Rouse III terminó por cautivarme. De todas formas no es una experiencia ara todos y mucho menos si esperan acción y sigilo, como venden los trailers.

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