Análisis | Solo: Islands of the Heart es un indie para los sensibles
Análisis

Análisis | Solo: Islands of the Heart es un indie para los sensibles

¿En qué forma el amor arropa tu existencia?

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Por: Lucas Rivarola

Existen varios juegos indie que deciden explorar temáticas que juegos más populares quizás no abordan. Muchos de estos pequeños juegos buscan ofrecer experiencias emocionales a los jugadores, con historias más íntimas que otros juegos. ¿En qué forma el amor arropa tu existencia? Esa es la pregunta que forma el centro de Solo: Islands of the Heart, juego del estudio español Team Gotham.

Este pequeño juego se autodescribe como un juego de puzzles introspectivo sobre el amor. Tu personaje en Solo puede ser de género masculino, femenino o no binario, y estar interesado en personas de cualquier género. Luego de preguntarte si tu amor tiene un nombre en especial, comienza esta corta aventura por las islas de Solo.

Solo es un juego bastante simple en concepto. Tu personaje es un navegante que va de isla en isla resolviendo puzzles para despertar los tótems que habitan en cada una de ellas. Una vez despierto, el tótem tiene una pregunta sobre el amor que el juego quiere que respondas con total sinceridad basado en tus experiencias y pensamientos reales. Luego de responder, el tótem hará aparecer la siguiente isla y así sucesivamente hasta completar el juego.

Los puzzles consisten en crear un camino hacia el faro que despierta a los tótems utilizando bloques de diferentes tipos. Además de bloques comunes y corrientes existen bloques que al colocarlos se extienden horizontalmente, bloques que se pegan a las paredes y a otros bloques, y bloques que generan viento que nos permite planear cortas distancias con nuestro paracaídas. Las herramientas son simples, pero los puzzles son, en su mayoría la mezcla ideal entre suficientemente complejo pero no imposibles.

La pregunta clave que rodea el tono del juego.

Más allá de los puzzles Solo tiene algunos coleccionables en forma de cartas que contienen poemas que parecen estar basados en las respuestas que uno da a los tótems. Nuestro personaje también tiene una guitarra que en ciertos puntos de las islas sirve para aplicar filtros gráficos o cambiar el clima. Además, contamos con una cámara de fotos para capturar a los tiernos animales que habitan las islas de Solo o incluso sacarnos selfies.

Uno de los problemas más evidentes de Solo es que todas estas mecánicas carecen de cohesión. Si bien el mismo juego propone la idea de que, al igual que en el amor, los puzzles no tienen una única solución, no deja de sentirse como que falta algo más que una todo temáticamente. El uso de la guitarra, la cámara de fotos, los puzzles con cubos y las preguntas sobre el amor se sienten todos como elementos dispares que no terminan de encontrar una razón para coexistir.

Los puzzles van de muy simples a suficientemente complejos

Y es que en realidad, el atractivo principal de Solo no es la jugabilidad en sí, sino aquellas preguntas que se nos hacen a medida que avancemos en el juego. Solo está pensado como un viaje introspectivo y el juego nos invita a responder de manera completamente honesta. Muchas de las preguntas del juego buscan hacer a uno pensar sobre su relación con el amor como sentimiento y todo lo que eso conlleva. Pero al ser estas preguntas tan únicas y personales, el corazón de Solo es un arma de doble filo.

Con preguntas así, Solo es una experiencia que inevitablemente varía de persona a persona. Justamente porque el amor no tiene una única solución, existen incontables combinaciones de respuestas a todas estas preguntas que el juego hace y todavía más interpretaciones sobre lo que el juego trata de transmitir. Es por eso también que rejugar Solo es prácticamente innecesario. Raro sería que el punto de vista de cada uno cambie lo suficiente como para justificar someterse a las mismas preguntas de nuevo.

El diálogo de los NPCs refleja las respuestas que uno da.

Estas preguntas también traen otro problema para Solo: al verse atados a tener en cuenta una amplia variedad de posibilidades sobre las respuestas que puede dar cada jugador, el juego se ve imposibilitado a dar un mensaje concreto. El juego tiende a dar un mensaje positivo sobre el amor y que estar en pareja es algo que vale la pena a pesar de las dificultades que puede traer, pero esa es la única lectura más o menos general que se le puede hacer al juego justamente porque no hay un compromiso a expresar una postura en particular.

Al final de mi experiencia con Solo no pude evitar sentir dos cosas principales: primero, que el juego me juzgaba por mis respuestas. Algunos NPCs y los mencionados coleccionables reflejan lo que respondí y la mayoría de las veces parecía que tuviesen la intención de hacerme sentir culpable. Lo segundo, y quizás la crítica más fuerte que puedo hacerle al juego, es que si se le quita toda esta jugabilidad, la falta de convicción por transmitir un mensaje lo hace muy difícil de diferenciar de esas típicas encuestas que uno puede encontrar en redes sociales, donde después de varias preguntas te ofrecen un párrafo que intenta describirte como persona que quizás encaje por lo amplia y poco específica que es la descripción.

La estética del juego es simple, pero efectiva.

Sí, el juego es hermoso, tiene una música muy calma, y la prosa realmente se siente escrita por gente que domina el español como lenguaje, pero así y todo el juego no se salva de sus problemas como experiencia. Además de ser realmente corto (y tener algunos que otros bugs que me hicieron reintentar algunas secciones), Solo: Islands of the Heart no me transmitió la experiencia introspectiva que intentaba.

Pero eso es únicamente mi punto de vista. Quizás, una persona diferente, con otra vista diferente sobre el amor y sobre la vida, en un momento en el que le vendría bien la introspección que quiere ofrecer Solo, puede encontrarle un significado más importante al juego. Así y todo, es mucho pedir considerando lo corto que es, lo mucho que cuesta y lo incongruente de los elementos del juego. ¿En qué forma el amor arropa tu existencia? Dependiendo de la respuesta, quizás Solo signifique algo más valioso para vos que para mí.

Terminé Solo en unas cortas 3 horas, sin contar la media hora que perdí por culpa de un bug pero que recuperé enseguida por ya saber solucionar los puzzles. Además, volví a jugar los primeros 15 minutos para ver si diferentes respuestas modificaban el diálogo de los NPCs.

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